絕冬城之夜 (1991年遊戲)
絕冬城之夜 | |
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類型 | 大型多人線上角色扮演 |
平台 | MS-DOS |
開發商 | Beyond Software |
營運商 | Strategic Simulations |
設計師 | Don Daglow |
系列 | 金盒子系列 |
模式 | 多人 |
營運日 |
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停運日 |
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《絕冬城之夜》(英語:Neverwinter Nights,中國大陸譯作「無冬之夜」)是史上首款圖形畫面線上角色扮演遊戲,[1]1991至1997年間由美國線上(AOL)營運。
玩法
[編輯]《絕冬城之夜》的玩法與金盒子系列中的其他遊戲類似。玩家首先創建一名角色。創建角色後,遊戲將在螢幕上進行。螢幕分為三大窗口:下窗口顯示文字消息;右上窗口顯示隊伍資訊,包括角色名稱、職業和狀態;左上窗口顯示各類圖像,如角色頭像、事件圖片、地圖等。當戰鬥發生時,遊戲將切換到全螢幕戰鬥模式;玩家角色和敵人的戰鬥過程由移動的圖示表示。
開發
[編輯]本作由美國線上(AOL)、Beyond Software、Strategic Simulations和TSR共同開發。本作是第一款擁有圖形畫面的[1]多人[2]線上角色扮演遊戲。
1987年,唐·達格洛和Beyond Software的遊戲設計團隊開始與美國線上合作開發原創網路遊戲,包括基於文本和圖形的遊戲。當時的美國線上是一個只有康懋達64的線上服務,被稱為「Quantum Computer Services」,用戶只有幾千個,被稱為Quantum Link。1980年代末,線上圖形由於需要支援低至每秒300位元的數據機資料傳輸速率而受到嚴重限制。
1989年,Beyond Software團隊開始與Strategic Simulations合作,使用金盒子引擎開發《龍與地下城》,該引擎於1988年與《光芒之池》一起首次亮相。幾個月後,他們意識到,將《龍與地下城》的金盒引擎與以社區為中心的線上遊戲結合起來,創建一款帶有圖形的線上角色扮演遊戲在技術上是可行的,而在此之前所有的線上角色扮演遊戲都是基於文本的。
在舊金山和拉斯維加斯與美國線上的史蒂芬·凱斯和凱西·麥克休(Kathi McHugh)、TSR的吉姆·沃德(Jim Ward)和Strategic Simulations的查克·克羅格爾(Chuck Kroegel)進行的一系列會議中,達格洛和程式設計師凱薩琳·馬塔加(Cathryn Mataga)說服了其他三個合作夥伴,這個專案確實是可行的。凱斯批准了對《絕冬城之夜》的資助後,遊戲開始開發,於18個月後在1991年3月上線。
達格洛之所以選擇「絕冬」(Neverwinter)作為遊戲地點,是因為它具有神奇的特徵(一條溫暖的河水從雪林流入北方大海),而且它的位置靠近各種地形類型。該區域也足夠接近其他金盒子遊戲的設定。
1997年6月底,美國線上宣布它將在7月19日關閉線上遊戲世界(online game world)。該公司還表示,它將開設一個新的遊戲頻道,名為「世界遊戲」(World Play),每小時的遊戲費用為兩美元。《絕冬城之夜》是該公司名冊中唯一沒有過渡到新服務的遊戲[3]。
反響
[編輯]評價與獲獎
[編輯]1992年,由哈特利(Hartley)、帕特里夏(Patricia)和柯克·萊瑟(Kirk Lesser)在《龍》第179期的《電腦的角色》(The Role of Computers)專欄中評論了這部作品,評審員給了遊戲4顆星的評價[4]。《電腦遊戲世界》寫道:「金盒子系列的粉絲知道該期待什麼[……]而人的因素使它變得更好」[5]。
根據GameSpy的說法,「從1991年至1997年美國線上停止運作的期間,數百名忠實玩家都在同一個城市冒險,政治、行會和聯盟很快形成了一個比實際的遊戲重要得多的社會社區」[6]。
2008年,《絕冬城之夜》因推動了大型多人線上角色扮演遊戲的藝術形式而在第59屆技術及工程艾美獎上獲獎(與《無盡的任務》和《魔獸世界》齊名)。唐·達格洛代表專案合作夥伴Beyond Software、美國線上和Wizards of the Coast接受了該獎項[1]。
商業表現
[編輯]各伺服器的容量從1991年的50名玩家增長到1995年的500名玩家。最終,該遊戲成為美國線上用戶服務的免費部分。在1997年其執行接近尾聲時,該遊戲有115,000名玩家,在晚上的黃金時段通常會接待2000名冒險者,比1991年增加了4000%[7]。
後續影響
[編輯]這款遊戲的受歡迎程度在很大程度上是基於活躍且富有創造力的玩家公會的存在,他們在網上為其成員舉辦了許多特別的遊戲活動。BioWare從美國線上和TSR獲得《絕冬城之夜》遊戲的許可權,作為後來的《絕冬城之夜》遊戲的基礎時,他們所追求的正是這個忠實的粉絲團體[8]。
1998年,《絕冬城之夜》的克隆版開發工作開始,名為《被遺忘的世界》(Forgotten World)[9]。
2002年,BioWare在取得授權後發布非網路遊戲《絕冬城之夜》後,一群前《絕冬城之夜》玩家利用新遊戲中的Aurora工具集重建了前《絕冬城之夜》的內容,並將其作為一個多人遊戲線上託管,儘管玩家容量有限。《絕冬城之夜:復活》(Neverwinter Nights: Resurrection)早期在吸引前《絕冬城之夜》玩家方面取得了一定的成功,但隨著線上遊戲選項的擴大和基礎遊戲技術的老化,玩家數量逐年減少。託管者在IGN上發布的一則貼文透露,《絕冬城之夜:復活》於2012年7月31日關閉了伺服器[10]。
2012年,經過兩年的開發,《絕冬城之夜》的單人版以《被遺忘的領域:無限冒險》為名發布[11]。
注釋
[編輯]參考來源
[編輯]- ^ 1.0 1.1 1.2 Stormfront Studios Honored At 59th Annual Emmy Technology Awards For Creating First Graphical Online Role-Playing Game. MCV. 2008-01-10 [2021-02-09]. (原始內容存檔於2012-04-05) (英語).
- ^ Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction 2. Berkshire Publishing Group. 2004: 474. ISBN 0-9743091-2-5.
It already had the game Neverwinter Nights, but that could handle "only" five hundred simultaneous players; the demand was much greater.
- ^ Chase, John. Lights out on Neverwinter Nights. Daily Herald (阿靈頓高地). 1997-06-30.
- ^ Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kir. The Role of Computers. Dragon. March 1992, (179): 57–62.
- ^ A Survey of On-Line Games. Computer Gaming World. May 1993: 84 [7 July 2014]. (原始內容存檔於2 July 2014).
- ^ Rausch, Allen; Lopez, Miguel. A History of D&D Video Games - Part II. Game Spy. August 16, 2004. (原始內容存檔於July 28, 2012).
- ^ Gamers Claim AOL Is Playing Bait-and-Switch 網際網路檔案館的存檔,存檔日期2012-10-25. Wired. 1997-06-24
- ^ Neverwinter Nights Interview (Archive.is的存檔,存檔日期2013-01-10) FiringSquad, September 17, 1999
- ^ 12 Forgotten Online Games (網際網路檔案館的存檔,存檔日期2014-07-27.) PCMag.com
- ^ Archived copy. [2012-10-16]. (原始內容存檔於2012-07-18). nwvault.ign.com
- ^ Neverwinter Nights-Offline (網際網路檔案館的存檔,存檔日期2014-12-21.) UA Archive