黑白棋
玩家数目 | 2 |
---|---|
适用年龄 | 老少咸宜 |
准备时间 | 不拘 |
复杂程度 | 低 |
策略成分 | 高 |
游戏时间 | 10-60分钟 |
运气成分 | 无 |
所需技巧 | 应对策略、观察力 |
黑白棋(英语:Reversi),又称翻转棋、苹果棋或奥赛罗棋(Othello),是一种双人对弈的棋类游戏。据日本棋类游戏专家长谷川五郎在2005年的统计数据,在日本,黑白棋爱好者的数目约为六千万人(日本将棋爱好者约一千五百万人;围棋爱好者约五百万人;国际象棋爱好者约三百万人)[1]。
命名
[编辑]一般棋子双面为黑白两色,故称“黑白棋”;因为行棋之时将对方棋子翻转,变为己方棋子,故又称“翻转棋”(Reversi);棋子双面为红、绿色的称为“苹果棋”,因苹果有红苹果和青苹果。
历史
[编辑]黑白棋是19世纪末英国人发明的。直到20世纪70年代日本人长谷川五郎将其发展,借用莎士比亚名剧奥赛罗为这个游戏重新命名。奥赛罗是一个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠一直情海翻波,最终亲手把妻子杀死。后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,自杀而死。[2]
类似的传统棋类有西藏夹棋,是夹住敌棋后,换成己方的棋子。
黑白棋的电子化
[编辑]黑白棋出现在80年代的任天堂游戏机和Apple II个人电脑游戏以及微软的Windows 1.0,Windows的第一款自带游戏就是黑白棋,由于当时电脑还比较少,没等到黑白棋传开,80年代初Windows 3.1推出,把自带游戏换成现在大家见到的踩地雷和接龙。在90年代中期流行的任天堂Game Boy当中也有一款黑白棋游戏。另外,电子辞典中的附带游戏也大多包含黑白棋。
网上黑白棋的兴起
[编辑]在90年代中期互联网开始普及,亦冒起了一些大型游戏网站。最先出现的是微软的Microsoft Games网站,被吸引进去下黑白棋的都是各国的好手,因为是外国网站,当时下棋的华人还是比较少。及后纷纷出现其他网站,具代表性的有:
- 以台湾棋手为主:宏碁戏谷、CYC游戏大联盟
- 多国棋手网站:Kurnik(现为PlayOK)、Playsite、VOG、Yahoo! Games、新浪网
- 以中国大陆棋手为主:Chinaren、联众世界、中国游戏中心、边峰网路游戏
- 以香港棋手为主:GGS (MIMOSA)、Cybercity
值得一提的是微软的Windows XP里也自带了网路黑白棋。
棋具
[编辑]- 棋子:黑白棋棋子每颗由黑白两色组成,一面白,一面黑,共64个(包括棋盘中央的4个)。棋子呈圆饼形。
- 棋盘:黑白棋棋盘由64格的正方格组成,游戏进行时棋子要下在格内。棋盘可分为“角”、“边”以及“中腹”。现今的棋盘多以8x8较为普遍。
- 棋钟:正式比赛中可以使用棋钟限制选手的思考时间。非正式的对局中一般不使用棋钟。
游戏规则
[编辑]棋盘共有8行8列共64格。开局时,棋盘正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子(亦有求变化相邻放置)。通常黑子先行。双方轮流落子。只要落子和棋盘上任一枚己方的棋子在一条线上(横、直、斜线皆可)夹著对方棋子,就能将对方的这些棋子转变为己方(翻面即可)。玩家的每一步棋都必须按照上述规则至少翻转一子,若没有棋步可下则必须弃权。当双方都没有棋步可下则对局结束,棋子颜色多的一方为获胜者。通常情况下,所有的64个位置都被放上棋子,亦会有双方都无法下的零星位置[3]。
棋盘的座标标示法
[编辑]为了便于识别棋子的位置,棋盘上横行以1至8表示,纵列以a至h表示。 请看下例:
游戏策略
[编辑]因为黑白棋独特的规则,很容易出现双方比分的剧烈变化,在游戏后期可能仅用几个回合就将大量对方棋子变成己方,从而扭转局势。因此,太着眼于比分是没有必要的,更重要的是占据有利位置。
中间位置的棋子最容易受到夹击,有横、直、斜线共四个方向的可能。而边缘的棋子则只有一个可能被夹击的方向,四个角落上的位置被占据后,则完全不可能被攻击。
游戏的后期是关键位置的争夺,而前期的布局,就是为抢占关键位置作准备。例如:若不想让对方占据棋盘边缘的有利位置,那么自己就应避免在靠近边缘的那一排落子。
黑白棋术语
[编辑]C位、星位:C位就是位于a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置,星位就是位于b2、b7、g2和g7的位置。这些位置务必要小心占用。
中心(Center):局面的中心就是内部子的集合。
控制中心:一种策略,它试图在局面中心拥有尽可能多的棋子,沿边界拥有尽可能少的棋子,以获得最大可能的行动力。
角:角就是位于a1、a8、h1和h8的位置。这些位置一定不可能被对方夹吃。
爬边:一种以弱边(不平衡边……)为代价,在一条或两条边上获得最大数量棋步的策略。爬边者试图通过将全部边界都留给对手来快速耗尽他的棋步,但是如果爬边不能凑效,坏边产生的效应将使他的局面迅速变弱。
边界:边缘子的集合,也就是说那些与空位相邻的棋子。
获得馀裕手:在棋盘的某个区域内比对手多下一步棋,以迫使他在其他地方先开始下棋(从而延长他的边界)。
效应(Influence):当棋手的棋子迫使他同时在多个方向上翻转棋子时,我们就说这些棋子产生了效应。
内部子、边缘子:几乎完全被空格包围(不被棋子包围)的棋子是边缘子,反之为内部子。
自由(Liberty):非灾难性的棋步。“缺少自由”:在不久的将来不得不送角。
多子策略:许多初学者所用的错误策略,他们每步棋都试图翻转最大数量的棋子。
行动力:棋手合法的可能棋步数量。更进一步说,当棋手拥有大量的可能棋步时,他就拥有好的行动力。
奇偶性:一种在对手占据的每个区域内都留下偶数个空位的策略。
安静步:不翻转边缘子的一步棋,通常这是步好棋。
斯通纳陷阱/四通陷阱:一种针对弱边局面强迫进行角交换的攻击。
不平衡边:由非6个同色棋子组成的边结构。
黑白棋赛事
[编辑]香港
[编辑]- 香港黑白棋公开赛(HKOC)
台湾
[编辑]- 台湾黑白棋公开赛(TOC)
中国大陆
[编辑]- 重庆黑白棋公开赛
- 广州黑白棋公开赛
- 上海黑白棋公开赛
- 北京黑白棋公开赛
- 天津黑白棋公开赛
日本
[编辑]- 奥塞罗名人战
- 全日本选手権大会
- グランドオセロ大会
- 全日本小学校别団体戦
- 全日本マスターオープン
美国
[编辑]- 美国黑白棋公开赛(USOC)
新加坡
[编辑]- 新加坡黑白棋公开赛(SOC)
世界性赛事
[编辑]- 黑白棋世界赛(WOC)
棋手排名
[编辑]黑白棋软体与人工智慧
[编辑]黑白棋程式简史
[编辑]在1980年代,电脑并不普及,在黑白棋界里,最强的仍然是人类棋手。
到了1990年代初,电脑的速度以几何级数增长,写出来的黑白棋程式虽然仍然有点笨拙,但由于计算深度(电脑的速度快)和尾局的准确性,所以已经很强。1990年代初最有名的程式就是Thor,在那时候是最强的程式(还是DOS模式年代),棋力能比得上世界级棋手,在这个时期的程式都是人工地加入行动力、位置策略、偶数重要性等等,但又因为这些策略是直接编写在程式里,那程式的棋力很依赖程式员本人的棋力,程式下起来比较像人类的下法。而且程式里遗留了人类棋手的弱点、策略的不完整性等等的问题。因为早期Thor的通用性,影响到现在黑白棋界里的统一棋谱资料库都是用Thor database。
到了1994、1995年,黑白棋程式的编写方法有了突破性的发展,首先是有了一个称为IOS的网站(GGS的前身),让不同的程式同时连上去互相对局,突破了以往那种闭门造车的日子,在同期Michael Buro做出了能由程式自我学习的Logistello,在差不多的时间,大家都学起来,用相似的方法来编写程式。程式员不再把人工的策略和下棋方法等死硬地写在程式里,而是由程式自我学习,程式会记录好、坏的形状(patterns),根据实战的结果自动调整策略,又会把不同的开局棋谱根据实战的过程来评分、保存,有些程式能保存几十万步的开局棋谱。
就是因为Logistello在根本方法的改进、先进的算法、编写方面的高效率和准确性等等,一直在黑白棋界保持为世界程式冠军。在1993年~1997年的25场比赛中,Logistello有18场获得冠军、6场获得亚军。1997年8月,Logistello击败了1996年的世界冠军村上健(Takeshi Murakami),从此黑白棋程式把人类棋手远远甩在后面。直到Michael在1998年1月宣布Logistello退休为止。现在已经有数个程式在棋力上超越已退休的Logistello,包括edax、cyrano、saio,主要突破点在于它们把算法改善为多线程执行。
WZebra
[编辑]黑白棋程序“斑马”(WZebra)是Zebra的Windows版本,除了可以下棋外,还提供了打谱、复盘、棋局分析、自我学习等功能,也可以加载Thor棋谱文件,进行针对性训练。在标准比赛时间(2x15分钟)内,其搜索深度可达中局18至27步、终局24至31步。WZebra是自由软体,提供了中文版本,并提供中文帮助。
S.A.I.O.
[编辑]Saio是System Artificial Intelligence Othello缩写,是黑白棋程式之一。并不开放下载。
网路黑白棋
[编辑]自互联网兴起,网路下棋成为了大众黑白棋对弈的主要形式。网路黑白棋比赛也日渐普及起来。网路黑白棋寻找棋友非常方便,对弈后资料保留非常妥当。
注释
[编辑]- ^ 時尚週刊《風尚志》雜誌2008年第62期. [2009-02-16]. (原始内容存档于2009-02-16).
- ^ 存档副本. [2014-07-31]. (原始内容存档于2009-05-16).
- ^ 黑白棋的自我改進策略 (PDF). 国立嘉义大学资讯工程学系. 2004-06-01 [2023-02-12]. (原始内容存档 (PDF)于2018-12-23) (中文).
参考文献
[编辑]Othello books to increase skill to tournament-level play:
- Ted Landau, Othello: Brief & Basic (页面存档备份,存于互联网档案馆), 1990.
- Emmanuel Lazard and Federation Francaise d'Othello, Othello: The Rules of the Game (页面存档备份,存于互联网档案馆), 1993.
- Randy Fang, Othello: From Beginner to Master (页面存档备份,存于互联网档案馆), 2003.
- Brian Rose, Othello: A Minute to Learn... A Lifetime to Master, 2005.
- British Othello Federation Newsletters
参见
[编辑]外部链接
[编辑]- World Othello Federation (页面存档备份,存于互联网档案馆)
- World Othello Rating List
- Reversi – An Animated Guide (页面存档备份,存于互联网档案馆)
- BoardGameGeek上的Othello
- Pictures of the 19th century reversi boards
- "Othello (Reversi)", University of Waterloo, Elliott Avedon Museum & Archive of Games
书籍