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KLab

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KLab株式會社
KLab Inc.
公司類型上市公司
股票代號東證1部3656(2012年5月18日上市)
成立2000年8月
創辦人真田哲彌
代表人物真田哲彌(社長)
總部 日本東京都港區六本木新城森大樓
產業遊戲產業、其它產業
網站www.klab.com/jp/

KLab株式會社(KLab Inc.)是日本的一家電子遊戲開發公司,主業為社交遊戲的開發及營運,總部位於日本東京六本木

歷史

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KLab的前身為CYBIRD日語サイバード (企業)的研發部門,最初名為「K Laboratory」(日語:ケイ・ラボラトリー),2000年1月成立;其後於當年8月成為獨立公司,由CYBIRD副社長兼CTO真田哲彌擔任新公司的CEO[1]。2003年8月,K Laboratory設立了西日本支社(現為大阪事業所),並於之後幾年在仙台岡山福岡等地開設了分支機構。2004年9月,K Laboratory與USEN日語USEN和CYBIRD建立業務協作關係;同年11月更名為「KLab」,成為USEN的連結子公司。2007年,USEN將其全部股權出售給思佰益(SBI Holdings)及其子公司SBI Investment經營的基金。2009年12月10日,社交遊戲開發子公司KlabGames成立。KLab於2011年9月27日在東京證券交易所Mothers(創業板)上市,並於次年5月18日在東京證券交易所1部(主機板)上市[1]

KLab目前在菲律賓馬尼拉美國舊金山新加坡以及中國上海設有當地法人,作為其實現國際化的一部分[1]。2014年2月,KLab先後與中國盛大遊戲韓國NHN(即現在的NAVER)建立業務協作關係。除遊戲行業外,KLab還開設了專營餐飲業的子公司「KLab Food&Culture」,向全世界推廣日本飲食文化[2];另外,KLab也曾進軍娛樂產業,並在2015年成立了「KLab Entertainment」,以打造原創IP為主營業務[3],但最終在2017年終止了這一業務。

2013年,KLab開發、武士道營運的手機遊戲Love Live! 學園偶像祭》開始營運。由於其反應熱烈,KLab因而在2013年5月擺脫長期赤字的困境,成功扭虧為盈,從預期的虧損9000萬日元逆轉為盈利9000萬日元,也讓KLab「兩度起死回生」[4][5][6]。然而KLab也存在著收入過度依賴某一熱門作品進行創收的現象[5]。2015年第四季度,由於《Love Live! 學園偶像祭》遊戲內容更新緩慢,玩家消費意願降低,KLab營收較前一季度下滑29.2%,季度淨虧損2.34億日元,時隔8個季度再度出現營業赤字[7]

主要股東

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截至2016年12月31日,KLab最大股東為公司CEO真田哲彌,持股所占比例為11.29%。其他主要股東包括NOMURA PB NOMINEES LIMITED OMNIBUS-MARGIN (CASHPB)、日本證券金融日語日本証券金融松井證券日本信託服務銀行日語日本トラスティ・サービス信託銀行[8]

關聯公司

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  • KLab Global Pte.Ltd.
  • KLab America, Inc.
  • 可來軟體開發(上海)有限公司 (KLab China Inc.)
  • KLab Entertainment株式會社
  • KLab Venture Partners株式會社
  • KLab Ventures株式會社
  • KLab Food&Culture株式會社(KLab Food&Culture Inc.)
  • 株式會社Spicemart(Spicemart Inc.)

作品

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除《Love Live! 學園偶像祭》及其衍生作品外,KLab還獲得了眾多其它知名IP授權,並將其改編為手機遊戲或網頁遊戲,如《幽☆遊☆白書》、《足球小將》、《傳奇系列》、《灌籃高手》、《戰國BASARA》、《歌之王子殿下》、《BLEACH》等。其中大部分為獨立營運,部分交由其它公司(如武士道、萬代南夢宮娛樂等)營運[9]

參考資料

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  1. ^ 1.0 1.1 1.2 KLab株式会社. 長城會. [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-09-25) (中文(簡體)). 
  2. ^ 进军中国拉面界!《LoveLive》游戏开发商剑走偏锋. 中國青年網. 3DM. 2016-11-09 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-09-25) (中文(簡體)). 
  3. ^ Gamelook. KLab设立子公司“KLab娱乐” 打造原创IP. 騰訊. 2015-08-07 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-09-25) (中文(簡體)). 
  4. ^ KLab、5月度は単月黒字化 「ラブライブ!」好調で. ITmedia. 2013-06-18 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2014-04-16) (日語). 
  5. ^ 5.0 5.1 Gamelook. Klab:借助LoveLive 瞄准海外市场. 新浪. 2015-01-20 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-09-25) (中文(簡體)). 
  6. ^ windchaos. 偶像化的后现代——从LoveLive!看二次元偶像资本主义. ACG批評. 2014-07-15 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-08-25) (中文(簡體)). 
  7. ^ Gamelook. KLab第四季度营收降29.2% 《LoveLive!》预冷. 騰訊. 2016-02-15 [2017-09-25]. (原始內容存檔於2017-09-25) (中文(簡體)). 
  8. ^ {title 第17回定時株主総会招集ご通知 (PDF). 2017-03-01 [2017-09-25]. (原始內容 (PDF)存檔於2017-09-25) (日語). }
  9. ^ List of KLabGames' Titles. KLab. [2017-09-26]. (原始內容存檔於2017-09-26) (英語). 

外部連結

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