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火焰之纹章系列

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火焰之纹章
  • ファイアーエムブレム
  • Fire Emblem
Fire Emblem logo.svg
火焰之纹章系列最新LOGO
类型 战略角色扮演游戏
开发商 Intelligent Systems
发行商 任天堂
主创 加贺昭三、成广通、山上仁志
音乐 辻横由佳
平台 紅白機超级任天堂SatellaviewGame Boy AdvanceGameCube任天堂DSWii任天堂3DSAndroidiOS任天堂Switch
首版平台 紅白機
首作 火焰之纹章 暗黑龙与光之剑
1990年4月20日
最新作 火焰之纹章 风花雪月
2019年7月26日

火焰之纹章系列(日语:ファイアーエムブレム,英语:Fire Emblem,中国大陆和香港译作“火焰之纹章”,台湾译作“圣火降魔录”)是由日本Intelligent Systems公司开发,任天堂发行的一系列战略角色扮演游戏。系列首作在1990年于FC平台发行,迄今为止已有横跨多个平台的15部主要作品(包含3部复刻作品),另有卡牌游戏、手机游戏等衍生游戏,此外还有漫画、动画、小说等诸多跨媒体作品。游戏以中世纪欧洲为文化背景,引入欧洲神话的典故,[1]在当时已有的战略游戏的基础上又融入了角色扮演游戏的要素,被认为是战略角色扮演游戏的先驱,[2]公认的系列之父是加贺昭三[3]

游戏系列有永久性死亡这一独特设定,即在战斗中被击败死亡的角色再也不会在之后的游戏内容中出场;但自《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》起玩家可通过选择游戏模式来决定是否开启这一设定。 系列标题“火焰之纹章”是指以它为名的物件,通常在游戏中会被描述成一种珍贵的武器或盾牌,代表战争和龙的力量,亦是系列中反复出现的元素。

系列的首作由加贺昭三和三个学生一起以更接近于同人项目的感觉制作而成,它的成功也促成了系列后续作品的诞生。加贺一直主导着系列游戏的开发,直到在《火焰之纹章 多拉基亚776》发行前离开Intelligent Systems

历史[编辑]

主要游戏发行时间轴
1990暗黑龙与光之剑
1991
1992外传
1993
1994纹章之谜
1995
1996圣战之系谱
1997
1998
1999多拉基亚776
2000
2001
2002封印之剑
2003烈火之剑
2004圣魔之光石
2005苍炎之轨迹
2006
2007晓之女神
2008新·暗黑龙与光之剑
2009
2010新·纹章之谜
2011
2012觉醒
2013
2014
2015if
2016
2017Echoes 另一位英雄王
2018
2019风花雪月

主要游戏[编辑]

开发该系列的Intelligent Systems在1986年刚成立时还是一个包含兼职者在内仅有十人左右的小公司。[4]当时,战略游戏给很多人以难以上手、不起眼、死板等印象,相反RPG则让人觉得可以尽情投入故事,展开华丽的冒险。因此开发团队想要在FC的硬件极限之内,制作一款融入了RPG元素的战略游戏。作为重要游戏机制之一的“单位”则是引申自当时的战略游戏中已有的类似将棋的元素。[5]系列首作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》从最初的概念形成到完成制作大约花费了三年,[6]首作设计师亦是系列之父的加贺昭三表示,当初甚至没有深入考虑过将其作为商品贩卖之类的事,而是和三个在公司做兼职的学生一起以更接近于同人项目的感觉来制作的。[3][7]包括成广通在内的开发人员在同公司的《任天堂战争》完成之后也开始参与首作的开发。[8]

1990年4月20日,《暗黑龙与光之剑》在日本发售。上市之初并不受好评,甚至一度价格暴跌,在发售半年后因为一些游戏评论家的正面评价和一些已玩过该作的玩家口口相传,才渐渐吸引了越来越多的玩家。[9]1992年3月14日,系列第二作《火焰之纹章外传》发售。该作新加入了大量RPG元素,游戏系统有了大幅改变,作为FC末期作品虽然销量与首作相差无几,[10]但新元素大多数在系列之后的作品中被舍弃,只有转职的设定被保留了下来。[11][12]

在经历三年左右的开发后,系列第三作《火焰之纹章 纹章之谜》在1994年1月21日于SFC平台推出。加贺昭三决定在该作中让系列首作主角马尔斯的故事画上句号。[13]游戏分成前后两篇:前篇是系列首作《暗黑龙与光之剑》的缩减复刻版,后篇则是接续前篇故事情节的新作,在当时的新老玩家之间都大受好评。[14]

随后的系列第四作《火焰之纹章 圣战之系谱》在构想阶段时原本是一个全新系列的具有更多RPG要素[7]的三部曲游戏,并不属于火焰之纹章系列,[1]制作人成广通表示,当时甚至已经制作了相当于三个游戏完成品的内容,[15]但最终还是由于开发时间不足等诸多原因无奈放弃。在接近三年的开发和修改后,游戏改名为《圣战之系谱》,作为系列作品于1996年5月14日在SFC平台发售。游戏受到了普遍的好评,但加贺表示其实因开发时间不足只得割舍了本属于三部曲第三部的部分剧情。[3]

其后,SFC和N64两个不同硬件平台的火焰之纹章系列作品的开发工作同时进行。1997年,宫本茂曾以开发标题“火焰之纹章64”提及了N64平台的作品。[7][16]该作原名为《火焰之纹章 暗黑巫女》,当时被作为N64(需要专用外设64DD)的游戏项目来开发。1999年9月1日,系列第五作《火焰之纹章 多拉基亚776》于SFC平台发售。相较前作对故事性的重视,本作将重点又转回游戏系统,因为疲劳度等设定使得游戏具有相当高的难度[17],同时成为了火焰之纹章系列中销量最低的作品。[10]此外,因为包括《圣战之系谱》的开发理念冲突在内的种种原因,自系列首作开始一直担任重要职位的加贺昭三在游戏发售数周前的1999年8月已从Intelligent Systems退职,使得火焰之纹章系列的开发人员处于群龙无首的状态。[7]

加贺昭三的离职使得Intelligent Systems的内部开发体制发生了变化,再加上64DD销量不佳这一因素,《火焰之纹章 暗黑巫女》的开发在2000年被作为一个GBA游戏项目重新启动。[7][18][19]在这样的变革中,只有极少数原先N64游戏的概念被保留下来。[7]2002年3月29日,《暗黑巫女》更名为《火焰之纹章 封印之剑》,作为系列第六作在GBA平台发售,这也是火焰之纹章系列首部登陆掌上游戏机的作品。《封印之剑》的凭借不错的销量[20]使得系列成功地走出了前作的销量低谷。随后它的前传《火焰之纹章 烈火之剑》和故事背景设定于另一片大陆的《火焰之纹章 圣魔之光石》两部作品也相继在GBA平台发售。在GBA平台作品的开发伊始,制作人山下就希望能让系列作品再次登陆家用机平台。但由于家用机平台开发费用高昂,因此将它设定为一个五年内的构想,为了实现这一目标,山下认为需要先将火焰之纹章系列推广成一个在世界范围内受欢迎的游戏系列。[21]于是《烈火之剑》成为系列首部正式在海外发行,并推出英文版的作品。自此之后,系列的主要作品均在海外发行了相应的英文版。此外,神游科技曾在2007年制作了《烈火之剑》和《封印之剑》的中文版并通过了中国软件审批,但是这两作从未正式发售。[22][23]

随着GBA两部作品在海外取得了一定成功,系列再次登陆家用机平台的构想也终于在NGC平台的末期得以实现。[21] 2005年4月20日,《火焰之纹章 苍炎之轨迹》在NGC平台发售。作为系列首个3D化的作品,开发团队在3D化上下了一番苦功,大约在游戏发行的三年前就开始进行各种试错实验。主角也不再是系列一贯的王子或是贵族,变成了粗犷的雇佣兵艾克。[24]

在《苍炎之轨迹》发行的同年5月,开发团队就紧锣密鼓地开始了面向下一世代家用机Wii(时称代号“revolution”)平台的新作开发。该作在开发之初即被即被作为一款Wii独占作品,而不是像同期的《塞尔达传说 黄昏公主》一样进行NGC和Wii双平台的开发,因为开发人员认为NGC的性能会给Wii平台作品的表现力拖后腿。[21]火焰之纹章 晓之女神》在2007年2月22日于Wii平台发售 。

然而之后在任天堂DS平台上并没有发行系列的新作,仅分别在2008年8月7日和2010年7月15日发行了《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》和《火焰之纹章 新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》这两部复刻作品。以上两作的角色立绘头像遭到一些玩家的批评,更有玩家戏称其为“大饼脸”。[25]

在下一部作品开发当时,时任任天堂营业本部长波多野信治告知制作人山上仁志:因为前几作销量不佳,如果下一作销量无法达到25万份(此处指日本国内销量)以上,那么它就将可能成为系列最后一作了。因此制作团队怀着背水一战的决心,将所有想做的内容都荟萃于本作。[26][27]2012年4月19日,第一部引入DLC系统的系列作品《火焰之纹章 觉醒》发售 。虽然《觉醒》因为从人物设定到故事背景等的大幅革新而在玩家中获得了褒贬不一的评价,但是它吸引了许多未曾接触过系列的新玩家,以193万份的佳绩成为了系列史上全球销量最佳的一作。[7]

也正是因为《觉醒》优异的销量,任天堂希望Intelligent Systems可以尽早开始开发下一作。但因为开发团队之前已在《觉醒》投入全力,所以构思新作的策划反而变得有些困难。这时制作人山上仁治提出了一个想法:在系列首作《暗黑龙与光之剑》中,有一个章节让玩家在两个角色之间只能选择一个加入自己的军队。但因为当时FC卡带容量的限制,不管选择哪个角色故事的行进都是相同的,他非常希望可以选择另一条路线来展开故事。从这个想法发散开来,开发团队希望可以让玩家自己选择从属于A国或是B国,甚至选择不从属于任何一个国家的第三条道路,这便是《火焰之纹章if》的基础构想。[27]2015年6月25日,《if》按故事路线和难度不同,分为《白夜王国》与《暗夜王国》两个版本发售,这也是系列作品中首个以双版本形式发售的作品。后又发售了DLC《透魔王国》,描述了不同于前两者的第三条故事路线。截至2016年3月,《白夜》/《暗夜》双版本合计全球销量超过184万份;[28]其中日本地区销量达到78万份,与之前系列在日本销量最高的作品《纹章之谜》持平。

在两部新作之后,《火焰之纹章外传》的重制作品《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》于2017年4月20日发行,其日版支持中文。系列终于在英文版作品面世14年后,也是首次中文化(未能正式发行)的10年后,正式发行了首部中文化作品。在这之后发行的系列主要作品与衍生作品均支持中文。

2019年2月14日,任天堂直面会宣布于任天堂Switch上登陆的新作《火焰之纹章 风花雪月》(英文名《Fire Emblem: Three Houses》,三家族)定于2019年7月26日发售。该作为自2007年发售的《火焰之纹章 晓之女神》后时隔12年再度于家用主机平台登陆的火焰之纹章系列作品,和《火焰之纹章 圣战之系谱》类似,《火焰之纹章 风花雪月》共分为上下两个篇章。据IGN记者于E3树屋的试玩的评价称本作是“颇具野心的作品”[29]。该作于2019年7月3日公布了游戏介绍视频与季票计划,DLC更新延续至2020年4月止。

衍生游戏[编辑]

1997年,需要通过Satellaview外设接收的SFC平台游戏《BS火焰之纹章 阿卡内亚战记》发售,[30]游戏主要内容是一些前传插曲,部分内容后来被加入《火焰之纹章 纹章之谜》中。[31]2013年,任天堂公布将推出与女神转生系列合作的跨界作品,时称开发代号“真女神转生X火焰之纹章”。2015年12月,这款由AtlusIntelligent Systems共同开发的角色扮演游戏《幻影异闻录♯FE》在Wii U平台发售。[32]2017年2月,火焰之纹章系列第一款也是目前唯一一款手机游戏作品《火焰之纹章 英雄》上架,这款抽卡游戏中的角色大部分来自系列的各个作品,少部分是原创。根据调查公司Sensor Tower的数据,截至2019年2月《英雄》的收益达到5亿美金,在任天堂4款手机游戏总收益中占70%。[33]2017年9月,由Omega ForceTeam Ninja开发的砍殺遊戲火焰之纹章无双》在任天堂Switch新任天堂3DS两个平台发售。除了原创主角之外,游戏中其余角色都是系列作品中的人气角色。[34]

除了以上作品,系列中的角色也会以不同形式出现在其他游戏作品中。例如在任天堂明星大乱斗系列中,马尔斯、罗伊、露琪娜、库洛武、艾克、鲁弗莱和神威等角色均作为斗士参战,不少角色已参战多次。[35][36]其中有趣的是《火焰之纹章 封印之剑》中的主角罗伊第一次登场并不是在《封印之剑》中,而是在更早几个月发行的《任天堂明星大乱斗DX》中。2019年4月,任天堂另一款手机游戏《失落的龙约》也开展了跨界合作活动,玩家可以在《龙约》中抽取《火焰之纹章 英雄》中的原创角色和系列首作主角马尔斯。[37]

相关媒体[编辑]

KSS股份有限公司日语ケイエスエス制作了故事基于《暗黑龙与光之剑》OVA动画《火焰之纹章 纹章之谜》,于1996年发行。动画共发行了两卷,在故事尚未完结的情况下戛然而止。漫画作品则有多部:

共通元素[编辑]

设定[编辑]

火焰之纹章游戏的背景有多种不同的设定。通常发生在中世纪或者文艺复兴时期,故事主角则通常是一名贵族,在被卷入几个国家之间的纷争后为自己的立场而战,直到打败最终BOSS迎来游戏的结局。[38][39]其中《暗黑龙与光之剑》、《外传》、《纹章之谜》和《觉醒》的故事都发生在阿卡内亚大陆和瓦伦西亚大陆,虽然觉醒的故事发生在其他故事的数千年之后。[35][40]此外“火焰之纹章64”的故事原本也被设定发生于上述两片大陆。[41]圣战之系谱》与《多拉基亚776》的故事则发生在尤古多拉尔(ユグドラル)大陆,与此同时《封印之剑》与《烈火之剑》的故事正在艾雷布(エレブ)大陆上演。《圣魔之光石》的故事在玛基·维尔大陆(マギ・ヴァル)展开。《苍炎之轨迹》和《晓之女神》的故事则同在特里乌斯(テリウス)大陆展开。[35]

火焰之纹章是一个具有神奇力量的物件,也是系列中反复出现的元素。在系列首作《暗黑龙与光之剑》中,它以镶嵌有五颗魔石的盾牌的形式登场。在当时的设定中,火焰之纹章系列的故事也正如标题所表达的,是“龙”、“剑”与“炎之纹章”的故事。[42]此后,火焰之纹章在《圣战之系谱》是代代相传的家纹;在《封印之剑》中是家印;在《圣魔之光石》中是魔石;在《苍炎之轨迹》是寄附着混沌女神的一枚铜牌;在《if》中是一把剑。[30]还有诸如相争的神明、与异族(如龙族、兽人)的冲突等等,也都是在系列中反复出现的元素。[35]

玩法[编辑]

游戏的战斗发生在以网格分割的类似棋盘的地图上,玩家需要控制一队在游戏主线和支线剧情中有所关联的游戏角色。每个角色都属于特定的兵种,兵种决定了角色能力和他们能够在地图上移动的距离。一部分角色拥有天赋的特殊技能,而所有角色都有自己的所属兵种和能力。在不同的系列作品中,角色能够(可能需要特殊道具)改变其兵种或是将原本所属兵种升级至更高阶兵种。在战斗中,角色可以通过攻击敌人、治疗队友和打倒敌人(可获得最多经验值)等行动来获得经验值。一个角色越常在战斗中被使用就越容易获得经验值。当经验值达到一定数值,角色会上升等级并依照自身成长值随机获得能力点数(例如生命、敏捷和力量等)。[43][44][45][46]

系列作品自《圣战的系谱》起出现了武器相克这一重要设定。该设定让不同种类的武器和魔法像剪刀石头布一样互相克制。在武器之中,枪克制剑;剑克制斧;斧克制枪。在魔法之中,火克制风;风克制雷;雷克制火。[35][43]自《封印之剑》起至 《晓之女神》,火风雷这三个元素被统称成理魔法。理克制光,光克制暗,暗克制理。在《if》中,武器相克系统中又导入了其他武器:剑和魔法/咒术克制斧和弓;斧和弓克制枪和暗器;枪和暗器克制剑和魔法/咒术。系列的大部分作品中存在武器耐久性系统:即武器在被使用一定次数后会损坏。不同的作品中也有不同的武器设定:在《圣战之系谱》中,武器能够在特定的商店中被修复;在《苍炎之轨迹》和其后的游戏中,武器可以被购入或升级;而在《if》中,全新的武器系统取代了武器耐久性系统,更强大的武器会给角色的能力带来更大的负面影响。[47]

游戏系统[编辑]

  1. 战斗画面通常以1 vs 1的模式进行,《觉醒》引入2 VS 1模式,《if》发展为2 VS 2模式。至2019年的《风花雪月》,战斗画面变为群体对战,根据目前已知信息,作战分为武将对决(由一名武将率领若干名部下与敌军武将进行1 VS 1对战)和阵型对决(由武将部下组成多人阵型与敌军多人阵型对决),其中武将对决,一名武将单位最多可与周围三名武将单位形成联合攻击。
  2. 除特殊情况,作战过程中只能中断,不能存储。存储只有在非作战版面的支度版面内进行。[注 1]
  3. 不同地形会对角色的回避率与防御产生影响。《多拉基亚776》出现隐藏传送地形区;《封印之剑》出现地形陷阱(火焰地板,毒雾洞口、圣光照射等)和可改变地形(击破墙壁,拆卸机关等);《烈火之剑》出现可由单位设置的暂时性地形阻隔或伤害道具(光结界等);《晓之女神》出现了地形高低位差设计(位于高位的角色与位于低位的敌角色战斗时,将形成命中率等数值加成的相对优势,反之则形成相对劣势);《火焰纹章if》出现可更变地形的“龙脉”设计。
  4. 圣战之系谱之后不同武器类型、不同魔法类型之间具有克制关系存在。在历代作品中出现过的相克关系:【剑>斧>枪>剑】【风>雷>火>风】【理>光>暗>理】【剑/刀&魔书/神牌 > 斧/棒&弓/和弓 > 枪/薙刀&暗器/手里剑 > 剑/刀&魔书/神牌】 不存在武器相克的作品《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》、《火焰之纹章 外传》、《火焰之纹章 纹章之谜》、《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》。
  5. 人物之间区分战斗功能以职业为主,技能、属性为副。不同职业可拥有不同的技能(奥义),不同人物可拥有不同的属性。
  6. 从圣战之系谱开始,职业拥有不同的数值上限(《多拉基亚776》除外)。部分作品职业即使相同而性别不同,上限亦有不同。
  7. 人物间有深入剧情联系的,作战时会有相互间的支援效果补正。
  8. 技能分为职业技能和个人技能,职业技能只能为该职业所拥有,个人技能可跨职业存在,但整体上仍是根据职业给予技能。
  9. 作品中存在特效武器,即该武器对某一类兵种或者其他武器拥有特效。譬如弓箭系武器对飞行单位拥有高杀伤力(少数作品例外,如《外传》、《晓之女神》弓箭对飞龙),骑士杀手,剑士杀手、破甲剑等对各自针对兵种有高杀伤力等。另外,魔法兵器在一定条件下也可形成对特定兵种的特效,在《苍炎之轨迹》《晓之女神》中,火、雷、风三种魔法武器分别对三类可化身兵种(兽牙、龙鳞、鸟翼)形成特效。
  10. 作品中“地图兵器”的概念最早源于1990年推出的初代作品《暗黑龙与光之剑》中可使用3次的,对敌我双方构成同等伤害的大地宝珠(だいちのオーブ);弓箭手可操作“远弩”、“投石车”、“远程魔法器”等远程作战兵器的设计最初由《封印之剑》引入。
  11. 体格为《多拉基亚776》中出现,并延续多款作品的数值,其作用在各个作品中表现不同。《多拉基亚776》中,体格的作用为抵消武器重量,影响盗窃、俘虏与扛起等指令的实施;在GBA三款作品中的作用为抵消武器重量,影响盗窃,救出等指令的实施;在《苍炎之轨迹》《晓之女神》中的作用为影响体当(推开)与救出指令的实施。除了《多拉基亚776》以外,所有拥有体格数值的作品,体格均为锁定值,只能通过转职或使用增加体格的道具改变,不能通过升级培养增长。
  12. 武器重量设计最早在SFC作品《火焰之纹章 圣战系谱》中出现,至NDS作品《新纹章之谜 光与影的英雄》时取消。
  13. 在《晓之女神》中出现的风切系剑器(风切之剑,烈风之剑、旋风之剑),是整个火焰纹章系列中唯一出现的普通型物理系间攻剑类,在《晓之女神》之前,只有特种剑类兵器(赛菲尔使用的厄赞其克斯,罗伊使用的封印之剑,艾克和漆黑骑士使用的双神剑等)拥有物理间攻能力,其余间攻类剑器全部为魔法系兵器。

影响[编辑]

《火焰之纹章》系列是目前为数不多存在于日本业界的老牌SRPG游戏作品,从1990年至今,该系列生命已经延续二十多年。

在日本,《火焰之纹章》系列被誉为SRPG的始祖作品和SRPG的“金字塔顶峰之作”,系列多数作品销量在20~30万左右。首作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》日本销量约为33万;目前销量最高的作品《火焰之纹章 if》日本销量约为78万,[48]全世界销量约为285万;[49]销量最低的作品为《火焰之纹章 多拉基亚776》卡带版,约为10万。

《火焰之纹章》系列首次于海外发行,亦是首个官方英文版作品为2003年的《火焰之纹章 烈火之剑》。此外,神游科技曾在2007年制作了《封印之剑》和《烈火之剑》的官方中文版并通过了中国软件审批,但是这两作从未在中国大陆地区正式发售。[22][23]系列首次发行的官方中文版作品为2017年的《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》(包含繁体/简体中文)。

《火焰之纹章》系列在大多数任天堂家用机平台都有作品发行,仅N64WiiU例外。自《封印之剑》作为系列首个掌机游戏发行于GBA平台之后,所有任天堂掌机均有火焰之纹章系列作品发行。

日本花样滑冰运动员羽生结弦曾在采访中表示,比赛之余会玩《火焰之纹章》等游戏来恢复精神。[50]

加贺昭三与任天堂的诉讼事件[编辑]

《火焰之纹章》早期制作人加贺昭三离开任天堂后创办独立游戏制作公司Tilnanog日语ティルナノーグ (ゲーム会社),并于2001年5月在PlayStation上推出SRPG游戏《泪指轮传说 尤特娜英雄战记》(ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記)。该游戏的画面及系统都和《火焰之纹章》极为相似,且加贺昭三也多次在Enterbrain会社旗下游戏杂志《FAMI通》的访谈篇幅中提及该游戏与《火焰之纹章》在剧情、世界观上的诸多联系。拥有《火焰之纹章》系列标题版权的Intelligent Systems会社和拥有火焰之纹章系列副标题的任天堂会社在多次协商无果的情况下,起诉《泪之腕轮传说》的制作商Tilnanog日语ティルナノーグ (ゲーム会社)、发行商Enterbrain和加贺昭三本人侵权,要求其赔偿2亿5830万日元并停止该游戏继续发行销售。

此案的一审判决为任天堂败诉,任天堂不服判决结果,提请上诉,2004年二审判决任天堂逆转胜诉,Enterbrain须赔偿因不正当竞争给予任天堂造成的损失7646万日元,而任天堂提出的“终止该游戏发行销售”的讼项,法院以“目前该游戏已没有存货”为由不予支持。其间Enterbrain公布了《泪之腕轮传说》的续作《贝里克物语》。任天堂再度提出了第二次上诉。2005年,日本最高法院驳回了任天堂的上诉,维持二审判决结果。

外附[编辑]

  • 泪指轮传说 尤特娜英雄战记》(Tear Ring Saga) ——由《火焰之纹章》游戏原製作人加賀昭三指揮製作的PS游戏,具有强烈的《火焰之纹章》系列风格。
  • 贝里克传说》(Berwick Saga) ——由Enterbrain会社直接制作发行的泪指轮物语的续作,在许多要素上已经完全脱离了前作的模式,并自成妙趣,使之可以称得上是一款完全的新作。但由于作品中的许多设计如战前列阵系统、仓库系统存在人性化不足的问题,同时游戏内许多设计因规则改变而体现出与前作完全不同的风格,作品的节奏也表现欠佳,故而令许多习惯于传统作品的玩家对其评价毁誉参半。销量亦受到影响(FAMI通统计最终销量17.6万套,不足前作半数)。
  • 维斯特艾瑞传说》(Vest-aria Saga,西方咏叹调传说)——加贺昭三于2016年利用srpg studio(战略游戏制作工具)制作的免费游戏软件,因早些时候加贺昭三在推特上表示将隐退,因而此次的制作一度引发话题。截止2019年,该作品共推出一部正传和双版本的外传。作品保持了加贺昭三创作一贯的在剧本上的高水平,但在游戏本身系统设计以及难度上存在较大问题,影响力有限。

注释[编辑]

  1. ^ 《圣战之系谱》采用了战斗版面中逐回合存储模式,即每一回合伊始可以存储。但此存储模式不能对胜负计数产生影响。《晓之女神》美版引入了战斗版面内的存储模式(最高难度模式不適用)。以降低美国玩家进行游戏的难度。之后的火焰之纹章又先后引入了战斗版面存储点及战斗版面存储模式等系统设置。

参考资料[编辑]

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外部链接[编辑]