主题:电子游戏
电子游戏(英語:video game,直译:「视频游戏」),又称计算机游戏(英語:computer game),有時直接簡稱为遊戲,是一种涉及与用户界面或输入设备(如控制杆、控制器、键盘或运动感应设备)交互以从显示设备生成视觉反馈的电子类游戏,最常以视频格式显示在电视机、计算机显示器、平板显示器、移动设备上的觸控式螢幕或虛擬實境眼鏡上。大多数现代电子游戏是视听游戏,通过扬声器或耳机传递音频,并有时还配以其他类型的感官反馈(如提供体感感觉的触觉技术),一些电子游戏还可使用麦克风和网络摄像头进行游戏内聊天和直播。
电子游戏通常根据其硬件平台进行分类,传统上包括街机游戏、游戏机游戏和电脑游戏;后者还包括局域网游戏、网络游戏和网页游戏。近年来,电子游戏产业已通过移动设备(如智能手机和平板电脑)、虚拟现实和增强现实系统以及远程云游戏扩展到移动游戏。根据游戏风格和目标受众,电子游戏也被分为各种类型。
早期電子遊戲史始于1947年,当时首款結合熒幕的互動電子類遊戲阴极射线管娱乐装置問世,1950年代初首款真正的電子遊戲出現,1971年首款商业电子游戏《電腦太空戰》推出,1972年街机游戏《乓》获得标志性的巨大成功,首款家用游戏机米罗华奥德赛也于同年问世,标志着电子游戏进入全新时代。在1970年代末到80年代初的街机游戏“黄金时代”,游戏产业迅速发展,但由于大量劣质游戏和市场饱和,导致1983年北美电子游戏市场的崩溃。北美市场崩溃之后,市场的主导地位从美国转移到了日本的任天堂、世嘉和索尼等公司,产业随后逐渐成熟。2000年代,核心产业以“AAA”级游戏为主,风险更高的实验性游戏几乎没有发展空间。后来互联网和数字分发兴起,为2010年代独立游戏崭露头角提供了机会。此后,电子游戏产业的商业重要性不断增加。新兴的亚洲市场,以及智能手机游戏的普及正在使玩家的群体朝着休闲游戏方向转移,服務型遊戲的盈利模式也在日益增长。
如今,电子游戏制作需要众多跨学科技能、愿景、团队合作,以及开发者、发行商、分销商、零售商、硬件制造商和其他营销人员的多方合作,以成功将游戏推向消费者。截至2023年[update],全球电子游戏市场年收入估计为1,877億美元,涵盖硬件、软件和服务,是全球音乐产业规模的三倍,2019年电影产业规模的四倍,使其成为现代娱乐产业中的重要一环。电子游戏市场还对电子工业产生重要影响,个人电脑零部件、游戏主机和外设的销售,以及消费者对更好游戏性能的需求,一直是硬件设计和创新的强大驱动因素。(阅读全文……)
《黄金太阳 开启的封印》(日文版名:黄金の太陽 開かれし封印)是奇幻電子角色扮演遊戲黄金太阳系列的首部作品,游戏由Camelot开发,任天堂于2001年8月在日本發行。和发行于翌年的续作《黄金太阳 失落的时代》一样,两作都运行于Game Boy Advance平台。游戏引入了一些令人耳目一新的元素,如可以用来攻击敌人的“元素精灵”等。
在游戏故事中,年轻的炼金术士意外地解开了炼金术的封印,而后他们又得知炼金术的尘封是为了保护世界,为了阻止炼金术彻底回归维亚德世界,他们踏上了旅途。在旅行的路上中,炼金术士们学会了新的技能(即“精神力”),并帮助着他人,同时他们也了解了炼金术被封印的原因。在续作《失落的时代》中,游戏将以本作反派的视角看待世界。
游戏得到了媒体的高度评价,IGN的克雷格·哈里斯称赞《开启的封印》是在所有的2D日本RPG中最好的。本作的全球销量超过了100万份。第三作《黄金太阳 漆黑的黎明》发售于2010年,讲述了前两作主角子辈的故事。(阅读全文……)
《東方永夜抄 ~ Imperishable Night.》(日语:東方永夜抄 ~ Imperishable Night.)是由同人社团上海愛麗絲幻樂團製作的彈幕射擊遊戲,是東方Project的第8作,亦是在Windows系統上的第三作。本作的體驗版於2004年4月18日第一次舉行的東方專題活動「博麗神社例大祭」上頒布,5月14日在網上開放下載。8月15日(Comic Market 66)遊戲正式發售。各同人商店則在9月15日中秋節開始委託販賣。
作品取材自《竹取物語》。本作與前作《東方紅魔鄉 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》、《東方妖妖夢 ~ Perfect Cherry Blossom.》合稱「三部曲」。(阅读全文……)
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