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独立游戏

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独立游戏(英語:independent game 或 indie game)一般指游戏開發者未接受商业投资,獨立負擔開發成本的游戏。也可指具有独立精神,在玩法、风格等方面不追随主流市场,富有创意的游戏[1]。独立精神指勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。 他们沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,相對而論,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此发行商對游戏有很大的决定权。大部分发行商不愿尝试创新,希望制作风险低、受大众欢迎的游戏;只要開發出一款成功的作品,接下来就会延續這品牌繼續推出资料片、扩展包等。

独立游戏有些类似于同人游戏,不过两者的区别类似于文化差异:同人游戏不断寻找和已经存在事物特别是流行文化的共同点加以少量修改创作,独立游戏往往是以崭新观点和图像推出的创新作品。

工作型態

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独立游戏开发者,团队成员一般在10人以下,最常见的是只有一两人的小型团队,工作场所非常随意。和商业游戏不同,开发独立游戏并不一定会给开发者带来收入。只有少数独立游戏能利用實體通路販賣,大多数依靠較低成本的數位下載模式。

多數的開發者是通才,能一個人開發出美術、遊戲性兼優的作品。如果不是志同道合的夥伴一起無薪工作,就必須付出成本來找人完成自己不擅長的部分。《时空幻境》的作者在3年的开发过程中,自费支出了约200,000美元,多數用来支付雇用美術的薪资,以及生活开销。[2][3]以遊戲發行商的角度來看也許不多,但轉嫁為開發者自行承擔後就不是一筆小數目了。

独立游戏也需面对日益严重的盗版问题。例如《粘粘世界》(World of Goo)的Windows版本盗版率相当高。制作者声称,直到WiiWare版本发布,才给他们带来了真正意义上的利润。

持续发展

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众多独立游戏开发者创立了新的商业模式Onlive,理念是Game On Demand,“游戏需要”,以玩家为中心。

越来越多的MOD制作者把制作的MOD作为独立的游戏发售,如UT2004的MOD杀戮空间;而Digipen学生参加独立游戏节创作的独立作品最终成为橙盒的一部分,可以算作一种形式的收购,类似的有《反恐精英》;《雷神之锤》系列引擎经常成为独立游戏的平台,比如《Tremulous》、《Warsow》。

开发技术

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独立游戏开发更为直接,CG配音相对很少,开发者更专注于创造游戏中的乐趣。

大多业余独立游戏开发者因人力與時間成本考量,采用一些简单的开发工具,如Game MakerRPG Maker的问世节省开发者的时间,对编程要求可以非常低,后者不需要编写大量代码也能制作游戏。Flash也是流行的游戏开发平台。

技术稍微成熟的欧洲开发者经常选用授权费用低廉的开发包或开源软件,美国的开发者较多支持Mac OS X,若是稍有規模的團隊,可能使用遊戲引擎如Unity進行遊戲開發。

游戏社区

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2013年在加利福尼亚州旧金山举行的游戏开发者大会期间的独立游戏节展区,独立开发者可在此向与会者展示自己的作品

独立游戏开发者通常被视为一个高度协作的群体。各个开发团队之间会分享知识,彼此提供测试、技术支持与反馈。这种合作氛围在一定程度上源于这样的现实:当项目获得资金支持之后,独立开发者之间往往并不存在直接的竞争关系。与此同时,独立开发者也倾向于对其目标玩家社区保持开放态度,通过Beta测试抢先体验来收集意见,并借助商店页面以及Discord等沟通渠道与用户保持频繁互动[4]

独立游戏开发者还会参与多种独立游戏相关的展会,例如与游戏开发者大会同期举办的独立游戏节,以及在每年E3展会之前举行的IndieCade英语IndieCade[5][6]Indie Megabooth英语Indie Megabooth于2012年设立,作为多个展会中的大型集中展示区,为独立开发者提供展示作品的平台。这类活动在独立开发者与更广泛的游戏产业之间发挥着中介作用,使独立开发者能够与大型开发商和发行商建立联系、探索商业机会,也有助于在游戏正式发布前让媒体提前了解相关作品[7]

Game Jam也是独立游戏社区中的重要组成部分,其中包括Ludum DareIndie Game Jam英语Indie Game JamNordic Game Jam英语Nordic Game Jam以及 Global Game Jam英语Global Game Jam。这类活动通常每年举办一次,参赛者会被给予一个主题、概念或特定限制,并在有限的时间内(通常只有几天)完成一个可运行的游戏原型,提交后由评委评审和投票,优胜者有机会获得小额奖金[8][9][10][11]。一些公司也会在内部举办Game Jam,用以缓解工作压力,并为未来的游戏项目激发创意,较为知名的例子包括Double Fine Productions及其“忘却两周”(Amnesia Fortnight)系列活动。此类活动的组织方式会影响最终作品的走向,例如偏向实验性或偏向严肃性,以及更具玩味性或更强调表达性。[12]虽然许多Game Jam作品止步于原型阶段,但也有开发者在活动结束后将原型扩展为完整作品,并取得了成功的独立游戏案例,例如《燥热》《超时空战队英语Super Time Force》《天在看英语Gods Will Be Watching》《空洞騎士》《外科医生模拟器英语Surgeon Simulator》和《模擬山羊[13]

相關

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外部链接

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獨立遊戲開發者分享會页面存档备份,存于互联网档案馆(繁體中文)

參考資料

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  1. ^ 张信哲; 黄石. 独立游戏 - 《中国大百科全书》. 中国大百科全书出版社. 2022-12-23 [2024-03-13]. (原始内容存档于2024-03-13). 
  2. ^ Brophy-Warren, Jamin. Video Games: Braid — Advisor. 华尔街日报. 2008-08-08 [2009-02-19]. (原始内容存档于2008-12-26). 
  3. ^ Ng, Keane. Braid Cost $200,000 To Make. The Escapist. 2009-03-26 [2009-04-11]. (原始内容存档于2009-04-23). 
  4. ^ Guevara-Villalobos, Orlando. Cultures of independent game production: Examining the relationship between community and labour. Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. 2011. 
  5. ^ 引用错误:没有为名为IGMWhatIsIndie的参考文献提供内容
  6. ^ Edge Staff. Driving Indie Games From Margin to Center. Edge Online. October 10, 2008 [December 4, 2012]. (原始内容存档于January 2, 2014). 
  7. ^ Parker, Felan; Whitson, Jennifer R; Simon, Bart. Megabooth: The cultural intermediation of indie games. New Media & Society. 2017, 20 (5): 1953–1972. PMC 6256716可免费查阅. PMID 30581359. doi:10.1177/1461444817711403可免费查阅. 
  8. ^ Adams, Ernest W. Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001!. Gamasutra. May 31, 2002 [March 8, 2011]. (原始内容存档于November 12, 2013). 
  9. ^ Jacobs, Stephen. Global Game Jam 2009: A Worldwide Report. Gamasutra. February 25, 2009 [March 30, 2011]. (原始内容存档于November 1, 2017). 
  10. ^ Fullerton, Swain & Hoffman 2008,第403頁
  11. ^ Thompson, Berbank-Green & Cusworth 2007,第83頁.
  12. ^ Goddard, William; Byrne, Richard; Mueller, Florian Floyd. Playful game jams: guidelines for designed outcomes. Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment: 1–10. 2014. 
  13. ^ Francis, Bryant. Crucial lessons from 7 game jam prototypes that went commercial. Gamasutra. August 25, 2017 [August 27, 2020]. (原始内容存档于August 14, 2020).