家庭教師HITMAN REBORN! CCG

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家庭教師HITMAN REBORN! CCG,全稱家庭教師HITMAN REBORN! Character Card Game(家庭教師ヒットマンREBORN!CCG(キャラクターカードゲーム)),下簡稱CCG,是由日本Broccoli公司推出的,以由日本漫畫作品家庭教師HITMAN REBORN!(下簡稱家教)所改編的同名動畫為主題製作的卡片遊戲
目前只發售了日文版。

簡介[編輯]

玩家扮演「首領」的角色,以家教中登場的角色組成自己的家族(牌組),進行卡片對戰的遊戲。

  • 配置三名角色作為你的左右手!
  • 通過特訓Zone、SupportZone進行支援!
  • 再通過死氣[1]卡片進行強化!

官方於各地不定期舉行大會(日本限定),無論勝利與否,到場都可以得到贈送的P卡。
此外,JumpFesta中亦曾有為了推廣CCG而進行的小活動,
只需根據屬性與相性選擇卡片進行「猜拳」(詳細請參考#屬性及相性) 就可以獲得與勝利場數對應的P卡[2]作為獎勵。

大會中,玩家可以使用發售的構築濟牌組,或自己構築牌組。
構築牌組需滿足如下條件:

  • 總張數必須為整40張
  • 同一等級的同一名稱的卡片最多不能超過4張
  • LvW卡片不受名稱的限制,但同一卡組中,LvW最多不能超過4張。

小貼士[編輯]

  • 雖然並沒有角色數目的限制,但由於左右手Zone最多可以配置三張不同名稱的卡片,
所以至少選擇3名不同角色比較不會吃虧。
  • 遊戲中存在一些具有「作為StartCharacter開啟時」效果的卡片,
由於是開局就會發揮效果的卡片,且多數的效果為取牌或者直接配置卡片,
善用可以很簡單地在開局就能在左右手Zone配置好3張LvⅠ角色卡
  • 大多數情況下,LvⅡ及LvⅢ需經過LevelUp才能配置到Zone[3]中,即使使用卡片能力也不能規避LevelUp,
因此適當加入LvⅠ也是有必要的
  • 屬性和相性對傷害的影響非常大,因此卡組最好是能應對各種屬性,或者至少沒有明顯弱點
  • 一張LvW能夠對兩名角色產生Lv死氣的效果,所以可以充當額外的Lv死氣加入卡組,
或者也可以在煩惱該加入什麼角色時,以手頭的LvW為基礎構建卡組

輯數[編輯]

每輯補充包皆由C、R、SR、UR及SKR構成[4]
稀有度順序為C<R<SR<UR<SKR。補充包每包6張隨機卡片中一定有5張為C等級[4]
其他等級的出現率沒有被公布。
每輯皆有2種SKR。

除補充包及構築濟卡組外,另有隨相關遊戲、雜誌、書刊、其他商品附贈,
及由活動獲得或整盒購買獲得的特典P卡[2]
由於品種繁雜及多數屬於限量產品,除會場限定PACK輯數較多較系統外,在此不再列出。

CCG補充包[編輯]

 標題 發售日 構成
第1弾 「カードゲーム來る!」 2007年12月14日 全120種
第2弾 「黒曜中來る!」 2008年4月4日 全92種
第3弾 「ヴァリアー來る!」 2008年7月4日 全92種
第4弾 「リング爭奪戦來る!」 2008年9月26日 全92種
第5弾 「パーティー來る!」 2009年1月23日 全100種
第6弾 「10年後來る!」 2009年4月24日 全92種
第7弾 「突入作戦來る!」 2009年7月23日 全93種
第8弾 「強敵(ライバル)來る!」 2009年10月30日 全92種
第9弾 「フェスティバル來る!」 2010年1月29日 全100種

CCGX 補充包[編輯]

 標題 發售日 構成
第1(10)弾 「新たな戦い來る!」 2010年4月30日 全101種
第2(11)弾 「超亂戦!チョイスバトル來る」 2010年7月23日 全101種
第3(12)弾 「I世(プリーモ)ファミリー來る!」 2010年10月29日 全100種
S1 「スペシャルブースター 白蘭戦來る!」 2010年1月29日 全42種,UR4種,其餘為R卡

CCG 構築濟牌組[編輯]

 標題 發售日 構成 備註
第1弾 「超(ハイパー)ボンゴレデッキ!」 2007年12月14日 封入40張,內容固定 紙盒包裝,內附LC[5]一個,

底紙一張,規則手冊一本

第2弾 「幻霧の守護者デッキ!」 2008年7月4日
第3弾 「ボンゴレパーティデッキ」 2008年12月26日 紙盒包裝,內附底紙一張,圖片板2張(4種中隨機2種)
第4弾 「XBURNERデッキ! 」 2009年7月23日 紙盒包裝,內附LC[5]一個,
底紙一張,規則手冊一本
HalfDeck 「コンビネーションデッキ!」ツナ&リボーン 2010年1月15日 4種各封入20張,內容固定;各有1種P卡[2] 收納盒包裝(可裝約60張卡,全4種),LC[5]一個(全4種),

底紙半張,簡易說明一張;
需任兩set方可達到正常遊戲的要求。

「コンビネーションデッキ!」山本&獄寺
「コンビネーションデッキ!」雲雀&骸
「コンビネーションデッキ!」XANXUS&スクアーロ

CCGX 構築濟牌組[編輯]

 標題 發售日 構成
第1弾 「最強!ボンゴレデッキ!」 2010年7月23日 封入40張,內容固定;有P卡[2]
キャラクターパック 「ボンゴレロッソ」 2010年10月29日 全10張,內容固定;各有3種P卡[2]


需任4包方可達到正常遊戲的要求。

「ボンゴレビアンコ」
「ヴァリアー」

會場限定補充包[編輯]

標題 發售日 構成
「イベントパック!uno(ウーノ)」 2007年12月22日 不明
「イベントパック!2 due(ドューエ)」 2008年8月29日 全15種,LC[5]2種
「イベントパック! Tre (トレ) 」 2009年6月26日
「イベントパック!4 quattro(クアットロ)」 2009年8月21日
「イベントパック!5 Cinque(チンク)」 2010年1月15日
「イベントパック 6 sei(セーイ)」 2010年7月23日
「CCGイベントパック!7 Sette(セッテ)」 2010年8月21日

變遷[編輯]

  • 於官方網站及構築濟牌組1發售後,關於規則手冊中BattlePhase中「回收左右手Zone的卡牌作為手牌」的規則,
於官方網站公布修正為「回收左右手Zone的卡牌作為Battle牌」。
官方網站及構築濟牌組2以後的規則手冊皆已更改為予以修正後的版本。
  • 第4弾「リング爭奪戦來る!」中,新增了LvⅢ的角色卡[來源請求]
  • 第3弾「ヴァリアー來る!」中,新增了LvW的角色卡[來源請求]
  • 第6弾「10年後來る!」中,新增了LvⅡ的場地卡[來源請求]
  • 於相當於第10弾時,更名為新系列CCGX(キャラクターカードゲーム イクス),
序列自CCGX1重新開始。規則全部繼承。
玩家體力上限提高為50[5]
除此以外,CCG與CCGX卡牌無明顯區別。
  • X第1弾「新たな戦い來る!」中,新增了Lv匣的角色卡[來源請求]

規則[編輯]

勝負判定[編輯]

本遊戲規則中,牌庫抓空並不判定為負,但亦不會將棄牌重洗作為牌庫。
判定勝負的唯一條件為某一方體力為0。
一般遊戲中,體力上限為40[5],玩家於遊戲進行中可能會得以回復體力數值,但不得超過此上限。
只使用一個HalfDeck進行遊戲時,由於卡牌總數減半,可將體力上限設定為30。

Battle牌[編輯]

玩家需配置至多三張不同名角色卡於左右手Zone以便進行BattlePhase。
於BattlePhase中,玩家回收左右手Zone中的卡片作為Battle牌。
每個BattlePhase中,玩家最多可出一張Battle牌。出牌時背面向上。
若防守方玩家於BattlePhase中無法出牌,將被視為構成Normal Hit。

死氣卡片[編輯]

玩家可以通過使用死氣卡片令對戰中的卡片得到額外強化。
死氣卡片是指玩家自己的死氣彈區域中的卡片,或者Lv死氣/LvW的卡片。
詳細請參考#場

屬性及相性[編輯]

本卡片遊戲中,幾乎每張卡牌都具有其屬性及相性(但亦有少量沒有屬性和/或相性的卡牌)
此外,於發射Area中的卡牌,其相性會被加算到當前角色的相性上。
於BattlePhase中,屬性及相性將影響對Hit種類的判定及構成傷害的計算。詳細如下:

Hit種類  屬性/相性狀況 說明
HyperHit 攻方的相性與守方屬性相符,
攻方的屬性與守方相性不相符
不計算守方的防禦力,
計算攻方的攻擊力並給予傷害。
NormalHit 攻方的相性與守方屬性不相符,
攻方的屬性與守方相性不相符
分別計算攻方的攻擊力與守方的防禦力,
相減得到給予的傷害點數;但不得小於0。
攻方的相性與守方屬性相符,
攻方的屬性與守方相性相符
ReverseHit 攻方的相性與守方屬性不相符,
攻方的屬性與守方相性相符
攻方承受固定3點傷害。

升級[編輯]

LvⅡ及LvⅢ的卡片需經由LevelUp才能配置於左右手Zone、FieldZone、SupportZone。
要求:

配置LvⅡ時,需該區域中已有一張具有相同名稱的LvⅠ卡片;
配置LvⅢ時,需該區域中已有一張具有相同名稱的LvⅡ卡片。

LevelUp:

進行LevelUp時,以LvⅡ卡片取代該LvⅠ卡片,並將該LvⅠ卡片置入棄牌;
或以LvⅢ卡片取代該LvⅡ卡片,並將該LvⅡ卡片置入棄牌。

LevelUp動作不可逆。

組成[編輯]

按功用,本遊戲中共有如下3種卡牌:角色卡,事件卡,場地卡。
所有卡片都會標示的屬性有:名稱,種類,序號[6]

角色卡[編輯]

以角色/單一角色的動畫截圖作為主畫面的卡片。
此類卡片依等級又分為LvⅠ、LvⅡ、LvⅢ及Lv死氣、LvW、Lv匣[7]
其中LvⅠ、LvⅡ、LvⅢ、Lv匣為黃色邊框,Lv死氣、LvW沒有邊框。
關於卡片上的記述請參考下表。

等級  LvⅠ LVⅡ LvⅢ Lv匣 Lv死ぬ気 LvW 說明
屬性 一定會標示 一定不會標示 卡片的屬性/相性。主要作用是影響Hit類型的判定。

一張卡片最多只會標示一個屬性、兩個相性,
但具有相同名稱的卡片不一定都具有同樣的屬性/相性。

相性 可能沒有標示 一定會標示
名稱 一定會標示 會標示以&連接的兩個名稱 該卡片的名稱。

在使用上,當判斷效果對象時,LvW相當於其中符合條件的名稱。
當判斷種類時,LvW視為和單一名稱卡片不同種類。

能力 可能沒有標示 一定不會標示 該卡片能夠使用的特殊效果。

部分卡片會另外標示一行小字台詞,於實際遊戲中無作用。
來自其他家教相關遊戲的卡片,此處會貼上遊戲的LOGO。

攻/防 一定會標示 一定不會標示 影響對對方造成的傷害。
家族 一定會標示 一定不會標示 主要影響事件卡及場地卡的效果發揮。
等級 標示 標示 標示 標示「匣」 不標示 標示W

事件卡[編輯]

以角色/物品等的動畫截圖作為主畫面的卡片。具有灰色的邊框。
事件卡可能有其使用條件(記載於其相當於角色卡家族欄的位置),或為空欄。
條件有卡片名稱、卡片家族、卡片屬性等種類。
使用事件卡時無論條件欄是否為空,皆需將放入場內的一張角色卡回收為手牌;
如有條件,需回收滿足條件的角色卡方可使用。
事件卡的作用時間一般為該Turn結束之前。

類別  屬性 相性 名稱 能力 攻/防 條件 等級
事件卡 沒有 沒有 不一定有 沒有

場地卡[編輯]

以場景的動畫截圖作為主畫面的卡片。具有藍色的邊框。
場地卡可能有其使用條件(記載於其相當於角色卡家族欄的位置),或為空欄。
配置場地卡時無論條件欄是否為空,皆需將放入場內的一張角色卡回收為手牌;
如有條件,需回收滿足條件的角色卡方可配置。
同時只能有一張場地卡,當新的場地卡被配置時將取代原有的場地卡。
原有的場地卡將被置於其擁有者的棄牌區域。
需要進行LevelUp方可配置LvⅡ場地卡。
一般為永續效果,直到被其他場地卡取代。

類別  屬性 相性 名稱 能力 攻/防 條件 序號 等級
場地卡 沒有 沒有 不一定有 同角色卡 有,標示Ⅰ或Ⅱ

[編輯]

進行本遊戲雖不是必需,但如果購買構築濟牌組的話,會贈送一張(或者半張)底紙(暫譯)。
底紙上將會依照規則手冊所述,劃分出各個區域。區域包括Zone及Area。
牌庫和棄牌區不屬於
以下是關於各個區域的描述。

左右手Zone[編輯]

屬於Zone[3]。本區域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ的角色卡。
進行對戰中最為重要的區域。
玩家可將LvⅠ角色卡自手牌直接放入本區域,或對本區域中的LvⅠ卡片進行LevelUp。
玩家配置角色卡(非LevelUp)進入本區域時,需遵循以下規則:

  • 配置前:
若欲配置的角色卡與已在本區域的角色卡同名,仍可進行配置,
但需捨棄其同名角色卡,使得本區域的卡片皆為不同名;
若本區域中已有3張角色卡,需捨棄其中一張已在本區域的角色卡;
  • 捨棄某一卡片時:
如在特訓Zone中配置了和被捨棄的角色卡同名的卡片,亦同時捨棄;
  • 配置後:
如在SupportZone中配置了和欲配置的角色卡同名的卡片,需移動至特訓Zone

特訓Zone[編輯]

屬於Zone[3]。本區域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ/Lv死氣的角色卡。
配置強化左右手Zone能力的卡片的區域。
只要是與左右手Zone中卡片同名,可以配置除LvW和Lv匣外,任一Lv,任意張數的卡片;
但和左右手Zone中任一卡片皆不同名的卡片則不得配置到此區域。
於BattlePhase進行攻擊力/防禦力加算時,將依本區域中的同名卡片數目,攻擊力/防禦力各+1。

  • 於BattlePhase中回收左右手Zone的卡片作為Battle牌時,限制變更為
「只要是與左右手Zone、BattleArea或Battle牌中的卡片同名即可配置到此區域」。

SupportZone[編輯]

屬於Zone[3]。本區域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ的角色卡。
本區域配置非LvⅠ的卡片需經過LevelUp。
本區域中,同一名稱的卡片只能配置1張。
如要配置新的同名卡片,需先捨棄左右手Zone、特訓Zone、SupportZone中所有同名卡片方可配置。

死氣彈[編輯]

!注意:請不要將本區域與其同名事件卡混淆。
本區域中不能主動配置,故沒有所謂配置限制。
本區域中卡片的被動增加方式為DrawPhase或在BattlePhase中受到傷害,
亦可通過卡片的能力主動增加,除此之外不可自行放置卡片到本區域。
此外,當CharacterPhase結束時,若牌庫已無牌,亦需將原本應放回牌庫最下的手牌放入本區域。
本區域卡片需背面向上放置,且不可打亂順序。
從本區域取卡片時亦不可打亂順序。
可於BattlePhase中,將本區域的卡片置於發射Area以強化角色卡。

死氣Zone[編輯]

屬於Zone[3]。本區域只能放置Lv死氣/LvW/Lv匣的角色卡。
死氣彈區域不同,此區域卡片只能通過玩家自己放置增加。
此區域卡片需正面向上放置,但從此區域取卡片時無須按照順序。
可於BattlePhase中,將本區域的卡片置於發射Area以強化角色卡。

BattleArea[編輯]

除對雙方共同發揮作用的唯一一張場地卡,及BattlePhase中臨時配置外,玩家不可在此配置卡片。
配置場地卡時,需遵循LevelUp規則。
BattlePhase中,雙方各需以背面向上配置一張Battle牌於此並同時開啟。
若攻方無可用的Battle牌,則需放棄進行BattlePhase;
若守方無可用的Battle牌,BattlePhase仍將繼續,並視為構成攻方的NormalHit。

發射Area[編輯]

除在BattlePhase中臨時配置外,玩家不可在此配置卡片。
於BattlePhase中,雙方皆可自自己的死氣Zone死氣彈取共計不超過3枚卡片置於本區域。
於該BattlePhase結束後,須捨棄所有置於本區域的卡片。
唯Lv匣的卡片可於該玩家的Turn結束後再行捨棄。
本區域的卡片可於BattlePhase中對進行對戰的角色卡給予額外強化,具體如下:

  • 判定Hit種類時,需一併處理本區域中卡片的相性。
例如,攻方使用屬性為大空,相性為的卡片,
守方使用屬性為,相性為的卡片,
則此時構成HyperHit;
但假如守方在發射Area開啟一張相性為大空的卡片,
則此時構成NormalHit。
此外,本區域中卡片的屬性不會帶來影響;卡片間相性重複不會帶來影響。
  • 進行攻擊力/防禦力加算時,將依照本區域中的同名卡片數量,以倍率增加攻擊力/防禦力。
例如,進行對戰的卡片,攻擊力/防禦力為4/4,並於此區域有2張同名卡片,
則加算後的攻擊力/防禦力為4(+4x2)/4(+4x2)=12/12。
無論是死氣彈區域中的卡片還是死氣Zone區域中的卡片,無論其等級,只要同名即可發揮效果。
進行加算的數值需參考卡片原本標示的攻擊力/防禦力。
例如,如上述卡片因其能力使得攻擊力+2,則加算後的攻擊力/防禦力為14/12而不是18/12。
此區域中如有LvW的卡片,將被視為符合其中任一角色名稱進行加算。
  • 除卡片本身的能力外,此區域中卡片上的其他記述不會產生更多影響。

牌庫[編輯]

屬於。放置尚未抓取的卡片的區域。
於每個DrawPhase,攻方(稱TurnPlayer)需先從本區域取得5張手牌,再將2張置於死氣彈區域。
如本區域剩下的卡片張數不夠,則儘可能按照上述順序取牌。
於CharacterPhase結束後,雙方需將剩餘的手牌依任意順序疊好,放回牌庫最下。
如本區域已無牌,則需將剩餘的手牌置於死氣彈區域。

棄牌[編輯]

屬於。放置在對戰中捨棄的卡片的區域。
除使用部分卡片的能力外,不可回收本區域的卡片,亦不可打亂順序。

注釋[編輯]

  1. ^ 日文:死ぬ気,「拼命」的意思。
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 P=PR=promotional,特典卡片(暫譯)
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 本遊戲中的Zone乃是左右手Zone、死氣Zone、特訓Zone和SupportZone的總稱。
  4. ^ 4.0 4.1 CCGXSP1隻有R及UR、SKR
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 LC=Life Counter,計分表,CCGX1發售(2010年4月30日)前產品中所附LC上限為40,之後改為50
  6. ^ 形式為No.序號(該輯中序號,3位數字)/輯數(CCGX按總序號,2位數字,SP1為S1) 卡片類型(C/R/SR/UR/SKR/P)+著作權標記。
  7. ^ 本作中,「匣」讀作「BOX」。

參見[編輯]

外部連結[編輯]

CCG及CCGX官方網站頁面存檔備份,存於網際網路檔案館