川島隆太教授的DS腦力強化訓練
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川島隆太教授的DS腦力強化訓練 | |
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類型 | 教育 |
平台 | 任天堂DS |
開發商 | 任天堂企劃開發本部 |
發行商 | 任天堂 |
總監 | 河本浩一 |
音樂 | 濱野美奈子 中塚章人 |
模式 | 單人 |
發行日 |
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《川島隆太教授的DS腦力強化訓練》(日版名:東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング,美版名:Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!,歐版名:More Brain Training from Dr. Kawashima: How Old Is Your Brain?,又稱為「腦力鍛鍊2」),是2005年教育電子遊戲《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修 大人的DS腦力鍛鍊》的續作。遊戲由任天堂為掌上遊戲機任天堂DS開發並發行。在遊戲開始前,玩家必須完成一個大腦年齡測試來近似決定他們的大腦反應能力。年齡的區間在20至80之間,最低大腦年齡20表示玩家大腦的平均反應水平是20歲。在玩家得到大腦年齡報告後,他們就可以完成一系列小遊戲來幫助提升他們的大腦反應力,並可在之後重新做大腦能力測試來更新腦年齡。
媒體通常給《腦力訓練2》正面評價,遊戲在Metacritic和GameRankings的匯總得分分別為77%和79%。評論集中於在《腦力訓練》上的改進,同時批評遊戲無法總是理解書寫和口答的答案。遊戲被票選為IGN2007年8月的月度讀者遊戲。在美國,遊戲首發月成為了第13暢銷遊戲,並在2007年9月排到了第9位,同時售出了141,000份。在日本《腦力訓練2》在首發月成為了最暢銷遊戲,售出了1,084,857套。截至2007年7月,《腦力訓練2》在日本售出了533萬份[1]。截至2011年3月31日,有i在全球售出1,483萬套並成為第六暢銷任天堂DS遊戲[2]。
遊戲玩法
[編輯]和前作相似,《腦力訓練2》是一款收錄多個小遊戲的教育電子遊戲[3]。在遊戲開始前,玩家需要創建一個設定檔,之後大腦年齡測驗將執行三個隨機測試以決定玩家的大腦年齡,並根據玩家的測試表現給出20至80之間的結果。大腦年齡近似決定了玩家的腦反應能力;玩家可得到最低20歲的腦年齡,這表示玩家大腦的平均反應能力是20歲。在玩家初次得到大腦年齡後,快速遊戲、日常訓練和數獨三個模式將會解鎖。在快速遊戲中,玩家可以練習任何已解鎖的小遊戲,但不會得到成績。在日常訓練中,玩家可以通過進行大腦年齡測試來更新腦年齡。他們還可以完成其中解鎖的小遊戲,並會根據在測試中的表現得到等級制的評級。在日常訓練中,玩家還可以玩病毒剋星——《瑪利歐醫生》為行動裝置而改版的簡化版。為了跟蹤玩家的進展,遊戲會記錄統計玩家每日的表現,並以圖表的形式展現。在第三個模式數獨中,玩家可以從100個數獨遊戲中選擇一個題目解決[4]。
《腦力訓練2》中的所有小遊戲都和初代《腦力訓練》不同。在訓練中,玩家可以通過完成小遊戲收集印戳,而每天只能收集一枚。當收集一定數量的印戳後,新的小遊戲和功能將會解鎖[4]。
開發
[編輯]在2005年10月5日日本東京的任天堂記者招待會上,任天堂宣布2006年將在日本發行幾個遊戲,其中列有定於2005年12月29日發行的《腦力訓練2》[5]。任天堂後來宣布遊戲將於2007年6月29日在歐洲以30歐元的價格發行[6],2007年7月5日在澳大利亞以49.95澳元的價格發行[7]。美版的消息最早於2007年5月公布[8]。和《腦力訓練》相似,遊戲定位於休閒玩家[9];包括圖像、選單和介紹在內,其基本理念與前作一致。《腦力訓練2》還使用了相同的數獨引擎,an addition in the original Brain Age that has been applauded for being one of the best handheld Sudoku games available[8];《腦力訓練2》的數獨引入了100個新的題目[9]。遊戲中所有的小遊戲都是新的,但其中有一些是從《腦力訓練》的題目中衍生出來的。第一作中的一個題目是點人數,玩家先需要數出螢幕中顯示了多少人,在幾秒鐘後一個房子從上面掉下,然後一些人離開或進入房子,最後玩家需要寫出他們認為房子裡還有多少人。在《腦力訓練2》中出現了被稱為「記憶衝刺」的遊戲變種,玩家需要在特殊短跑賽中記住一個選手超越多少人或被多少人超越,然後據此寫下當選手到達終點線時是第幾名。遊戲的聲音識別技術較前作做了改善。唯一使用該功能的挑戰是石頭剪子布,玩家需要用最快速度對著麥克風說出正確答案[8]。
任天堂邀請了幾位名人參與《腦力訓練2》的廣告宣傳。任天堂於2007年6月25日宣布澳大利亞女演員妮可·基德曼將會在歐洲電視和報紙廣告上代言遊戲。任天堂請她是因為「她普遍吸引了主流社會所有年齡段和背景的觀眾,以及她那聰明、令人愉快和真誠的名聲」[10]。基德曼稱讚了任天堂的渴望接觸新受眾和自我改進產品,並發現玩遊戲使她感到年輕[10]。任天堂還請專業游泳運動員基倫·珀金斯在他的祖國澳大利亞代言《腦力訓練2》,他評論說「從使用初代《腦力訓練》至今有了那麼一段時間,我真誠期待著所有可以鍛鍊我思維的新方式。《腦力訓練2》是對我來說是延續《腦力訓練》鍛鍊的最佳方式,同時保持著新鮮和有趣的活動」[11]。在美國,由女演員麗芙·泰勒代言遊戲的印刷和電視廣告[12]。
評價
[編輯]評價 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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《腦力訓練2》由任天堂於2005年12月29日、2007年6月29日、2007年7月5日和2007年8月20日分別在日本、歐洲、澳大利亞和美國的任天堂DS平台發行[24]。2007年8月21日,一個《腦力訓練2》任天堂DS包在美國發行,其中含有一份《腦力訓練2》和一個頂部深紅底部磨砂黑的任天堂DS[1]。在2008年10月2日的任天堂大會上,任天堂總裁岩田聰稱在他的政策演講下,腦力訓練系列作品將重新開發為兩部DSiWare遊戲,並稱為《大人的DSi腦力鍛鍊》文系篇和理系篇。DSiWare版包括繼承自前兩部任天堂DS遊戲的訓練模式,以及利用任天堂DSi照相機特性的新模式[25]。《腦力訓練2》通常獲得正面評價,遊戲在Metacritic和GameRankings的匯總得分分別為77%和79.04%。評論集中於對《腦力訓練》的改進,而批評目標則是遊戲無法理解書寫和口答的答案[3]。遊戲被票選為IGN2007年8月的月度讀者遊戲[26]。
對《腦力訓練2》的評論和《腦力訓練》相似「從一些不同的變量中拋出」,Game Informer認為玩家對初代《腦力訓練》的觀點和他們對《腦力訓練2》的體會將非常相似[14]。GameZone對遊戲的數獨部分非常興奮,並稱讚他們「值得整個遊戲本身並將提供許多小時的樂趣」。他們認為日常訓練和快速遊戲模式「簡直上癮」,並稱讚了遊戲「簡單易用的介面」[18]。電子遊戲網站IGN持不同觀點,但它認為數獨以外的挑戰會感到新鮮。雖然IGN只在某些觀點上贊同GameZone,但也寫到了初代《腦力訓練》和《腦力訓練2》都使用了「干靜整潔的介面」[19]。電視節目X-Play被《腦力訓練2》提高人智力的承諾所吸引[21]。GameSpy因為遊戲能被各種各樣的人接近,不需要特別的身體靈活性或經驗,以及定期獎勵玩家的系統,而稱遊戲是「理想的電子遊戲引導劑」。他們還認為《腦力訓練2》是「對通過無痛訓練法改善我們精神健康的崇高努力」[17]。遊戲革命稱讚了使用任天堂DS特性的遊戲智能,「有趣」的音效,和「合適」的書寫識別[16]。新加坡的《海峽時報》認為《腦力訓練2》是一個可靠的投資,雖然鐵桿玩家可能認為小遊戲是「噱頭」[22]。考慮到任天堂打算通過遊戲瞄準嬰兒潮,《環球郵報》寫到他們禁不住在工作時玩遊戲並證明它是一個自我改善程式[27]。
雖然1UP.com認為《腦力訓練2》做了少量改進,但也發現遊戲帶來了新問題。他們認為遊戲很難理解他們的書寫,也不滿意遊戲頭像川島博士被認為傲慢的語調[13]。GamePro對《腦力訓練2》缺少新要素而感到失望,並要讀者「不要對新測試和更多的數獨題做太多期待」[15]。Nintendo World Report也對遊戲感到遺憾,並告訴玩家「希望不可避免的《腦力訓練3》能做一個大修」[20]。Toronto Star提醒讀者雖然《腦力訓練2》宣稱自己是一個能讓玩家更聰明的遊戲,但它實際上意味著「聰明這個詞被臨時重新定義為『善於打《腦力訓練2》』」[28]。
《腦力訓練2》在美國2007年8月發售首月成為了第13暢銷遊戲[29],遊戲在2007年9月爬到了第9名並售出了141,000份[30]。遊戲在2007年10月排到了第10名並售出了116,900份[31]。在2007年12月遊戲上升到第7位[32],於2008年1月下降到第9名,並於次月掉到了第16名[33]。在2008年8月,遊戲成為了美國第13暢銷遊戲[34]以及加拿大第11暢銷遊戲[35]。遊戲在日本2005年1月發售首月成為了最暢銷遊戲並售出1,084,857份[36]。到了2006年3月,遊戲售出170萬份[37]。在2006年5月15日-21日這周,遊戲以62,000份的銷量成為第二暢銷遊戲,同時自發行以來累計售出228.1萬份[38]。截至2006年7月,《腦力訓練》在日本售出2,539,922份,而《腦力訓練2》2,752,211的銷量超出前作20萬份[39]。截至2007年7月,《腦力訓練》在日本售出533萬份[1]。超過2/3的《腦力訓練2》購買者年齡超過25歲[40]。截至2011年3月31日,遊戲在全球銷量達到1,483萬份[2]。
效應
[編輯]在雷恩第二大學認知心理學教授Alain Lieury分析的一項調查中顯示,在刺激記憶方面,使用紙筆練習的效果和使用《腦力訓練2》一樣好。在評估10歲的孩子後,調查發現「對於任天堂廣告宣傳中妮可·基德曼所稱的使用者可以測試和恢復他們的灰色細胞,沒有證據支援」[41]。Lieury認為《腦力訓練2》作為遊戲是可以接受的,但對任天堂稱其為科學實驗則認為是一種詐騙。Lieury反駁了任天堂的《腦力訓練2》和《靈活腦學校》等教育娛樂產品可以改善血液流向大腦並能提高「實用智力」的主張[41]。關於大腦訓練遊戲是否有效,《新科學家》的格雷厄姆·勞頓寫到,「通盤考慮,這是很難下結論的,大腦訓練已經被證明起了工作——在某些情況下。另外值得指出的是,沒有研究表明大腦訓練會使認知能力惡化。」勞頓認為,任天堂避開提供他們腦力訓練系列會明顯改善大腦功能的證據,而是「注意不要聲稱腦力訓練是經過科學驗證的,只是稱他是受川島隆太教授工作『靈感』而製作的娛樂產品」[42]。
參考文獻
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