Dreamcast

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SEGA Dreamcast
Sega Dreamcast Logo(日本及亞洲版本)
Dreamcast-Console-Set.png
製造商 世嘉
类型 家用遊戲機
产品世代 第六世代
发布日期
  • 日本:1998年11月27日
  • 北美:1999年9月9日
  • 欧洲:1999年10月14日
  • 澳洲:1999年11月30日
生命週期 1998年-2001年
停產日期 全球:2001年3月31日(2年124天)
銷售台數 913萬部
媒體 1.2GB GD-ROM
中央处理器 200 Mhz Hitachi SH4 RISC
線上服務 SEGANet
Dreamarena
最暢銷遊戲索尼克大冒险》(242萬套)
前代機種 世嘉土星

Dreamcast日語ドリームキャスト,简称DC)是日本電子遊戲商世嘉于1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、和1999年10月14日在歐洲發行的家用游戏机。主機名為“Dreamcast”,意为“传播梦想”(Dream Broadcast)。由于其螺旋形的商标,被戏称为蚊香。DC是第六世代電視遊戲機中第一台發行的主機,對手為索尼PlayStation 2任天堂GameCube微软Xbox。Dreamcast是世嘉的最後一台遊戲主機,為該公司在主機市場18年的歷史劃下了句點。

與前一代失敗的世嘉土星採用昂貴的專用零件相比,Dreamcast改為使用“現成”組件來降低成本,包括日立SH-4 CPUNEC PowerVR2 GPU。與在日本發布時的平淡不同,DC在美國上市初期得到了巨大的成功,但在索尼為即將到來的PlayStation 2持續炒作宣傳後,DC的銷售額就開始呈直線下滑。DC銷售額並沒有滿足世嘉的預期:儘管持續降價,但銷售額仍沒有太大的起色,致使世嘉公司重大的財務損失。在改組領導層之後,世嘉在2001年3月31日停止了Dreamcast業務,退出了遊戲主機市場,並改組為純第三方遊戲發行商。DC 在其銷售期間,在全世界售出了913萬台,大幅落後其他競爭對手(其對手PS2售出1.55億台、GameCube售出2174萬台、Xbox也售出了2400萬台)

儘管Dreamcast的壽命極短、第三方遊戲有限,但也有著許多具創意和創新的遊戲,包括《疯狂出租车》、《Jet Set Radio》和《莎木系列》等,以及數款來自SEGA NAOMI街機的優質作品移植。Dreamcast也是第一台內建撥接網路並提供网络游戏的遊戲主機。

歷史[编辑]

背景[编辑]

Mega Drive(在北美被稱為世嘉 Genesis)發佈於1988年,是世嘉進入第四代視頻遊戲機市場的轉捩點[1]。MD在全世界銷售達3075萬台,是世嘉最成功的主機[2]。MD的繼承者世嘉土星(SEGA Saturn,簡稱SS)于1994年在日本發行[3]。世嘉土星採用了CD-ROM,可同時顯示2D3D圖形,但其複雜的雙CPU架構使其比其主要競爭對手,索尼的PlayStation更難以編寫遊戲程式[4]。雖然SS在PlayStation之前在日本和美國發布[5],但其過早的發布時間[6]導致供貨不足,對SS造成了無法挽回的傷害[7];SS的價格更是雪上加霜:索尼公佈的PlayStation售價299美元,SS的價格卻是較昂貴的399美元[7]。主機龍頭任天堂在發布3D遊戲主機的長時間延遲以及MD稀少的附加組件(特別是32X)對世嘉的聲譽造成的損害,使得索尼在市場上佔據了一席之地[5]。PlayStation在美國立即取得了成功,部分原因是積極的廣告促銷活動和強大的第三方遊戲支持(歸功於索尼優秀的開發工具和較低的$10許可費。索尼的成功進一步促進了價格戰,其中世嘉將土星的價格從399美元降低到299美元,然後再從299美元降到199美元,以與PlayStation競爭 - 即使SS的硬件更昂貴,而PlayStation有著更龐大的遊戲軟件庫[5]。土星的損失導致了世嘉的財務問題,該公司的收入在1992年至1995年之間下降。此外,世嘉關注SS多於對MD的關注阻止了MD充分利用16位元遊戲市場的持續力量[5]

由於與日本世嘉總部的長期分歧[8],美國世嘉總裁湯姆·卡林斯克決定離職。1996年7月16日,世嘉宣布入交昭一郎被任命為美國世嘉的董事長兼首席執行官,而卡林斯克將在当年9月30日之後離開世嘉[9][10]。世嘉還宣布,世嘉企業的聯合創始人大衛·羅森和世嘉的日本首席執行官中山隼雄辭去了職位,但兩人仍會留在公司[9]。美國索尼電腦娛樂公司前執行長[11]Bernie Stolar被任命為美國世嘉負責產品開發和第三方關係的執行副總裁[9][10]。Stolar不支持世嘉土星,因為他認為土星硬件設計不當,並在1997年E3公開宣布“世嘉土星不是我們的未來”。任天堂64推出後,世嘉土星和世嘉32位元軟件銷售額大幅滑落。1997年8月,索尼控制了47%的遊戲主機市場,任天堂控制了40%,而世嘉只有12%。無論是降價還是遊戲都不能阻止土星的失敗。由於SS在北美的表現不佳,美國世嘉在1997年秋季裁員了其200名員工中的60名。[12]

我認為世嘉土星在硬件方面犯下了最大的錯誤。遊戲顯然是了不起的,但硬件沒有到那個水準。--Bernie Stolar,美國 世嘉 的前總裁,于2009年。

由於公司財務狀況惡化,中山隼雄於1998年1月辭去世嘉總裁。[12][13]1998年3月,由於獲利不斷下降[14],世嘉自1988年在東京證券交易所上市以來,遭受了第一次母公司合併財務損失[15]。由於消費品銷售下降了54.8%(包括海外下跌75.4%),公司合併淨虧損達356億日元(約2.69億美元)[14]。在宣布其財務損失之前不久,世嘉透露,它正停止北美的世嘉土星銷售,目標是準備推出其繼任者[12]。這個決定有效地讓西方市場沒有了世嘉遊戲超過一年[4]。關於Dreamcast的傳聞,主要是在最後的土星遊戲發布之前由世嘉本身洩露給公眾。

開發[编辑]

早在1995年,就有傳聞指出世嘉與洛克希德·马丁3DO公司松下Alliance Semiconductor合作開發新的GPU,將被用於64位元的“世嘉土星2”或SS的附加配件。Dreamcast的發展完全與這個傳聞無關。鑑於土星的市場表現不佳,入交昭一郎決定開始在現有的硬件開發部門外額外創建一個新的遊戲主機。1997年,入交昭一郎從IBM獲得山本龍太郎的支援,領導一個11人的團隊在美國的一個秘密硬件項目工作,計畫起始被稱為“白帶”(White Belt),後改為代號“Dural”,名稱來自VR快打中一頭目角色。

據美國前世通公司副總裁和前NEC品牌經理Charles Bellfield介紹,使用NEC技術的遊戲展示了SH-4和PowerVR架構提供的性能和低成本。他進一步指出,“世嘉與NEC的關係可能​​有所不同”。使用PowerVR架構的選擇涉及艺电公司(EA),世嘉遊戲機的遊戲開發商。Shiro Hagiwara(世嘉硬件部門總經理)和Ian Oliver(世嘉子公司Cross Products的總經理)說,SH-4在選擇使用時仍處於開發階段,但經過漫長的審議過程後仍然決定採用,因為它是唯一可以適應提供所需的3D幾何計算性能的處理器。到1998年2月,世嘉重新命名“Dural”計畫為“Katana”(日本刀)。

知道世嘉土星因為高生產成本和複雜的硬件而失敗,因此世嘉在開發DC時採取了不同的方法。像以前的世嘉主機一樣,Dreamcast是設計成圍繞彼此並行工作的智能子系統,但是硬件的選擇更接近個人計算機而不是視頻遊戲機,因而降低了成本。根據Damien McFerran的說法,“主機板是乾淨、整潔的設計和兼容性的傑作。”儘管工作人員反對 ( 因為會增加每台 15 美元的成本 ),但中國經濟學家,也是未來的Sega.com CEO Brad Huang 說服當時的 世嘉 總裁大川功在Dreamcast中內建了撥接網路功能。為了因應家庭數據傳出方式的快速變化,世嘉將Dreamcast的撥接數據機設計為模組化。世嘉為DC選擇了GD-ROM介質格式。這種由世嘉和山葉公司共同開發的格式可以與正常CD-ROM相似的價格生產,從而避免了DVD-ROM技術所需的高成本。世嘉認為,由於GD-ROM格式可以容納約1.2GB的數據,雖然仍可以非法複製Dreamcast軟件到光碟上,但複製Dreamcast遊戲到650 MB大小的普通CD-ROM有時需要刪除某些遊戲功能,可使盜版商喪失盜版興趣。微软為DC開發了使用DirectX API和动态链接库的客製化版本Windows CE,使得將PC遊戲移植到DC平台變得容易(但程序員還是比較偏好世嘉的開發工具而非微軟的開發工具)。

世嘉舉行了競賽以命名其新系統,然後在超過5000個條目中選擇了“Dreamcast”-“夢想(Dream)”和“廣播(Broadcast)”的組合。據Katsutoshi Eguchi所說,日本遊戲開發者饭野贤治提交了這個名字,並創建了Dreamcast的螺旋標誌(但這個說法還沒有被世嘉驗證)。Dreamcast的音樂由日本音樂家坂本龍一創作。由於世嘉土星玷污了世嘉的聲譽,該公司原計劃從主機中完全刪除世嘉的名稱,並建立一個類似於索尼PlayStation的新遊戲品牌,但入交昭一郎的管理團隊最終決定將世嘉的標誌保留在DC外部。世嘉在硬件開發上花費了5千萬到8千萬美元,在軟件開發上花費了1.5億到2億美元,在全球推廣上又花了3億美元,總計達5億至5億8千萬美元,與設計一台新汽车所需的投資金額相等。

發售[编辑]

雖然在SS上遭受了巨大的損失(包括推出Dreamcast之前連續半年利潤下降,達75%),但世嘉仍對其新系統感到放心。Dreamcast吸引了大量的關注,並吸引了很多訂單。世嘉並宣布,公司吉祥物刺猬索尼克的下一個遊戲《索尼克大冒险》,將準時與Dreamcast同步發售,並先在東京國際論壇大廳舉行大型公開遊戲示範推廣活動。然而,由於製造過程中的高故障率導致PowerVR芯片組短缺,世嘉無法實現Dreamcast的發售日期目標。由於其預計生產量的一半以上已經被預訂,世嘉只能停止在日本的預訂活動。1998年11月27日,Dreamcast在日本發售,價格為29,000日元,存貨在一天內賣完。然而,在首發的四款遊戲中,只有《VR战士3》,世嘉最成功的街機遊戲,達到了銷售標準。世嘉估計,在足夠的遊戲支援下(包括已經延遲發行的《索尼克大冒险》和《SEGA 冠軍拉力賽車2》等),可以再額外賣出20萬到30萬台DC。這些遊戲雖然在接下來的幾週內接連發售,但DC的銷售速度仍然比預期慢。入交昭一郎希望在1999年2月之前在日本賣出超過100萬台Dreamcast,但是銷售量卻低於90萬台,這使世嘉無法在其他製造商(如索尼、任天堂)的競爭到來之前,建立足夠的銷售基礎。有報告稱,失望的日本消費者退回Dreamcast,並使用退款購買額外的PlayStation 遊戲軟件。Seaman,於1999年7月發行,被認為是Dreamcast在日本的第一次重大成功。在DC在美國發布之前,世嘉將Dreamcast的價格降低到19,900日元,有效地使銷售額增加,但將硬件變得無利可圖。南梦宫公司推出的《劍魂》的價格降低也使世嘉獲得了其17%的利潤。

讓我們保守估計,以一台200美元、一天共賣出25萬台Dreamcast計算,銷售額將是25萬美元,每台Dreamcast將伴隨1.5至2個遊戲售出,相當於50萬套軟件。我們將在VMU和外設項目(如控制器或其他)上平均購買0.5到一個配件。加起來,銷售額可能達到一天6000到8000萬美元。有甚麼東西曾在最初的24小時裡銷售額達6000到8000萬美元?”

- 彼得·摩尔,在《每月電子遊戲》中談到關於即將推出的Dreamcast。

與美國Midway Games(開發了DC首發的四個遊戲)密切合作,利用Dreamcast在日本發行後的十個月內的優勢,美國世嘉更努力確保DC在美國成功發售,伴隨著最少15個首發遊戲。儘管在稍早的SS中嘗到敗績後對世嘉保持懷疑的態度,但Stolar仍成功地修復了與美國主要零售商的關係,世嘉預售了30萬台Dreamcast。美國世嘉市場營銷副總裁彼得·摩爾(Peter Moore)、博達大橋國際廣告傳媒有限公司(Foote,Cone&Belding)和Access Communications 合作開發了15秒電視廣告“It's Thinking”,強調了Dreamcast的硬件能力。Moore說:“我們需要創造一些真正能夠吸引消費者的東西,我們對過去表示道歉,但是我們從MD裡吸取了我們對於世嘉的所有喜愛事物的經驗。”8月11日,美國世嘉確認斯托拉爾被解僱,留下摩爾指揮發售事宜。

在Dreamcast的發布之前,世嘉最大的第三方視頻遊戲發行商藝電宣布不會為DC開發遊戲,對世嘉造成打擊。藝電執行長Bing Gordon 聲稱:“(世嘉)不向我們(藝電)提供過去五年中所獲得的同樣待遇”,但Stolar反擊指出藝電總裁Larry Probst想要“成為DC中唯一的運動遊戲品牌”。他不能接受,因為世嘉最近剛以1000萬美元收購了體育遊戲開發商Visual Concepts。雖然Dreamcast不會有任何藝電的體育遊戲,但主要由VC 開發的“《世嘉運動》”將幫助填補這個空白。

Dreamcast於1999年9月9日在北美推出,價格為199美元,世嘉的促銷口號為“9/9/99,價格為199美元 (9/9/99 for $199)[16]”。美國的Dreamcast有18個首發遊戲,世嘉在24小時內銷售超過225,132台 Dreamcast,創造了新的銷售記錄,贏得了9,840萬美元,這是Moore所說的“娛樂零售業歷史上最大的24小時”。在兩週內,美國 Dreamcast的銷量突破50萬。在聖誕節,世嘉擁有北美電視遊戲主機市場份額的31%。重要的遊戲包括《劍魂》,街機戰鬥遊戲,銷售達一百萬份,和視覺概念的高品質足球模擬《NFL 2K》。11月4日,世嘉宣布已售出超過一百萬台Dreamcast 。然而,這次發布被一個製造工廠的一個小故障所破壞,它製造了有缺陷的GD-ROM。

世嘉於1999年10月14日在歐洲發行了Dreamcast,價格為200英鎊。到11月24日,在歐洲銷售了400,000台DC。在1999年聖誕節,歐洲的世嘉報告銷售50萬台,比預定日期提前六個月。但銷售並沒有以這種速度繼續,到2000年10月,世嘉在歐洲只賣了約100萬台DC。

競爭[编辑]

儘管Dreamcast的發布取得了成功,索尼仍然在1999年年底佔據了北美整體視頻遊戲市場份額的60%。1999年3月2日,索尼在一份報告“高調宣傳,接近霧件的公告”中,揭示了其“下一代 PlayStation”的細節,久夛良木健聲稱這將允許遊戲傳達前所未有的情緒。索尼的營銷計劃和即將到來的PlayStation 2本身的中心是由索尼和东芝共同開發的新CPU頻率為 294 MHz)-“Emotion Engine” - 久夛宣布PS2將配備比PC強1000倍的圖形處理器,每秒浮點運算可達62億次,可與大多數超级计算机競爭。索尼在兩個大型半导体製造封裝工廠投資了12億美元,用於製造PlayStation 2的“Emotion Engine”和“圖形合成器”,意圖使PS2可以渲染比歷史上任何的視頻遊戲機都要更多的多邊形。索尼聲稱PlayStation 2每秒可以渲染7500萬個原始多邊形,而在沒有任何物理輔助效果( 如紋理人工智能或物理運算)下也可達3800萬個原始多邊形。索尼估計,PlayStation 2每秒可以渲染750萬到1600萬個多邊形。相比之下,世嘉的DC估計只有渲染每秒300萬到600萬個。PS2還將使用DVD-ROM格式,可以保存比Dreamcast的GD-ROM格式大得多(大至4倍)的數據。因為它可以在播放電影、音樂和視頻遊戲時連接到互聯網,索尼期許PlayStation 2成為家庭娛樂的未來。有謠言說,PlayStation 2是超級計算機,能夠指示導彈航線和顯示接近《玩具总动员》電影一般質量的畫面,而久夛宣稱其在線能力將給消費者“進入矩陣的能力”!此外,索尼強調,PlayStation 2將向下兼容數百款的PlayStation遊戲。雖然後來的報告顯示,PlayStation 2沒有預期的那麼強大,並且難以為遊戲編程,但這個消息已經使DC略顯疲弱。同年,任天堂宣布,它的下一代主機(GameCube)將超過市場上的任何東西,同時微軟也開始了自己的遊戲主機(Xbox)開發。

世嘉的初始銷售動力證明是短暫的。美國DC的銷售額,自1999年年底超過150萬台,到2000年1月起就開始下降。日本銷售額疲弱導致 世嘉 在截至2000年3月的財政年度累計虧損淨額達42.88億日元(4.04 億美元),與去年的虧損42.881億日元相當,並象徵著世嘉連續的第三年虧損。儘管世嘉的總體銷售額增長了27.4%,而且Dreamcast在北美和歐洲的銷售額大大超過了公司的預期,但銷售額的增長恰好與在北美市場推出Dreamcast及軟件所需的投資相抵。同時,日益惡化的市場條件降低了世嘉日本街机業務的盈利能力,促使該公司關閉246個據點。知道他們“必須在魚咬人的地方捕魚”,美國世嘉總裁彼得·摩爾(他在 Stolar 被解僱後就職)和日本世嘉的開發者集中心力在美國市場,準備迎擊即將推出的PS2。為此,美國世嘉推出了自己的互聯網服務Sega.com,由CEO Brad Huang 領導。2000年9月7日,Sega.com 推出了SegaNet,Dreamcast的互聯網游戲服務,每月的訂閱價格為 21.95 美元。雖然世嘉在美國祇發行了一個支援 Dreamcast的在線多人遊戲(《ChuChu Rocket!》,由Sonic Team所開發的益智遊戲),在推出SegaNet(允許用戶聊天,發送電子郵件和瀏覽網絡)時結合了《NFL 2K1》(橄榄球遊戲,包含強大的在線組件),旨在增加美國市場對Dreamcast的需求。該服務後來支持的遊戲包括Bomberman Online、《梦幻之星在线》( Phantasy Star Online)、《雷神之锤III竞技场》和《魔域幻境之浴血戰場》等。

SegaNet在當年9月7日啟用,世嘉舉行了廣告活動,包括連續第二年贊助MTV音樂錄影帶大獎。世嘉對在線遊戲採用了積極的定價策略。在日本,每台出售的 Dreamcast 出售包括免費一年的互聯網,由世嘉總裁大川功個人支付。在SegaNet推出之前,世嘉向從Sega.com購買互聯網服務的Dreamcast用戶提供了200美元的回扣。為了增加SegaNet在美國的吸引力,世嘉將Dreamcast的價格降至 149 美元(PS2 的美國發布價格為299美元),並為Dreamcast(和一個免費的Dreamcast鍵盤)降價至149美元。

我們曾有偉大的18個月,DC發售了-我們真的以為我們可以做到(打敗PS),但是日本總公司說,我們必須在旺季賺取數億美元,否則我們不能維持業務。我不得不開除很多人;這段日子並不好過,於是在2001年1月31日,我們決定讓世嘉 離開硬件市場。雖然我們每天銷售5萬台 DC、然後是6萬台甚至是10萬台,但是這仍不足以跟PS2發布後造成的損失相比。世嘉可以選擇投入更多的錢然後破產,但他們最後決定維持著公司,等待東山再起之日。

-- 彼得·摩尔,在Dreamcast的中止記者會上。

摩爾表示,DC將需要在2000年底前在美國賣出500萬台,以保持與PS2抗衡的實力,但世嘉以大約300萬台的銷售量最終無法達到這個目標。此外,世嘉試圖通過降低價格和現金回扣來刺激Dreamcast的銷售量,導致公司財務損失不斷增加。截至2000年9月的前六個月中,世嘉的預估利潤為179.8億日元(約 1.6311 億美元),預計虧損為236億日元。最終虧損數字增加了一倍多,到了虧損583億日元,2001年3月世嘉公司淨虧損為517億日元(約4.175 億美元)。雖然PS2由於製造故障,在當年10月26日美國發布時,預定的100萬台PS2中只有50萬台準時發售,但這並沒有像預期一樣使Dreamcast受益,許多消費者繼續等待PS2(而PSone,原版 PlayStation 的改裝版本,是2000年旺季時美國最暢銷的遊戲主機。摩爾稱,“我們所依賴的PlayStation 2效果並不奏效......人們會盡可能長時間地等待......實際上發生的是PlayStation 2的缺貨凍結了市場。”最終,索尼和任天堂分別持有美國視頻遊戲機市場的50%和35%,而世嘉只有15%。據貝爾菲爾德稱,Dreamcast軟件與硬件以8比1的比例銷售,但這個比例“過小的 DC 銷售台數無法給我們帶來收入...以保持在市場中的長久性。

殞落[编辑]

2000年5月22日,大川取代了入交昭一郎,擔任世嘉總裁。大川早已公開主張世嘉放棄遊戲主機業務。他並不是唯一持這意見的人:世嘉聯合創始人大衛·羅森(David Rosen)就曾經說過:“總覺得將精力放在世嘉的硬件是愚蠢的。”前美國世嘉總裁斯托拉曾經建議世嘉應該把公司賣給微軟。2000年9月,摩根和貝爾菲爾德在會見日本世嘉的高管和公司主要遊戲開發工作室的負責人時,就建議世嘉放棄主機業務,僅專注於軟件工作。2001年1月31日,世嘉宣佈在3月31日之後停止Dreamcast開發,並將公司重組為“與主機平台無關”的第三方開發商(這個決定是由摩爾下達)。世嘉還宣布將Dreamcast的價格降至99美元,以消除其庫存(截至2001年4月為止估計為93萬台)。經過進一步減價至79美元之後,Dreamcast以零售價49.95美元清倉。最後一批Dreamcast由世嘉內部遊戲開發工作室的所有九位成員以及Visual Concepts和Wave Master的負責人簽名,通過GamePro雜誌的一場比賽與55個第一方Dreamcast遊戲送出。1999年夏天借給世嘉五億元的大川功於2001年3月16日去世,在他去世前不久就放棄了世嘉積欠的債務,並回收了他的6.95億美元世嘉和CSK股票,幫助該公司在重組過程中倖存下來。作為這次重組的一部分,世嘉東京總部的近三分之一雇員在2001年被解僱。

全球一共銷售了約913萬台Dreamcast。Dreamcast業務終止後,遊戲商仍然持續開發該主機之遊戲(特別是在日本);在美國,遊戲發行一直持續到2002年上半年。日本世嘉繼續提供修理Dreamcast服務直到2007年。截至目前,主機仍然通過各種MIL-CD獨立版本支持。經過連續五年的財務損失,世嘉終於在2003財政年度結束虧損。

Dreamcast失敗的原因包括SONY對PS2的炒作;缺乏藝電史克威爾( 分別被認為是美國和日本最受歡迎的第三方廠商)大廠支持;不被看好對世嘉公司的未來有益,大川對產品的承諾不足;世嘉缺乏廣告資金,貝爾菲爾德懷疑世嘉花了1億美元在美國推廣Dreamcast;市場還沒有準備好進行網絡遊戲;世嘉關注核心遊戲玩家超過主流消費者,以及推出時間不佳。大概最常被引用的原因是世嘉的聲譽被之前幾個生命週期短暫的世嘉遊戲主機損害。Blake Snow在GamePro雜誌上表示:“Dreamcast領先世代幾年,但還是被土星、Sega 32X和Sega CD的負面聲譽所拖累,導致遊戲開發商及一般玩家不信任世嘉的能力。“Dan Whitehead在Eurogamer雜誌上指出,消費者的”等待觀察“模式和缺乏EA的支持是世嘉下滑的原因,總結出”世嘉上世紀90年代的錯誤決策使遊戲玩家和遊戲出版商對任何新主機都抱有警惕。“1UP.com的傑里米教區表示:”儘管輿論指控索尼,並責怪他們通過超賣 PS2 擊敗 Dreamcast ...... 這樣的立場有一定程度的不誠實... (世嘉對Sega CD、32X和土星等硬件的支持令玩家不滿,許多消費者覺得在投資昂貴的世嘉機器後卻發現缺乏遊戲的支持,對他們來說就像燒錢。)”

世嘉重組的消息得到了支持。根據IGN的Travis Fahs 的說法,“世嘉是一家具有創造力的公司,擁有迅速擴張的平台,他們處於開創新生活的最佳地位。”前工作設計總裁維克多·愛爾蘭寫道:“這是一件好事,因為現在世嘉將會生存下去,做最好的軟件。”《新聞周刊》的工作人員表示:“從索尼克到沉默,世嘉的程序員已經產生了一些互動媒體歷史上最有吸引力的經歷 ...... 在去除主機失敗的干擾後,這些世界級的程式設計師能夠發揮創意,專心做他們想要做的東西。”

技術規格[编辑]

硬體[编辑]

Dreamcast的尺寸為 190 公釐×195.8 公釐×75.5 公釐(7.48 英寸×7.71 英寸×2.97 英寸),重1.5 公斤(3.3 英磅)。Dreamcast的主CPU是對稱性多重處理超純量體系結構的Hitachi SH-4 32 位元精簡指令集處理器[17]每秒指令(IPS)達360萬次,頻率為200 MHz,具有8 KB的CPU快取、16 KB的數據快取以及128 位元面向圖形浮點運算器,每秒浮點運算次數(FLOPS)達到1.4 億次。DC的NEC PowerVR2(頻率100 MHz) 渲染引擎整合了系统的全定制芯片,能夠每秒繪製超過300萬個多邊形和延遲著色。據世嘉估計,理論上Dreamcast每秒能夠渲染700萬個原始多邊形或者600萬個紋理,但是“遊戲邏輯和物理降低了圖形性能”。硬件效果包括三線性濾波古拉陰影深度緩衝反鋸齒像素半透明分选凹凸貼圖等。DC可以同時輸出約1677萬色(16777216色),並以640×480的視頻分辨率顯示隔行或逐行掃描視頻。DC預設使用AV端子,當時其被認為是影音的連接標準。的32位元Yamaha AICA聲音處理器(頻率為67 MHz)為ARM7架構,可使用脈波編碼調變(PCM)或動態脈波編碼調變(ADPCM)生成聲音,是世嘉土星音效處理性能的十倍。Dreamcast具有16 MB的主RAM,另外還有8 MB的RAM用於圖形紋理、2 MB的RAM用於聲音。DC使用12倍速的Yamaha GD-ROM驅動器讀取媒體。除了Windows CE,Dreamcast還支持幾個世嘉和中介軟體應用程式介面。在大多數地區,Dreamcast包含用於連接網路的模組化撥接數據機,原設計為可因應未來情況升級,但因DC停產而沒有下文。原始的日本機型和PAL機型的傳輸速率為每秒33.6 Kb(注意不是KB而是Kb),而在1999年9月9日以後在美國和日本銷售的遊戲機則為每秒56 Kb。

機型[编辑]

自1998年11月SEGA在日本推出初代Dreamcast以來,於世界各地推出的機型:

  • 日版 SEGA Dreamcast(HKT-3000):第一代DC。
  • 台版 SEGA Dreamcast(HKT-3000):1998年11月由太電欣榮實業代理同步推出,但移除了預先安裝的數據機。
  • 亞洲版 SEGA Dreamcast(HKT-3010):有鑑於初期DC出現偶發過熱異常的比例偏高,因此SEGA後續強化了DC的散熱設計,推出了使用較強的金屬制散熱風扇的微幅改版機種,不過外觀與功能沒有變化。
  • 北美版 SEGA Dreamcast(HKT-3020):經過1999年5月美國E3的強力宣傳後,於1999年9月9日推出。相較於日版機型,數據機速率由每秒33.6 Kb升級至56 Kb。
  • 歐版 SEGA Dreamcast(HKT-3030):1999年10月14日推出,設計與北美版大致相同(但螺旋商標因某些因素從橘色改為藍色),數據機則是日版的每秒33.6 Kb規格。
  • 日 / 亞洲版 SEGA Dreamcast(HKT-5000 / 5010):DC使用的是日本山葉公司研發的GD-ROM光碟,一般 CD-ROM 光碟機無法讀取,具保護功效;不過DC也支援混合音樂CD與多媒體資料的「MIL-CD」多媒體光碟,駭客於是透過此一管道破解了DC的保護措施,將GD-ROM遊戲光碟的資料抽取出來,經過資料刪減壓縮後複製到容量較小的CD-R光碟上執行,造成嚴重盜版問題。為了解決問題,SEGA 於是修改了 DC 的設計,自2000年10月起推出取消MIL-CD功能,讓盜版遊戲光碟無法執行的改版機種,後續亞洲版也跟進了此一改版。  ,

除了一般機型外,世嘉還推出了各種特別版機型:

  • Divers 2000 CX-1(CX-1):於2000年4月21日由SEGA與日本富士電視台合作推出,限量5000台,價格88888日圓。外型像世嘉的吉祥物音速小子,內建電視和電話會議用軟體。
  • "Dreamcast R7":為特種營業場所(如柏青哥等)所使用的機型。
  • 「Hello Kitty Dreamcast 組合」:由世嘉與Hello Kitty合作所推出的限定版透明粉紅 / 透明粉藍機型。
  • 「櫻粉紅機」:以《櫻花大戰》遊戲為主題的櫻粉紅機。

配件[编辑]

Dreamcast的遊戲控制器包括四個基礎按鈕、兩個肩鍵、一組十字鍵、一個類比搖桿和一個小型顯示器槽。DC主機具有四個用於控制器的端口,但它僅隨附一個控制器。DC控制器設計造型特殊,評價普遍不適應此設計:IGN的工作人員寫道:“...與大多數控制器不同,世嘉(DC)的控制器迫使用戶的手長時間處於不舒服的位置...“;英國Edge雜誌工作人員評論:“只是(世嘉)土星控制器的醜陋進化罷了”;Game Informer雜誌的安迪·麥克納馬拉(Andy McNamara)評論:“不是很好”;1UP.com的Sam Kennedy評論其為“跛腳”。與SEGA CD和SEGA土星(使用內部儲存空間)不同,Dreamcast使用VMU(Visual Memory Unit),一張大小約128 KB的存儲卡,用於數據存儲。VMU正面具有小型LCD屏幕(解析度為48*32),還有一組十字鍵和四個基礎按鍵,能使玩家進行一些基本的迷你遊戲(這些迷你遊戲可以脫離DC主機直接運行在VMU上,當VMU和DC控制器連接後,迷你遊戲中獲得的道具可以在DC主機遊戲中使用);在插入DC控制器的小型顯示器擴充槽後,VMU將作為第二螢幕使用,可顯示額外的遊戲資訊。每一台DC控制器都有兩個插槽用於連接VMU或其他配件,甚至還可以連接兩個VMU互相交換數據。在採用將VMU插槽併入控制器的設計之後,世嘉的工程師發現了許多其他擴充槽的用途,因此在控制器上添加了第二個插槽。這個插槽通常用於振動包(如世嘉推出的“Jump Pack”和Performance公司推出的“Tremor Pak”等)。它也可以用於其他外設,如支持語音控制和玩家交流的麥克風等。數家第三方廠商也推出存儲卡,有些也像VMU一樣包含LCD屏幕。iOmega曾預計發布相容於Dreamcast的極碟(zip Drive),可使用特製高容量軟碟片存儲高達100 MB的數據,但從未正式發售。

美加獅(Mad Catz)等第三方公司也針對Dreamcast推出各種控制器,包括額外的按鈕和其他新增功能;有些第三方公司還為特定格鬥遊戲製作了街機式搖桿控制器,如Agetec公司推出的“Arcade Stick”和Interact的“Alloy Arcade Stick”等。美加獅和Agetec公司還為賽車遊戲推出了方向盤控制器。世嘉決定不在美國市場推出官方光線槍,但有一些第三方的光線槍是可以使用的。 Dreamcast支援世嘉推出的“reel and rod”釣魚遊戲控制器,雖然這是專為釣魚游戲如《Sega Bass Fishing》製作的,但也可於遊戲《劍魂》中使用,它將控制器垂直和水平的動作轉換成屏幕上的劍術,這被視為是Wii遙控器的前身。自世嘉街機移植的《電腦戰機 Oratorio Tangram》(Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram)日版支援雙搖桿,但該遊戲的美國出版商動視公司選擇不在美國發行此配件。Dreamcast可以連接到SNK推出的Neo Geo Pocket Color掌機(是後來任天堂GameCube-Game Boy Advance連接線的前身),透過專屬傳輸線的連動,可以讓相對應的遊戲有所變化,例如快速賺錢,或是解開隱藏人物角色等。世嘉還推出了Dream Eye視訊鏡頭,可通過互聯網視頻聊天。此外,世嘉還研究了允許用戶與Dreamcast進行電話通話的系統,並與摩托羅拉討論了開發具有互聯網功能的手機,該手機將使用遊戲主機的技術來快速下載遊戲,但最後皆因DC的停產而告終。DC預設使用AV端子,而世嘉和第三方廠商也製造了RF調製器S-Video電纜,VGA轉接線則允許DC遊戲在支援VGA的顯示器上播放。

游戏库[编辑]

作为以世嘉吉祥物刺猬索尼克为主角的3D平台游戏,Sonic Team的《索尼克大冒险》被认为是Dreamcast首发的核心游戏。《大冒险》由于含有不稳定的视觉角度和小故障而受到批评。不过由于“甜美”的画面和广阔弯曲的环境而受到表扬。然而游戏并没有像《超级马里奥64》那样吸引住玩家,可能是由于缺乏玩法的深度。Sonic Team也制作了Dreamcast第一款网络游戏《ChuChu Rocket!》。Sonic Team在Dreamcast上发行的最具影响力的游戏是《梦幻之星在线》。这是第一款在线RPG平台游戏。

軟體開發機Dreamcast set5

失敗原因[编辑]

  • Dreamcast缺乏RPG大作,使已在PlayStation上玩慣RPG的眾多玩家的缺乏轉移到Dreamcast上的動機。而Dreamcast主力遊戲《音速小子》偏偏又在主機供應量不足時對上了Square的名作《最終幻想VIII》,使得銷量不如預期,連帶地讓SEGA希望由遊戲拉抬主機的願望落空了。
  • 因製造成本問題,Dreamcast使用的儲存媒體規格是Yamaha(山葉)開發的GD-ROM、而非當時極為昂貴的DVD-ROM。但DVD-ROM在Dreamcast推出後一、兩年內日漸普及,而PlayStation 2採用的儲存媒體規格正是DVD-ROM,使Dreamcast在儲存媒體規格上失去與PlayStation 2競爭的力量。
  • 本來Dreamcast使用GD-ROM是為防止盜版出現,但後來破解組織發現原來GD-ROM只是高密度的CD-ROM。最後破解了GD-ROM防拷保護、及利用Dreamcast可以閱讀CD-ROM的漏洞和寬頻上網器(Broadband Adapter)讀取遊戲資料,大量盜版遊戲充斥市場,影響SEGA的獲利。
  • Dreamcast銷售點過少。SEGA只將Dreamcast的存貨分發給全日本約5000間的特約商號,並要求消費者先要在這些商號辦理訂購手續。
  • Dreamcast沒有足夠份量的遊戲支援。Dreamcast一開始在美國的主機銷量高於Nintendo 64;但在《神奇寶貝》金/銀版於Nintendo 64發售的時候,情況急轉直下,最後導致SEGA失去美國市場。
  • Sony見到Dreamcast的強大運算能力後,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2,並提早公開PlayStation 2的展示畫面。雖然PlayStation 2初期的遊戲未能達到展示畫面的水準,但Sony引起話題的目的已達到了:玩家因為期待PlayStation 2的上市而放棄購買Dreamcast,最後迫使SEGA停產Dreamcast主機並裁撤遊戲機生產線。

Dreamcast在2001年SEGA放棄主機業務後,每年仍有第三方廠商的作品發行,但也隨著GD-ROM於2007年停產而畫下句點。

2009年,SEGA和Tec Toy與其他公司合作研發的遊戲機Zeebo巴西上市,雖非SEGA出品的機種,但也算是SEGA在主機業務上所累積之技術的延續。

註解[编辑]

参考[编辑]

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