史丹利的寓言
史丹利的寓言 | |
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类型 | 文字冒险 |
平台 | Microsoft Windows、OS X(全版本) Linux(高清重制版及终极豪华版) 任天堂Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S(终极豪华版) |
开发商 | 戴维·文登(游戏模组) Galactic Cafe (戴维·文登 及 威廉·普)(高清重制版) Crows Crows Crows(终极豪华版) |
发行商 | Galactic Cafe(高清重制版) Crows Crows Crows(终极豪华版) |
设计师 |
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编剧 |
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程序 | Jesús Higueras |
美术 | Andreas Jörgensen |
音乐 | Blake Robinson Yiannis loannides Christiaan Bakker |
引擎 | Source引擎 |
模式 | 单人游戏 |
发行日 | 2011年7月27日(游戏模组) 2013年10月17日(高清重制版Windows) 2013年12月19日(高清重制版OS X) 2015年9月9日(高清重制版Linux) 2022年4月27日 (终极豪华版) |
《史丹利的寓言》(英语:The Stanley Parable)是一个由戴维·文登(Davey Wreden)开发,最初建立于游戏模组Source引擎的文字冒险游戏,于2011年7月推出。游戏其后透过Galactic Cafe的团队名义,与威廉·普(William Pugh)合作开发高清重制版(HD Remake),加入全新故事原素和独立设计,于2012年被社交系统Steam公布获得核准发售,并分别于2013年10月及12月推出Microsoft Windows及OS X版本;在此之前亦有推出免费游戏演示。2018年,Galactic Cafe在游戏大奖直播宣布与另一开发商Crows Crows Crows合作推出新版本终极豪华版(Ultra Deluxe),于2022年4月27日在电脑及家用机平台登场,加入全新内容及结局。
概要
[编辑]故事的开始,是由旁白解说故事主角史丹利于一栋办公大楼内工作,每天按着电脑的指示按键。但当有一天,电脑屏幕毫无反应之时,史丹利决定离开其长年逗留的房间,试图探究自己的工作环境发生甚么事情。
游戏让玩家以第一身视点进行历险,与周遭环境的事物进行简单互动,包括最基本的行走、按键、开门、取放物品等。旁白会沿路引导玩家走向特定地方,以及进行特定动作,达至基本故事结局。然而,游戏空间亦会容许玩家不按旁白指示行动,循著各种未被提及的事物和途径作出抉择,从而令旁白渐渐脱离一般的说故事模式,开始针对玩家的惩罚式展开,以至一同迷失于逻辑错误的空间当中。[1]玩家可于模组版本达成6种结局[1],于高清重制版可达成最少18种结局,于终极豪华版更可达成超过40种结局。因此,本作宗旨被普遍认为是探究游戏的意义和选择的本质,而非一般游戏中要求玩家完全投入世界观和规则,对规划路线以外的事情不闻不问。[2]
开发
[编辑]游戏模组
[编辑]推出游戏模组时正值22岁的戴维·文登,最初的梦想是成为一名游戏开发者。其灵感是来自3年前接触各种典型电子游戏故事旁白,并思索玩家如果违反旁白指示会发生甚么事情。[3]他发现过去不少被赞誉为优等的游戏,均是建基于大量强加在玩家的假设,以及需要玩家习惯的内容,而没有为玩家解答一些框架外想像得到的可能性。云云当中,他欣赏一些渐渐打破这个盲点,需要玩家停下思索旁白背后意味的作品,包括合金装备系列、战栗时空2、传送门、时空幻境及生化奇兵等等。[2]在这认知底下,他决定制作一部关于“为何玩家要玩电子游戏?”的游戏,亦寄望玩家会在完成以后进一步讨论个中意义。[4]在最初的设计档案中,他标明游戏除了正统路线外,剩馀选项必须让玩家陷入任何形式的混乱、进入无法破解的困局、与及制造可以找出答案的烟幕。[1]
戴维·文登起初使用Source引擎建构时并没有经验,只能倚靠官方介绍自学[2]。所有游戏内容几乎都由他堆砌,惟独旁白经过一次公开遴选,便找到适合的人选凯万·布赖亭(Kevan Brighting)。为了不让玩家感觉过程冗长,体会更多天马行空的结局,他尽量把各部分和过程缩短,好让玩家有兴趣重新开始。[4]不过当中亦有部分构思,因为不知建构方法而被迫放弃,包括想让部分指令联系到现实的键盘按键,但找不到有关配套。结果其将错就错,把场景改为玩家连跟随旁白指示亦无法做到,缔造一个令人更为迷茫的困境,在正式推出时意外获得好评[2]。
完成游戏后,戴维·文登觉得过程使之累垮,一时抑压其在游戏界大展鸿图的野心,不过普遍玩家的正面评价让其在发展路上更为努力。于Mod DB正式发布前,只有他与一名朋友进行最后测试,而当时亦正准备大学毕业。之后其曾经远赴澳洲加入游戏主题酒吧的工作,但毕生事业很快被游戏意外的成功彻底改变。他接到不少参与新游戏制作的邀请,当中不乏大型游戏公司,但因著性格关系而婉拒。相反,他决定先改善现有的游戏模组,为其日后真正独立的新游戏发展好好铺路。[2][5]
高清重制版本
[编辑]游戏模组推出不久,戴维·文登收到另一位Source引擎设计用者威廉·普联络。对方曾经赢得建基于其他模组的游戏奖项Saxxy Awards,提出可以极力参与改善工作,继而开展两年的合作。尽管戴维·文登原意是保留原型模组重制,威廉·普很快说服其尽力窜改,成为一款独立游戏。[3]其中旁白凯万·布赖亭得以保留,很大原因是戴维·文登认为游戏一半的成功是缘于对方细腻的声线演绎。
起初测试新游戏时,制作团队发现玩家未能根据他们提供的路线图,察觉到游戏当中的数个关键分歧点,于是将之移走;但此举又不时令玩家无法意识自己要作出选择,最终的解决方案是调整游戏的色调,加入更又多明显的不同。其后为了游戏体验拓展到更意外的层次,制作团队亦曾问准维尔福及马库斯·阿列克谢·泊松,得到一些模仿设计的许可。后来亦就着合作对象,而加入许多同在发行商Steam架上的游戏细节。[6]
游戏早期制定销售策略是玩家自订付费金额[3],但最后改用社交系统Steam的投票服务,让一定玩家竞投独立游戏开发者的游戏以换取其上架。[7]2012年10月,Steam公布游戏获得核准,在完成后搬上平台发售。[8]游戏原定上架名字包含“高清重制”,但后来删去有关字眼,标明此为最终决定的版本。[9]
正式宣布发售日期时,制作团队同时宣布推出免费游戏演示,是一部以两个月时间拼砌既有游戏原素而完成的作品。基于本作透过玩家选择造就各方面惊喜,所以游戏演示没有依循原作走向去造成剧情透露,而巧妙地运用正式版以游戏剖析游戏本质的内容,套用为游戏演示剖析游戏演示本质,同样令玩家留意旁白提示以外的布置。所以亦有意见认为,游戏演示本身可以视作一个独立的新游戏看待。[10][11]为了更有效推广,戴维·文登甚至特意为各个著名游戏实况转播频道,制作特别版旁白台词。[12]而自游戏核准在Steam上架,官方亦设立Youtube频道去展现游戏的各阶段制作成果,并在影片叙事方式上混入游戏的独特原素。
评价
[编辑]所获奖项
[编辑]年份 | 奖项 | 类别 | 获提名 | 结果 | 来源 |
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游戏模组 | |||||
2011 | Mod DB 2011 | 编辑选择 互动游戏模组大奖 | 《史丹利的寓言》 | 获奖 | [13] |
2012 | 红毯奖 | 特别表扬奖 | 《史丹利的寓言》 | 获奖 | [14] |
Design Museum London 2012年度设计大奖 | 数码组别 | 《史丹利的寓言》 | 提名 | [15] | |
高清重制版本 | |||||
2013 | BigSushi.fm | Best of PAX 2013 | 《史丹利的寓言》 | 获奖 | |
2014 | 第15届独立游戏节 | 观众奖 | 《史丹利的寓言》 | 获奖 | [16][17] |
谢默斯·麦克纳利大奖 | 《史丹利的寓言》 | 提名 | |||
创新奖 | 《史丹利的寓言》 | 提名 | |||
优秀叙事奖 | 《史丹利的寓言》 | 提名 | |||
优秀音响奖 | 《史丹利的寓言》 | 提名 | |||
2014 | 第10届英国学院电子游戏大奖 | 首次登场游戏奖 | 《史丹利的寓言》 | 提名 | |
游戏创新奖 | 《史丹利的寓言》 | 提名 | |||
演绎奖 | 凯万·布赖亭饰演旁白 | 提名 | |||
故事奖 | 《史丹利的寓言》 | 提名 |
注释
[编辑]- ^ 1.0 1.1 1.2 Schreier, Jason. Brilliant Indie Game The Stanley Parable Will Mess With Your Head. Wired Magazine. 2011-08-16 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-03-06).
- ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Matias, Jeff. Interview: The Stanley Parable developer 戴維·文登. Shacknews. 2011-09-27 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-03-05).
- ^ 3.0 3.1 3.2 Yang, Robert. Level with Me, 戴維·文登. Rock Paper Shotgun. 2011-11-11 [2014-07-05]. (原始内容存档于2013-01-11).
- ^ 4.0 4.1 Hamilton, Kirk. The Stanley Parable Turns Video Game Storytelling On Its Head. Kotaku. 2011-08-09 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-08-24).
- ^ Walker, John. 戴維•文登 & 威廉•普: Life After The Stanley Parable. Rock Paper Shotgun. 2014-03-28 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-07-29).
- ^ Rose, Mike. Behind the scenes with The Stanley Parable. Gamasutra. 2013-10-17 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-08-21).
- ^ Walker, John. Stanley Clicked "YES": The Stanley Parable Returns. Destructoid. 2012-09-13 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-02-22).
- ^ Grayson, Nathan. Postal Dad: Stanliest Gnome – 21 New Games Greenlit. Destructoid. 2012-10-16 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-02-22).
- ^ Wreden, Dave. About that name.... Dave Wreden. 2013-08-13 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-03-04).
- ^ Tach, Dave. The Stanley Parable's super clever demo hits Steam today. Polygon. 2013-10-10 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-02-01).
- ^ Rose, Mike. The Stanley Parable: The demo that's not a demo. Gamasutra. 2013-10-10 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-03-03).
- ^ Thew, Geoff. Vertical Slice Demos Provide a Clear-Cut Advantage. Hardcore Gamer. 2014-02-14 [2014-07-05]. (原始内容存档于2016-03-04).
- ^ MOTY 2011 Editors Choice. Mod DB. 2011-12-23 [2018-10-18]. (原始内容存档于2018-10-18).
- ^ Matulef, Jeffrey. IndieCade 2012 winners announced, Unmanned takes the top prize. Eurogamer. 2012-10-12 [2016-02-28]. (原始内容存档于2016-02-28).
- ^ Etherington, Rose. Design Museum announce shortlist for Designs of the Year 2012. Dezeen. 2012-01-11 [2018-10-18]. (原始内容存档于2018-10-18).
- ^ Papers, Please takes the grand prize at 16th annual IGF Awards. Gamasutra. 2014-03-19 [2015-09-13]. (原始内容存档于2016-03-04).
- ^ 2013 Independent Games Festival announces Main Competition finalists. Gamasutra. 2013-01-07 [2013-01-07]. (原始内容存档于2016-03-03).
外部链接
[编辑]- (英文) 游戏官方网站
- (英文) Mod DB游戏模组下载区(页面存档备份,存于互联网档案馆)
- (英文) YouTube上的thisisthestoryofofof频道