安琪拉之歌
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安琪拉之歌 | |
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類型 | 動作冒險 |
平台 | Microsoft Windows、Mac OS X、Linux、Android |
開發商 | Bit Blot |
發行商 | Bit Blot(Windows/Linux) Ambrosia Software(Mac OS X) |
設計師 | Alec Holowka、Derek Yu |
程式 | Alec Holowka |
美術 | Derek Yu |
音樂 | Alec Holowka |
模式 | 單人遊戲 |
發行日 | 2007年7月
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《安琪拉之歌》(英語:Aquaria)是一款由Alec Holowka和Derek Yu設計的橫向捲軸動作冒險遊戲。兩人組建了獨立遊戲公司Bit Blot,開發並最初發行這款遊戲。經過兩年多的開發,《安琪拉之歌》在2007年首先於Windows平台發行。2008年,該遊戲的Mac OS X版本由Ambrosia Software發布,更新後的版本也在同年登陸Steam平台。Linux版本則在2010年發行,並收入Humble獨立遊戲套裝的第一期作品集中(同期作品還有《粘粘世界》、《半影:序曲》、《史萊姆救美記》等)。遊戲最終也於2011年11月2日登陸iPad平台。2009年,《安琪拉之歌》的遊戲原聲帶開始銷售,除了遊戲所有的背景音樂,還包含新增的1首近9分鐘的主題歌曲和4個混音版音軌。
遊戲跟隨失憶的海洋少女奈亞(Naija)探尋安琪拉水下世界。隨着歷險的深入,她發現了來自遠古的秘密,也了解到了她的身世,甚至追尋到了她的真愛。玩家可以通過奈亞與環境進行一系列的互動:游泳、詠唱韻文以及與怪物戰鬥。奈亞的歌聲可以使物件搬離,可以與生物溝通;還可以變換自身形態,對敵對生物發起攻擊,或是利用形態的特效達到原本不能到達的水域。
遊戲普遍受到積極正面的評價,特別在圖像、音樂和對氣氛的營造上最值得稱道,有的讚賞遊戲的劇情、控制和遊戲性。同時,也有評論認為遊戲的地圖令人分辨不清,遊戲目標過於有限。在2007年3月舉行的獨立遊戲節中,《安琪拉之歌》奪得遊戲節的最高獎項:塞尤瑪斯·麥克納利獎。
遊戲模式
[編輯]《安琪拉之歌》是一款2D橫向捲軸動作冒險遊戲,着重於探索與解謎以推動非線性情節的展開。遊戲最初只能運行於個人電腦,為單獨的鼠標控制而設計,但也可以使用鍵盤輔助操作,還可以使用Xbox 360控制器。[1]玩家角色奈亞是一名獨居於水下的人形女子,仍具有某些魚一樣的特徵,可以在水下呼吸,用帶蹼的腳快速推進。從神秘的洞穴到海底文明的廢墟,再到陽光普照的綠洲,玩家引導奈亞穿過各式各樣風格鮮明的區域。[2]這些地區生機勃勃,充滿着動植物,有的會對玩家抱以敵意,用身體接觸或是投射物傷害奈亞;有的對玩家友好,有的則中立。[3]
一般來說,奈亞不能直接與世界裡的物體互動,而是主要以詠唱韻文(Verse)的形式實現。詠唱韻文時,八個形態各異的音符圍繞着玩家,玩家需要按照正確的順序選擇一系列的音符。詠唱與特定物體相同顏色的音符可以對其產生作用。[4]通過在遊戲劇情中學會的韻文,可以搬離物體,在奈亞身上添加護盾,或者切換能改變奈亞外表、擁有獨特技能的形態(Form)。這是克服遊戲裡種種挑戰和障礙的關鍵。[3]奈亞只有在默認形態(或是標準形態)下才能詠唱韻文,也只有在這一形態下,奈亞才可以穿上在遊戲中尋得的服飾。[5] 在不同的地域吟唱音符時,特定的音調與背景音樂相配,會有微妙的差異。[6]
其他形態只能在遊戲的進行中發現。分別是:能量形態,使奈亞擁有發射子彈的能力;野獸形態,使奈亞得以游入逆向的水流,並可以利用衝刺進行攻擊;自然形態,可以射出種子,長出花或是帶有傷害的帶刺植物,並使奈亞免疫植物的尖刺;太陽形態,得以在黑暗處發光;靈魂形態,可以使時間靜止,並在特定地域的藍水晶之間傳送;魚形態,變為體型小巧、速度迅捷的魚;合體形態,發現於臨近遊戲結局,使奈亞與她在劇情中邂逅的另一名角色李(Li)合併為一體,作出影響對方的行動。
隨着探索整個世界,奈亞可以通過與動植物互動,收集各式各樣的食材。這些食材用於烹飪菜餚,食用後產生各種作用。最常見的是治療和提高自身屬性,比如速度或防禦力,而有些奇異的食譜會給予她新的能力。玩家可以直接通過搜集菜餚學會菜品的配方,不過有的配方不會一開始就知道,需要合成食材後才能學會。
遊戲劇情
[編輯]遊戲開場,奈亞遺失了幾近所有的記憶,對家門外的世界一無所知,「像個簡單生物一般活着」。旁白以未來的奈亞講故事的方式告訴玩家。這些敘述作為奈亞的第一手信息,出現在臨時的過場動畫裡。在遇到一個黑影,閃現出一系列難以理解的場景之後,奈亞醒來了。自己是這個種族的唯一成員,孤寂的她決定探索身邊的這個世界。隨着探索的深入,奈亞發現了越來越多有關這個世界——安琪拉的歷史,以及她的過去。遊戲設置了一個開放性的世界,玩家不必按順序經歷故事主線。唯一限定的因素是地圖中有形的屏障,只能用特定的形態通過。這些屏障的組合出現在隨後的遊戲情節要素當中。遊戲中的敘述大多圍繞奈亞發現的一系列文明遺蹟,每個遺蹟里都有一隻巨怪。這些海底文明組成了遊戲中的各種地域。
臨近遊戲結局時,奈亞發覺,她所探尋的文明都是被一個神,創世主(the Creator)毀滅的。創世主嫉恨那些文明或者他們的神強大起來。她所遭遇並打敗的強有力的怪獸其實曾是那些文明的主神。每一個文明都有各自獨特的能力,奈亞擊敗他們前任的神,就可以獲取象徵着這種技能的形態。她在海面遇到了一個來自陸地的人類潛水員——李,跟隨他,奈亞潛到海底,見到了創世主。原來創世主是一個掉到海里的孩子,結合了遠古的魂魄,他獲得了神一般的力量。然後,他創造了安琪拉,穿行其間的韻文,是母親一直對他唱的搖籃曲中僅能記下的那部分。歌曲中的旋律,使得奈亞唱歌得以影響周圍的世界;部分旋律可以在原聲帶中聽到各種形式。
創造了安琪拉世界之後,創世主創建了一系列的文明。一個文明毀滅了,又轉而創建一個新的。李為奈亞所愛,卻被創世主劫走。奈亞於是抗擊創世主,把李奪了回來。玩家打敗作為最終boss的創世主,與李歸還家鄉。在遊戲的尾聲,展現了奈亞、李的他們的孩子。如果玩家憑藉尋找奈亞回憶起的地方,能找回她所有的記憶,這些記憶就會展現遊戲開始時的那個黑影就是她的母親——彌亞(Mia)。彌亞為創世主所造,和她的女兒一樣,具有所有文明的技能。她從創世主處逃離,並接連地將自己與奈亞隱藏在那幾個種族裡。當最後的種群被消滅時,她抹去奈亞的記憶,好讓奈亞一己之力調查出安琪拉的由來,並擊敗創世主。若玩家找到所有記憶,在延長了的結局中,彌亞出現了,告訴奈亞她們兩人可以統治水面之上的種族。遭到奈亞拒絕後,彌亞擄走了她,消失不見。最後,遊戲以奈亞和李之子呂西恩(Lucien)為了尋找母親而離去告終。假如玩家沒能找到所有記憶,結局的動畫會以奈亞請求玩家尋找她的過去為結尾。可見,這是說給她兒子聽的。
開發歷程
[編輯]開發背景
[編輯]《安琪拉之歌》由Derek Yu和Alec Holowka兩人歷經兩年時間開發而成。而在此之前,Holowka已經為遊戲的概念設定考慮了一年時間了。Yu負責美工,而Holowka則處理編程及音樂部分。兩個設計者都已從事於電子遊戲:Yu已經製作過多款免費遊戲,像與Holowka等人製作的I'm O.K;而Holowka曾從事於幾款遊戲的前期開發階段。他們各自都沒有發行過遊戲。遊戲一些額外的工作,包括一些關卡設計和一些敵人的腳本設計由Brandon McCartin完成。為了支持遊戲,在向2007屆獨立遊戲節提交遊戲作品一周前,Holowka和Yu正式組建Bit Blot工作室。工作室名字表達了藝術與科技的融合之意。《安琪拉之歌》就是工作室唯一的遊戲。目前,兩個成員都在繼續獨立遊戲的工作,但沒有再像這次一樣成為合作關係了。Holowka建立了一個另外的團隊,叫Infinite Ammo;而Yu回到製作免費遊戲,以及為Spelunky的各項內容工作。
製作過程
[編輯]這款遊戲最初的原型在風格上類似於基於文本的角色扮演遊戲,有着廣闊的開放世界和許多次級探索活動。在「多選文本回復」和複雜化的遊戲體系有所進展之後,製作團隊打算對遊戲進行簡化,並將2007屆獨立遊戲節定為完成各項工作的最後期限。在時間的壓力下,他們被迫裁剪大量他們覺得不必要的繁雜內容,讓遊戲更接近其精髓。在移除了很多無關緊要的內容後,開發者們將適合接下來的遊戲的烹飪系統添加回去,地圖系統也是如此。之後,他們大體以線性的方式開發遊戲的世界觀及劇情,對各個種族有了基本的設定,接下來就要添加細節了。他們感到,這樣使他們得以在遊戲一開始創造有趣的想法,在遊戲結束時豐滿並解決它們。「韻文」系統就是這些創意之一。Holowka在開發中意識到,他在遊戲音樂里已經用了相同的十二個音符的旋律轉換成了風格不一的曲調,也注意到整個遊戲世界到處瀰漫着主旋律的創意符合劇情。遊戲也包含一個關卡和動畫編輯器,很多Mod已經製作出來了。
在Yu的父親建議下,這遊戲被開發成可以只用鼠標控制。開發者認為這套控制方案使他們要讓遊戲流暢且易於上手,不過他們也在設置中加入了由鍵盤還是Xbox 360控制器操作的選項。Yu和Holowka認為探險類遊戲的「特點(hallmark)」是一種孤獨感。這種孤獨感在故事敘述中實現了一部分,還需要玩家從奈亞的人物性格中感受出來。為此,他們使用旁白來展現奈亞在遊戲關鍵時刻中的感受。奈亞的配音演員珍娜·夏普是在多個配音演員試音之後挑選出來的。她為遊戲原聲帶「Lost to the Waves」一曲獻聲,還演唱了一首九分鐘的歌曲「Fear the Dark」。此曲成為Bit Blot工作室於2009年11月14日發行的《安琪拉之歌》原聲帶專輯中的特別曲目。原聲帶專輯有2張唱片,50曲目,包含遊戲的所有音樂、一些新的歌曲以及混音版的音軌。
平台移植
[編輯]該遊戲的Windows版於2007年12月7日發行。一個加入小地圖功能、支持寬屏和改進遊戲設置的補丁隨後發布。作為Ambrosia Software的禮包,該遊戲於2008年11月12日在Mac OS X操作系統發行。同年12月15日,遊戲登陸steam平台,添加了27項steam成就。遊戲的Linux版本由Ryan C. Gordon開發於2009年,公開測試進行到2月6日,然後Aquaria的Linux版作為Humble獨立遊戲套裝的一部分發行出來。2010年6月3日,遊戲引擎的源代碼在GNU通用公共授權下釋出。2011年11月2日,改良後的遊戲在iPad上發行,支持觸屏並改變了地圖系統。改版的設計者Andrew Church,在非官方移植了PSP代碼後,Holowka聯繫到他,從事製作iPad的移植版。
反響
[編輯]媒體評價
[編輯]獎項
[編輯]參考資料
[編輯]遊戲台詞
[編輯]參考文獻
[編輯]- ^ Wallis, Alistair. Road To The IGF: Bit Blot's Aquaria. Gamasutra. 2006-10-23 [2009-12-10]. (原始內容存檔於2009-11-13).
- ^ Naik, Richard. Aquaria Review. GameCritics.com. 2009-05-16 [2009-12-11]. (原始內容存檔於2009-05-21).
- ^ 3.0 3.1 Shea, Cam. Aquaria AU Review. IGN. 2008-01-09 [2009-12-11]. (原始內容存檔於2009-02-20).
- ^ Bramwell, Tom. Aquaria. Eurogamer. 2007-12-18 [2009-12-11]. (原始內容存檔於2009-06-04).
- ^ Holt, Chris. Aquaria Review. Macworld. 2009-02-03 [2009-12-11]. (原始內容存檔於2011-05-07).
- ^ Jeriaska. Interview: Aquaria Piano Jam – Alec Holowka's Watershed Soundtrack Release. Gamasutra. 2009-12-07 [2009-12-14]. (原始內容存檔於2010-05-10).