死亡行軍 (項目管理)

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項目管理中,死亡行軍效應是指被上級強迫要求完成的一項被項目成員認為註定要失敗或者需要不可持續的過度工作的項目所引發的效應。該術語起源於軟件開發領域,並已擴展到其他領域。

「死亡行軍」的發生通常出自以下原因:

  • 日程安排或項目範圍不切實際或過於樂觀的期望;
  • 缺乏完成項目所需的文檔記錄、培訓或外部專業知識;
  • 項目各方之間的誤解、項目假設不一致、不匹配的期望,以及外部的變化;

造成的結果是管理層極力試圖引導項目方向、要求項目團隊成員加班工作(例如每天14小時或每周7天)、試圖增加人手(造成團隊過勞)等加劇項目的失敗的行為。

若項目參與者知道失敗是本可以避免的,則會加劇這種反感。項目本可能在有稱職的管理者參與項目管理的情況下成功,例如投入顯然所需的資源,包括將所有相關的專業知識、技術或應用科學帶到項目中(而不僅僅是依賴少數員工碰巧擁有的任何不完整的知識)。除了能力不足之外,商業文化壓力也可能引起這種效應。

引起「死亡行軍」效應的項目包括丹佛國際機場行李處理系統和美國陸軍戰爭模擬遊戲WARSIM[1][2][3]WARSIM項目於20世紀90年代初啟動,最初稱為WARSIM 2000。在晚於原定交付日期幾十年內,WARSIM在沒有應用於任何一次陸軍訓練演習的情形下仍不斷獲得資金。項目資助者主要是為了給那些欺詐的人洗白,並為其超長的開發周期辯護。WARSIM最終在2013年1月的北卡羅來納州國民警衛隊旅戰士演習中使用[4]。但其笨拙的運行架構仍然不能取代之前的訓練系統,且運行需要一整個房間的伺服器。相比之下,早期的兵棋推演可以在單個桌面電腦上高效運行。

愛德華·尤登Edward Yourdon)的《死亡行軍》一書詳細討論了這種情況下的「死亡行軍」一詞。 尤登的定義是:「簡單地說,死亡行軍項目就是項目參數超出正常情況至少50%的項目,如所制定的時間、預算目標等少於正常情況的50%。」[5][6]

參見[編輯]

參考文獻[編輯]

  1. ^ WARSIM. U.S. Army. [2023-11-10]. (原始內容存檔於2021-01-26). 
  2. ^ WarSim Nears U.S. Army Validation (PDF). Training & Simulation Journal. September 2007. (原始內容 (PDF)存檔於29 November 2010). 
  3. ^ Tiron, Roxana. Army Charges On With Joint Simulation System. National Defense Magazine. November 2003 [2023-11-10]. (原始內容存檔於2016-05-29). 
  4. ^ Training for Real-Life Combat in a Virtual World. [2023-11-10]. (原始內容存檔於2016-04-22). 
  5. ^ What is a Death March Project and Why Do They Happen?. InformIT. [2023-11-10]. (原始內容存檔於2023-11-10). 
  6. ^ Yourdon, Edward. Death March. Prentice Hall. 2014 [1999]. ISBN 9780133767094. OCLC 922381541.