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騎馬與砍殺

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騎馬與砍殺
骑马与砍杀
类型 动作角色扮演游戏
平台 Microsoft Windows
开发 TaleWorlds
发行 Paradox Interactive
设计师 Armağan Yavuz, Steve Negus, Cem Çimenbiçer
音乐 Jesse Hopkins
模式 单机游戏
发行日 北美:2008年9月16日
欧洲:2008年9月19日

騎馬與砍殺》(Mount & Blade)是由TaleWorlds开发的角色扮演遊戲,於2008年由Paradox Interactive發行。[1]在单机模式下,玩家可在游戏中扮演骑士、商人、盗匪等多种角色,甚至可以割据一方,直至统一卡拉迪亚大陆。本游戏也提供联机模式,可供多人网上对战。

背景[编辑]

游戏的背景是架空的中古时代,在卡拉迪亚大陆上有六个從古卡拉德帝國分裂出的国家,分別是:斯瓦迪亚王国、罗多克王国、维吉亚王国、库吉特汗国、诺德王国以及萨兰德苏丹国(其中萨兰德苏丹国是在战团发布后加入的),各个国家之间征战不休,战争吸引了很多前来碰运气或是探险的外来者,而玩家將扮演他们之中的一位,可以在任何国家开始自己的旅程。游戏中通用的货币是第纳尔

信息[编辑]

骑马与砍杀原版的最终版本为v1.011。只有单机内容,但支持MOD。

資料片[编辑]

戰團[编辑]

火與劍[编辑]

骑马与砍杀:火与剑(Mount & Blade:With Fire and Sword)於2011年5月3日推出,由Sich Studio和TaleWorlds开发。火與劍為一個全新的獨立擴展包,是一個非官方資料片。该资料片无需战团支持。当前版本号为v1.143。火與劍的基礎劇情是參考《火與劍》,一本由波蘭作者亨里克顯克微支在1884年出版的歷史小說。登場國家有:瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國。裡面加入了大量新元素,包括在游戏中加入了擁有多重結局的劇情、手槍,步槍,卡宾枪,手榴彈,和其他先進的武器裝備、新的經濟體系,以及完全可由玩家定制裝備的軍隊。而在游戏之中,火和劍可以讓玩家爭取五大派別其中之一成為東歐的霸主。但是只有三個派別會有一個獨立的故事劇情。 儘管火和劍劇情出現了一些偏差,但這個游戏的歷史框架,依然一定程度上參考了真實的歷史事件。

相比战团,火与剑取消了部分游戏功能,包括:

  • 不能通过选择经历获得不同的初始技能点配置;
  • 婚姻系统,本作中不能与贵族女性结婚,但仍能够通过与数量较少的贵族女性结交并接受相关任务;
  • 竞技系统,取消了战团中的大型竞技比赛。

总体来说,火与剑的自由度相对战团有所下降。如:不能自立为王(只能透過主線任務成為君主);各国领主不会投靠别国;开始某一主线任务后即永久进入该国势力而无法退出了。

火与剑还具有以下特点:

  • 堡垒作为小型城市,基本具有城市的全部属性,主要区别在于税收及市场规模;
  • 商会,可进行存款或贷款,利率较高;
  • 村庄募兵,本作中只能募集低等民兵(战斗属性偏低),且仅在加入一国势力(不包括作为雇佣军)后方可招募該國士兵;自由人只能招募佣兵(包括酒馆佣兵和专业佣兵),或通过解救俘虏扩张队伍;
  • 城镇募兵,本作中只在加入一国势力(包括作为雇佣军)后可在城市或堡垒招募正规军;
  • 专业佣兵,每个国家均有一个佣兵营地以招募各国特殊佣兵;但专业佣兵雇佣、维持费用偏高,初始技能及装备均不及一般正规军;
  • 正规军,每个国家拥有品种较多的正规军兵种,主要类型为火枪兵,长枪兵,枪骑兵,龙骑兵,手枪骑兵,骑射手等;
  • 车堡,步兵较多的队伍可在地图上结成车堡,移动性大幅下降,但防御能力增加,远程兵种可在车堡内向外射击,适合抗击骑兵冲锋;
  • 攻城,加入新的攻城方式,包括炸开城墙(有概率失败),强行突击城门(造成己方人员自动损失),饮水下毒(有概率失败,需要潜入城市,对堡垒无效;成功则造成守军损失)。

各国兵种概述:

  • 波蘭共和國:近战重甲骑兵强悍(波兰翼骑兵为本作冲击力最强的骑兵),步兵、龙骑兵战力一般;
  • 哥萨克酋長国:骑兵以轻装为主,战力一般,但有精锐火枪兵(事实上在18世纪以前,波兰统治下的哥萨克以步兵为优势兵种,且较为惧怕波兰的精锐骑兵(可见显克微支原著《火与剑》);哥萨克成为骑兵代名词主要是在俄国统治下形成的);
  • 沙皇俄国:近战重甲骑兵强悍,步兵远程战斗力较低,但装备战斧因此近战杀伤力较高;
  • 瑞典王国:高階兵種裝備精良,有重甲手枪骑兵、精锐火枪兵、长枪兵(瑞典火枪兵为本作性价比最高之火枪兵);
  • 克里米亚汗国:骑兵兵种齐全,包括重甲枪骑兵与轻装骑射手,近战步兵與射手種類少。(克里米亚王公护卫为精锐重甲枪骑兵,战斗技能属性高于翼骑兵,但冲锋力稍逊(因使用长矛而非超长骑枪))

遊戲的優缺點[编辑]

優點[编辑]

  • 騎馬與砍殺這款遊戲實現了「班、排、連」級的戰術作戰,而且他是具體化地去處理人與人之間的運作細節,使玩家有親身參戰的感受。這和「星海爭霸2」的遊戲體驗讓玩家感覺像是上帝操盤手相比,各有其意趣。玩家可以招募具有潛力的NPC隨隊,並和村長、鎮長、領主們閒聊。
  • 玩家可以在遊戲中追求異性,最終成婚。也可以交友、和仇敵廝殺、舉辦宴會、讀書學習,也可以立志當國王討平群雄,在在使得遊戲不單純只是征戰,還有一些雜事或其他的目標可做,較不易枯燥乏味。
  • 遊戲開放了製作MOD所需的一些程式碼等資源或架構,使得全球許多好手設計了各種各樣的MOD,實現自己的夢想。以這點來說,是很值得鼓勵的。
中文環境來說,有兩個MOD資源的集散地:
 騎砍中文站(http://bbs.mountblade.com.cn )
 全面戰爭MOD資源站(http://www.youxi366.com/qk/ 
  • 遭遇戰(野戰)與攻城戰(合戰)提供了征戰時的不同選擇,某些MOD也實現了陣型的威力。一場淋漓盡致的攻城戰也許會讓玩家花上數十分鐘,但絕對是親歷其境,值回票價。

缺點[编辑]

  • 大地圖與內景是遊戲的兩個構成部分。但是大地圖上的遊走戰團,並無法實現類似「歐陸風雲」系列、「羅馬全面戰爭」系列遊戲的那種運籌帷幄的戰略感覺。大地圖上的遊戲體驗可說是比較粗操的。精美的內景因為需要透過大地圖來做連接,因此顯得孤立。這個問題除非透過遊戲主程式的新資料片或新一代開發,基本上難以解決。「哥特王朝3」、「上古卷軸5」、「俠盜獵車手5」的那種長期、大範圍的「無接縫」地景,在騎砍遊戲中還是很難克服的缺點,即使MOD能手也很難打破主程式的框架。
  • 缺乏遊戲內建的編輯器,使得玩家在製作劇情、人物、內景、大地圖的時候,缺乏遊戲的內建支援,而必須仰賴很多額外的MOD技術工作與美工技術門檻。其實以一個好玩的遊戲而言,能夠有自動自發規模龐大的MOD玩家群體,在長期的商業獲利上一定是相輔相成的正向循環。
  • 騎砍的時代文化,其預設可以推估為歐洲中古封建時代,因此領主一但封建下去,就無法更改封地。這就使得遊戲體驗上少了些許文化元素。一個只有封建思潮而沒有辦法反思,而做出像是寡頭聯邦、中央集權等的轉變的社會,是停滯的社會。騎砍主程序缺乏朝向政治改革、無法進行長期而緩慢的政治文化改造的框架,讓人深深期待騎砍可以一代又一代得繼續出新資料片。
  • 商業與外交在這個遊戲中,比較淪於陪襯。城鎮的投資項目太少,每個城鎮只能投資一間工廠,玩家很難透過商業玩法讓自己成為豪商,而不參加征戰,還能玩得很有成就感。玩家在外交上也很容易獲得挫折感,因為根本不知道NPC國王們到底是怎麼想的,很不容易進行像是與「真實的人」討價還價的那種政治磋商。
  • 這個遊戲中沒有遊牧文化的具體顯現之處,每個國家都是定居的。另外,遊戲中也沒有海戰的存在。這些新元素的採納都很令人期待。

原版遊戲MOD[编辑]

(遊戲MOD可以由玩家自行開發)

漢匈全面戰爭、泡菜:光明與黑暗 - 卡拉迪亞的英雄傳說、百年戰爭、領軍者、二戰:中國戰場、天下布武、訂婚舞會、劍風傳奇、城鎮建設、1866、三國無雙:群雄逐鹿等。

注释[编辑]

  1. ^ steam. steam. [2010-03-02].