KLab
KLab株式會社 | |
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KLab Inc. | |
公司類型 | 上市公司 |
股票代號 | 東證1部:3656(2012年5月18日上市) |
成立 | 2000年8月 |
創辦人 | 真田哲彌 |
代表人物 | 真田哲彌(社長) |
總部 | 日本東京都港區六本木新城森大樓 |
產業 | 遊戲產業、其它產業 |
網站 | www |
KLab株式會社(KLab Inc.)是日本的一家電子遊戲開發公司,主業為社交遊戲的開發及營運,總部位於日本東京六本木。
歷史
[編輯]KLab的前身為CYBIRD的研發部門,最初名為「K Laboratory」(日語:ケイ・ラボラトリー),2000年1月成立;其後於當年8月成為獨立公司,由CYBIRD副社長兼CTO真田哲彌擔任新公司的CEO[1]。2003年8月,K Laboratory設立了西日本支社(現為大阪事業所),並於之後幾年在仙台、岡山、福岡等地開設了分支機構。2004年9月,K Laboratory與USEN和CYBIRD建立業務協作關係;同年11月更名為「KLab」,成為USEN的連結子公司。2007年,USEN將其全部股權出售給思佰益(SBI Holdings)及其子公司SBI Investment經營的基金。2009年12月10日,社交遊戲開發子公司KlabGames成立。KLab於2011年9月27日在東京證券交易所Mothers(創業板)上市,並於次年5月18日在東京證券交易所1部(主機板)上市[1]。
KLab目前在菲律賓馬尼拉、美國舊金山、新加坡以及中國上海設有當地法人,作為其實現國際化的一部分[1]。2014年2月,KLab先後與中國盛大遊戲和韓國NHN(即現在的NAVER)建立業務協作關係。除遊戲行業外,KLab還開設了專營餐飲業的子公司「KLab Food&Culture」,向全世界推廣日本飲食文化[2];另外,KLab也曾進軍娛樂產業,並在2015年成立了「KLab Entertainment」,以打造原創IP為主營業務[3],但最終在2017年終止了這一業務。
2013年,KLab開發、武士道營運的手機遊戲《Love Live! 學園偶像祭》開始營運。由於其反應熱烈,KLab因而在2013年5月擺脫長期赤字的困境,成功扭虧為盈,從預期的虧損9000萬日元逆轉為盈利9000萬日元,也讓KLab「兩度起死回生」[4][5][6]。然而KLab也存在著收入過度依賴某一熱門作品進行創收的現象[5]。2015年第四季度,由於《Love Live! 學園偶像祭》遊戲內容更新緩慢,玩家消費意願降低,KLab營收較前一季度下滑29.2%,季度淨虧損2.34億日元,時隔8個季度再度出現營業赤字[7]。
主要股東
[編輯]截至2016年12月31日,KLab最大股東為公司CEO真田哲彌,持股所占比例為11.29%。其他主要股東包括NOMURA PB NOMINEES LIMITED OMNIBUS-MARGIN (CASHPB)、日本證券金融、松井證券、日本信託服務銀行等[8]。
關聯公司
[編輯]- KLab Global Pte.Ltd.
- KLab America, Inc.
- 可來軟體開發(上海)有限公司 (KLab China Inc.)
- KLab Entertainment株式會社
- KLab Venture Partners株式會社
- KLab Ventures株式會社
- KLab Food&Culture株式會社(KLab Food&Culture Inc.)
- 株式會社Spicemart(Spicemart Inc.)
作品
[編輯]除《Love Live! 學園偶像祭》及其衍生作品外,KLab還獲得了眾多其它知名IP授權,並將其改編為手機遊戲或網頁遊戲,如《幽☆遊☆白書》、《足球小將》、《傳奇系列》、《灌籃高手》、《戰國BASARA》、《歌之王子殿下》、《BLEACH》等。其中大部分為獨立營運,部分交由其它公司(如武士道、萬代南夢宮娛樂等)營運[9]。
參考資料
[編輯]- ^ 1.0 1.1 1.2 KLab株式会社. 長城會. [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-09-25) (中文(簡體)).
- ^ 进军中国拉面界!《LoveLive》游戏开发商剑走偏锋. 中國青年網. 3DM. 2016-11-09 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-09-25) (中文(簡體)).
- ^ Gamelook. KLab设立子公司“KLab娱乐” 打造原创IP. 騰訊. 2015-08-07 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-09-25) (中文(簡體)).
- ^ KLab、5月度は単月黒字化 「ラブライブ!」好調で. ITmedia. 2013-06-18 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2014-04-16) (日語).
- ^ 5.0 5.1 Gamelook. Klab:借助LoveLive 瞄准海外市场. 新浪. 2015-01-20 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-09-25) (中文(簡體)).
- ^ windchaos. 偶像化的后现代——从LoveLive!看二次元偶像资本主义. ACG批評. 2014-07-15 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-08-25) (中文(簡體)).
- ^ Gamelook. KLab第四季度营收降29.2% 《LoveLive!》预冷. 騰訊. 2016-02-15 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-09-25) (中文(簡體)).
- ^ {title 第17回定時株主総会招集ご通知 (PDF). 2017-03-01 [2017-09-25]. (原始內容 (PDF)存檔於2017-09-25) (日語).}
- ^ List of KLabGames' Titles. KLab. [2017-09-26]. (原始內容存檔於2017-09-26) (英語).
外部連結
[編輯]- KLab官方網站 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(日語)
- KLab Global Pte. Ltd. 官方網站 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(英文)
- 可來軟體開發(上海)有限公司官方網站 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(中文)
- KLab株式會社的Facebook專頁
- KLab_pr的X(前Twitter)帳戶
- KLab製作遊戲一覽(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(英文)