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主题:电子游戏

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电子游戏主题

电子游戏Video game, computer game),或稱電動遊戲,簡稱電玩,是指依靠電子媒體平臺而運行的互动遊戲。電子遊戲按照硬件載體可分為街機遊戲掌機遊戲電視遊戲(或稱家用機遊戲、视频遊戲,中國常称使用家用游戏机的游戏为主机游戏)、電腦遊戲手機遊戲(或稱行動遊戲),是指人透过电子设备(如电脑游戏机手机等)进行的遊戲。西方游戏界往往将电子游戏细分为视频游戏video game,也称影像遊戲)和听觉游戏audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以「电子游戏」指代。

視頻遊戲是根據其平台定義的,包括街機視頻遊戲、控制台遊戲和個人計算機 (PC) 遊戲。最近,該行業已通過智能手機平板電腦、虛擬和增強現實係統以及遠程雲遊戲擴展到移動遊戲。視頻遊戲根據其遊戲類型和目的分為多種類型。

1950年代和1960年代的第一個視頻遊戲原型是電子遊戲的簡單擴展,使用大型房間大小的計算機的類似視頻的輸出。第一個消費電子遊戲是 1971 年的街機視頻遊戲Computer Space。1972 年出現了標誌性的熱門街機遊戲Pong,以及第一台家用遊戲機Magnavox Odyssey。該行業在1970年代末至1980年代初的街機視頻遊戲黃金時代迅速發展,但由於失去發行控制和市場飽和,在1983年遭受了北美視頻遊戲市場的崩潰。崩盤之後,該行業成熟,由任天堂世嘉索尼等日本公司主導,並圍繞視頻遊戲的開發和發行建立了實踐和方法,以防止未來發生類似的崩盤,其中許多將繼續遵循。如今,視頻遊戲開發需要多種技能才能將游戲推向市場,包括開發商、發行商、分銷商、零售商、遊戲機和其他第三方製造商以及其他角色。

在2000年代,核心產業以“AAA”遊戲為中心,風險較大的實驗性遊戲幾乎沒有空間。 再加上互聯網和數字發行的可用性,這為獨立視頻遊戲開發(或獨立遊戲)在2010年代獲得突出地位提供了空間。 從那時起,視頻遊戲行業的商業重要性一直在增加。 新興的亞洲市場,尤其是智能手機上的手機遊戲,正在將玩家群體轉變為休閒遊戲,並通過將游戲作為服務來提高貨幣化。 截至2020年,全球視頻遊戲市場在硬件、軟件和服務方面的年收入估計為1590億美元。 這是2019年全球音樂產業規模的三倍,是2019年電影產業規模的四倍。(阅读全文...
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