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Dreamcast

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SEGA Dreamcast
Sega Dreamcast Logo
Sega Dreamcast
製造商 SEGA(世嘉)
型式 電視遊樂器
世代 第六世代
產品生命週期 Japan 1998年11月27日
North America 1999年9月9日
Europe1999年10月14日
銷售台數 913萬部
媒體 1.2GB GD-ROM
CPU 200 Mhz Hitachi SH4 RISC
線上服務 SEGANet
Dreamarena
最暢銷遊戲 Sonic Adventure(242萬套)
前代機種 Sega Saturn

Dreamcast(日文:ドリームキャスト,简称 DC,開發代號為黑帶妖刀)是日本 世嘉 公司于 1998 年 11 月 27 日在日本、1999 年 9 月 9 日在北美、和 1999 年 10 月 14 日在歐洲發行的電視游戏机。主機名為“Dreamcast”,意为“传播梦想”(Dream Broadcast)。由于其螺旋形的商标,被戏称为蚊香。DC 是第六世代電視遊戲機中第一台發行的主機,對手為索尼 PlayStation 2任天堂 GameCube微軟 Xbox。Dreamcast 是 世嘉 的最後一台遊戲主機,為該公司在主機市場 18 年的歷史劃下了句點。

與前一代失敗的 世嘉 土星的昂貴硬件相比,Dreamcast 旨在通過“現成”組件降低成本,包括 Hitachi SH-4 CPUNEC PowerVR2 GPU。與在日本發布時的平淡不同,DC 在美國上市時就得到了巨大的成功,但在索尼為即將到來的 PlayStation 2 持續炒作宣傳後,DC 的銷售額就開始呈直線下滑。DC 銷售額並沒有滿足 世嘉 的預期:儘管持續降價,但銷售額仍沒有太大的起伏,致使 世嘉 公司重大的財務損失。在改組領導層之後,世嘉 在 2001 年 3 月 31 日停止了 Dreamcast 的業務,退出了遊戲主機市場,並改組為純第三方遊戲發行商。DC 在其銷售期間,在全世界售出了 911 萬台,大幅落後其他競爭對手 ( 其對手 PS2 售出 1.55 億台、GC 售出 2174 萬台、Xbox 也售出了 2400 萬台 )

儘管 Dreamcast 的壽命極短、第三方遊戲有限,但其技術超前了第六世代數年。DC 有著許多創意和創新的遊戲,包括瘋狂計程車Jet Set RadioShenmue 等,以及來自 世嘉 NAOMI 街機的高質量移植。 Dreamcast 也是第一台內建撥接網路並提供線上遊戲的遊戲主機。

歷史[编辑]

背景[编辑]

Mega Drive(在北美被稱為Sega Genesis)發佈於1988年,是 世嘉 進入第四代視頻遊戲機市場的轉捩點。MD 在全世界銷售達 3075 萬台,是 世嘉 最成功的主機。MD 的繼承者 世嘉 土星 ( SEGA Saturn,簡稱 SS ) 于 1994 年在日本發行。SS 採用了 CD-ROM,可同時顯示 2D3D 圖形,但其複雜的雙 CPU 架構使其比其主要競爭對手,索尼的 PlayStation 更難以編寫遊戲程式。雖然 SS 在 PlayStation 之前在日本和美國發布,但相對於索尼公佈的 PlayStation 售價 299 美元,SS 的價格為 399 美元。主機龍頭任天堂在發布 3D 遊戲主機的長時間延遲以及 MD 稀少的附加組件(特別是 Sega 32X)對 世嘉 的聲譽造成的損害,使得索尼在市場上佔據了一席之地。PlayStation 在美國立即取得了成功,部分原因是積極的廣告促銷活動和強大的第三方遊戲支持 ( 歸功於索尼優秀的開發工具和較低的 $ 10 許可費 )。索尼的成功進一步促進了價格戰,其中 世嘉 將 SS 的價格從 399 美元降低到 299 美元,然後再從 299 美元降到 199 美元,以與 PlayStation 競爭 - 即使 SS 的硬件更昂貴,而 PlayStation 有著更龐大的遊戲軟件庫。SS 硬件的損失導致了 世嘉 的財務問題,該公司的收入在 1992 年至 1995 年之間下降。此外,世嘉 關注 SS 多於對 MD 的關注阻止了 MD 充分利用 16 位元遊戲市場的持續力量。

由於與日本 世嘉 總部的長期分歧,美國 世嘉 總裁湯姆·卡林斯克已不想再待在他原本的職位。1996 年 7 月 16 日,世嘉 宣布入交昭一郎 ( Shoichiro Irimajiri ) 被任命為美國 世嘉 的董事長兼首席執行官,而卡林斯克將在那年 9 月 30 日之後離開 世嘉。世嘉 還宣布,世嘉 企業的聯合創始人大衛·羅森和 世嘉 的日本首席執行官中山隼雄辭去了職位,但兩人仍會留在公司。美國索尼電腦娛樂公司前執行長 Bernie Stolar 被任命為美國 世嘉 負責產品開發和第三方關係的執行副總裁。Stolar 不支持 SS,因為他認為 SS 硬件設計不當,並在 1997 年的 E3 公開宣布“ SS 不是我們的未來”。任天堂 64 推出後,SS 和 世嘉 32 位元軟件銷售額大幅滑落。1997 年 8 月,索尼控制了 47 % 的遊戲主機市場,任天堂控制了 40 %,而 世嘉 只有 12 %。無論是降價還是遊戲都不能阻止 SS 的失敗。由於 SS 在北美的表現不佳,美國 世嘉 在 1997 年秋季裁員了其 200 名員工中的 60 名。

“我認為 SS 在硬件方面犯下了最大的錯誤。遊戲顯然是了不起的,但硬件沒有到那個水準。”

--Bernie Stolar,美國 世嘉 的前總裁,2009年。

由於公司財務狀況惡化,中山隼雄於 1998 年 1 月辭去 世嘉 總裁。截至 1998 年 3 月 31 日止,利潤普遍下降[26],世嘉 自 1988 年在東京證券交易所上市以來,遭受了第一次母公司合併財務損失。由於消費品銷售下降了 54.8 %(包括海外下跌 75.4 %),公司合併淨虧損達 356 億日元(約 2.69 億美元)。在宣布其財務損失之前不久,世嘉 透露,它正在停止北美的 SS 銷售,目標是準備推出其繼任者。這個決定有效地讓西方市場沒有了 世嘉 遊戲超過一年。關於即將到來的 Dreamcast 的傳聞,主要是由 世嘉 本身洩露給公眾,在最後的 SS 遊戲發布之前。

開發[编辑]

早在 1995 年,就有傳聞指出 Sega 與 Lockheed Martin3DO 公司Matsushita 或 Alliance Semiconductor 合作開發新的 GPU,將被用於 64 位元的“ 世嘉 土星 2”或 SS 的附加配件。Dreamcast 的發展完全與這個傳聞無關。鑑於 SS 的市場表現不佳,入交昭一郎決定開始在現有的硬件開發部門外額外創建一個新的遊戲主機。1997年,入交昭一郎從國際商業機器 ( IBM ) 獲得山本龍太郎的服務,領導一個 11 人的團隊在美國的一個秘密硬件項目工作,被稱為“黑帶”,後來改為代號“杜拉爾”。

據美國前世界通訊副總裁和前 NEC 品牌經理 Charles Bellfield 介紹,使用 NEC 解決方案的遊戲展示了 SH-4 和 PowerVR 架構提供的性能和低成本。他進一步指出,“ 世嘉 與 NEC 的關係可能​​有所不同”。使用 PowerVR 架構的選擇涉及藝電公司(EA),Sega 遊戲機的遊戲開發商。Shiro Hagiwara(Sega 硬件部門總經理)和 Ian Oliver(Sega 子公司 Cross Products 的總經理)說,SH-4 在選擇使用時仍處於開發階段,但經過漫長的審議過程後仍然決定採用,因為它是唯一可以適應提供所需的 3D 幾何計算性能的處理器。到 1998 年 2 月,世嘉 重命名“杜拉爾”計畫為“Katana”(日本劍)。

知道 世嘉 土星因為高生產成本和複雜的硬件而失敗,因此 世嘉 在開發 DC 時採取了不同的方法。像以前的 世嘉 主機一樣,Dreamcast 是設計成圍繞彼此並行工作的智能子系統,但是硬件的選擇更接近個人計算機而不是視頻遊戲機,因而降低了成本。根據 Damien McFerran 的說法,“主機板是乾淨、整潔的設計和兼容性的傑作。”儘管工作人員反對 ( 因為會增加每台 15 美元的成本 ),但中國經濟學家,也是未來的 Sega.com CEO Brad Huang 說服當時的 世嘉 總裁大川功在每台 Dreamcast 中內建了撥接網路功能。為了因應家庭數據傳出方式的快速變化,Sega 將 Dreamcast 的撥接數據機設計為模組化。Sega 為 DC 選擇了 GD-ROM 介質格式。這種由 世嘉 和 Yamaha 公司共同開發的格式可以與正常 CD-ROM 相似的價格生產,從而避免了 DVD-ROM 技術所需的高成本。由於 GD-ROM 格式可以容納約 1.2 GB 的數據,雖然仍可以非法複製 Dreamcast 軟件到光碟上,但複製 Dreamcast 遊戲到 650 MB 大小的普通 CD-ROM 有時需要刪除某些遊戲功能,使得盜版商喪失盜版興趣。Microsoft 開發了使用 DirectX API 和動態連結函式庫的 DC 客製化版本 Windows CE,使得將 PC 遊戲移植到 DC 平台變得容易 ( 但程序員害是比較偏好 Sega 的開發工具而非微軟的開發工具 )。

世嘉 舉行了競賽以命名其新系統,然後在超過 5000 個條目中選擇了“Dreamcast” - “夢想 ( Dream )”和“廣播 ( Broadcast )”的組合。據 Katsutoshi Eguchi 所說,日本遊戲開發者飯野賢治提交了這個名字,並創建了 Dreamcast 的螺旋標誌 ( 但是這個說法還沒有被世嘉驗證 )。 Dreamcast 的音樂由日本音樂家坂本龍一創作。由於 世嘉 土星玷污了 世嘉 的聲譽,該公司原計劃從主機中完全刪除 世嘉 的名稱,並建立一個類似於索尼 PlayStation 的新遊戲品牌,但入交昭一郎的管理團隊最終決定將 世嘉 的標誌保留在 DC 外部。世嘉 在硬件開發上花費了 5 千萬到 8 千萬美元,在軟件開發上花費了 1.5 億到 2 億美元,在全球推廣上又花了 3 億美元,總計達 5 億至 5 億 8 千萬美元,與設計一台新汽車所需的投資金額相等。

發售[编辑]

雖然在 SS 上遭受了巨大的損失 ( 包括推出 Dreamcast 之前連續半年利潤下降,達 75 % ),但 世嘉 仍對其新系統感到放心。Dreamcast 吸引了大量的關注,並吸引了很多訂單。世嘉 並宣布,公司吉祥物音速小子的下一個遊戲音速小子大冒險,將準時與 Dreamcast 同步發售,並先在東京國際論壇大廳舉行大型公開遊戲示範推廣活動。然而,由於製造過程中的高故障率導致 PowerVR 芯片組短缺,Sega 無法實現 Dreamcast 的發售日期目標。由於其預計生產量的一半以上已經被預訂,世嘉 只能停止在日本的預訂活動。 1998 年 11 月 27 日,Dreamcast 在日本發售,價格為 JP¥ 29,000,存貨在一天內賣完。然而,在首發的四款遊戲中,只有 VR 快打 3,世嘉 最成功的街機遊戲,達到了銷售標準。世嘉 估計,在足夠的遊戲支援下 ( 包括已經延遲發行的音速小子大冒險 ( Sonic Adventure ) 和 SEGA 冠軍拉力賽車 2 ( Sega Rally Championship 2 ) 等 ),可以再額外賣出 20 萬到 30 萬台 DC。這些遊戲雖然在接下來的幾週內接連發售,但 DC 的銷售速度仍然比預期慢。入交昭一郎希望在 1999 年 2 月之前在日本賣出超過 100 萬台 Dreamcast,但是銷售量卻低於 90 萬台,這使 Sega 無法在其他製造商 ( 如索尼、任天堂 ) 的競爭到來之前,建立足夠的銷售基礎。有報告稱,失望的日本消費者退回 Dreamcast,並使用退款購買額外的 PlayStation 遊戲軟件。Seaman,於 1999 年 7 月發行,被認為是 Dreamcast 在日本的第一次重大成功。在 DC 在美國發布之前,世嘉 將 Dreamcast 的價格降低到 19,900 日元,有效地使銷售額增加,但將硬件變得無利可圖。 Namco 公司推出的 Soulcalibur 的價格降低也使 Sega 獲得了其 17 %的利潤。

“讓我們保守估計,以一台 200 美元、一天共賣出 25 萬台 Dreamcast 計算,銷售額將是 25 萬美元,每台 Dreamcast 將伴隨 1.5 至 2 個遊戲售出,相當於 50 萬套軟件。我們將在 VMU 和外設項目(如控制器或其他)上平均購買 0.5 到一個配件。加起來,銷售額可能達到一天 6000 到 8000 萬美元。有甚麼東西曾在最初的 24 小時裡銷售額達 6000 到 8000 萬美元?”

- 彼得·摩爾,在 每月電子遊戲 中談到關於即將推出的 Dreamcast。

與美國 Midway Games(開發了 DC 首發的四個遊戲)密切合作,利用 Dreamcast 在日本發行後的十個月內的優勢,美國 世嘉 更努力確保 DC 在美國成功發售,伴隨著最少 15 個首發遊戲。儘管在稍早的 SS 中嘗到敗績後對 世嘉 保持懷疑的態度,但 Stolar 仍成功地修復了與美國主要零售商的關係,Sega 預售了 30 萬台 Dreamcast 。美國 世嘉 市場營銷副總裁彼得·摩爾 ( Peter Moore )、博達大橋國際廣告傳媒有限公司 ( Foote,Cone&Belding ) 和 Access Communications 合作開發了 15 秒電視廣告“It's Thinking”,強調了 Dreamcast 的硬件能力。Moore 說:“我們需要創造一些真正能夠吸引消費者的東西,我們對過去表示道歉,但是我們從 MD 裡吸取了我們對於世嘉的所有喜愛事物的經驗。”8 月 11 日,美國 世嘉 確認斯托拉爾被解僱,留下摩爾指揮發售事宜。

在 Dreamcast 的發布之前,世嘉 最大的第三方視頻遊戲發行商 EA 宣布不會為 DC 開發遊戲,對 世嘉 造成打擊。 EA 執行長 Bing Gordon 聲稱:“( Sega ) 不向我們 ( EA ) 提供過去五年中,EA 所獲得的同樣待遇”,但 Stolar 反擊指出 EA 總裁 Larry Probst 想要“成為 DC 中唯一的運動遊戲品牌“。他不能接受,因為世嘉最近剛以 1000 萬美元收購了體育遊戲開發商 Visual Concepts。雖然 Dreamcast 不會有任何 EA 的體育遊戲,但主要由 VC 開發的“世嘉運動 ( SEGA Sports ) ”將幫助填補這個空白。

Dreamcast 於 1999 年 9 月 9 日在北美推出,價格為 199 美元,Sega 的促銷口號為“9/9/99,價格為 199 美元 ( 9/9/99 for $199 ) ”。美國的 Dreamcast 有 18 個首發遊戲,Sega 在 24 小時內銷售超過 225,132 台 Dreamcast,創造了新的銷售記錄,贏得了 9,840 萬美元,這是 Moore 所說的“娛樂零售業歷史上最大的 24 小時”。在兩週內,美國 Dreamcast 的銷量突破 50 萬。在聖誕節,世嘉 擁有北美電視遊戲主機市場份額的 31 %。重要的遊戲包括劍魂 ( Soul Calibur ),街機戰鬥遊戲,銷售達一百萬份,和視覺概念的高品質足球模擬 NFL 2K。11 月 4 日,世嘉宣布已售出超過一百萬台Dreamcast 。然而,這次發布被一個製造工廠的一個小故障所破壞,它製造了有缺陷的 GD-ROM。

Sega 於 1999 年 10 月 14 日在歐洲發行了 Dreamcast,價格為 200 英鎊。到 11 月 24 日,在歐洲銷售了 400,000 台 DC。在 1999 年聖誕節,歐洲的世嘉報告銷售 50 萬台,比預定日期提前六個月。但銷售並沒有以這種速度繼續,到 2000 年 10 月,世嘉在歐洲只賣了約 100 萬台 DC。

競爭[编辑]

儘管 Dreamcast 的發布取得了成功,索尼仍然在 1999 年年底佔據了北美整體視頻遊戲市場份額的 60 %。1999 年 3 月 2 日,索尼在一份報告“高調宣傳,接近霧件的公告”中,揭示了其“下一代 PlayStation”的細節,久夛良木健 ( Ken Kutaragi ) 聲稱這將允許遊戲傳達前所未有的情緒。索尼的營銷計劃和即將到來的 PlayStation 2 本身的中心是由索尼和東芝共同開發的新 CPU(頻率為 294 MHz)-“ Emotion Engine ” - 久夛宣布 PS2 將配備比 PC 強 1000 倍的圖形處理器,每秒浮點運算可達 62 億次,可與大多數超級計算機競爭。索尼在兩個大型半導體製造封裝工廠投資了 12 億美元,用於製造PlayStation 2 的“ Emotion Engine ”和“圖形合成器”,意圖使 PS2 可以渲染比歷史上任何的視頻遊戲機都要更多的多邊形。Sony 聲稱 PlayStation 2 每秒可以渲染 7500 萬個原始多邊形,而在沒有任何物理輔助效果 ( 如紋理[需要消歧义]人工智能或物理運算 ) 下也可達 3800 萬個原始多邊形。索尼估計,PlayStation 2 每秒可以渲染 750 萬到 1600 萬個多邊形。相比之下,Sega 的 DC 估計只有渲染每秒 300 萬到 600 萬個。PS2 還將使用 DVD-ROM 格式,可以保存比 Dreamcast 的 GD-ROM 格式大得多 ( 大至 4 倍 ) 的數據。因為它可以在播放電影、音樂和視頻遊戲時連接到互聯網,索尼期許 PlayStation 2 成為家庭娛樂的未來。有謠言說,PlayStation 2 是超級計算機,能夠指示導彈航線和顯示接近玩具總動員電影一般質量的畫面,而久夛宣稱其在線能力將給消費者“進入矩陣的能力”!此外,索尼強調,PlayStation 2 將向下兼容數百款的 PlayStation 遊戲。雖然後來的報告顯示,PlayStation 2 沒有預期的那麼強大,並且難以為遊戲編程,但這個消息已經使 DC 略顯疲弱。同年,任天堂宣布,它的下一代主機 ( GC ) 將超過市場上的任何東西,同時微軟也開始了自己的遊戲主機 ( Xbox ) 開發。

世嘉 的初始銷售動力證明是短暫的。美國 DC 的銷售額,自 1999 年年底超過 150 萬台,到 2000 年 1 月起就開始下降。日本銷售額疲弱導致 世嘉 在截至 2000 年 3 月的財政年度累計虧損淨額達 42.88 億日元(4.04 億美元),與去年的虧損 42.881億日元相當,並象徵著 世嘉 連續的第三年虧損。儘管 世嘉 的總體銷售額增長了 27.4 %,而且 Dreamcast 在北美和歐洲的銷售額大大超過了公司的預期,但銷售額的增長恰好與在北美市場推出 Dreamcast 及軟件所需的投資相抵。同時,日益惡化的市場條件降低了 世嘉日本街機業務的盈利能力,促使該公司關閉 246 個據點。知道他們“必須在魚咬人的地方捕魚”,美國 世嘉 總裁彼得·摩爾(他在 Stolar 被解僱後就職)和日本 世嘉 的開發者集中心力在美國市場,準備迎擊即將推出的 PS2 。為此,美國 世嘉 推出了自己的互聯網服務 Sega.com,由 CEO Brad Huang 領導。2000 年 9 月 7 日,Sega.com 推出了SegaNet,Dreamcast 的互聯網游戲服務,每月的訂閱價格為 21.95 美元。雖然 世嘉 在美國祇發行了一個支援 Dreamcast 的在線多人遊戲(ChuChu Rocket!,由 Sonic Team 所開發的益智遊戲 ),在推出 SegaNet(允許用戶聊天,發送電子郵件和瀏覽網絡)時結合了 NFL 2K1(足球遊戲,包含強大的在線組件 ),旨在增加美國市場對Dreamcast 的需求。該服務後來支持的遊戲包括 Bomberman Online夢幻之星網路版  ( Phantasy Star Online )、雷神之鎚 III 競技場 ( Quake III Arena ) 和魔域幻境之浴血戰場 ( Unreal Tournament ) 等。

SegaNet 在當年 9 月 7 日啟用,世嘉 舉行了廣告活動,包括連續第二年贊助 MTV 音樂錄影帶大獎。Sega 對在線遊戲採用了積極的定價策略。在日本,每台出售的 Dreamcast 出售包括免費一年的互聯網,由 世嘉 總裁大川功個人支付。在 SegaNet 推出之前,Sega 向從 Sega.com 購買互聯網服務的 Dreamcast 用戶提供了 200 美元的回扣。為了增加 SegaNet 在美國的吸引力,Sega 將 Dreamcast 的價格降至 149 美元(PS2 的美國發布價格為 299 美元),並為 Dreamcast(和一個免費的 Dreamcast 鍵盤)降價至 149 美元。

“我們曾有偉大的 18 個月,DC 發售了 - 我們真的以為我們可以做到 ( 打敗 PS ),但是日本總公司說,我們必須在旺季賺取數億美元,否則我們不能維持業務。我不得不開除很多人;這段日子並不好過,於是在 2001 年 1 月 31 日,我們決定讓 Sega 離開硬件市場。雖然我們每天銷售 5 萬台 DC、然後是 6 萬台甚至是 10 萬台,但是這仍不足以跟 PS2 發布後造成的損失相比。世嘉 可以選擇投入更多的錢然後破產,但他們最後決定維持著公司,等待東山再起之日。

-- 彼得·摩爾,在 Dreamcast 的中止記者會上。

摩爾表示,DC 將需要在 2000 年底前在美國賣出 500 萬台,以保持與 PS2 抗衡的實力,但 世嘉 以大約 300 萬台的銷售量最終無法達到這個目標。此外,世嘉 試圖通過降低價格和現金回扣來刺激 Dreamcast 的銷售量,導致公司財務損失不斷增加。截至2000 年 9 月的前六個月中,Sega 的預估利潤為 179.8 億日元(約 1.6311 億美元),預計虧損為 236 億日元。最終虧損數字增加了一倍多,到了虧損 583 億日元,2001 年 3 月 世嘉 公司淨虧損為 517 億日元(約 4.175 億美元)。雖然 PS2 由於製造故障,在當年 10 月 26 日美國發布時,預定的 100 萬台 PS2 中只有 50 萬台準時發售,但這並沒有像預期一樣使 Dreamcast 受益,許多消費者繼續等待 PS2 ( 而 PSone,原版 PlayStation 的改裝版本,是 2000 年旺季時美國最暢銷的遊戲主機。摩爾稱,“我們所依賴的 PlayStation 2 效果並不奏效......人們會盡可能長時間地等待......實際上發生的是 PlayStation 2 的缺貨凍結了市場。”最終,索尼和任天堂分別持有美國視頻遊戲機市場的 50 % 和 35 %,而 世嘉 只有 15 %。據貝爾菲爾德稱,Dreamcast 軟件與硬件以 8 比 1 的比例銷售,但這個比例“過小的 DC 銷售台數無法給我們帶來收入...以保持在市場中的長久性。

技術特點[编辑]

黑色限定版的主機
軟體開發機Dreamcast set5

GD-ROM[编辑]

  • 使用獨家的YAMAHA光碟技術GD-ROM(或稱GigaDisc)為儲存媒體,是以CD-ROM技術為基本設計的媒體,容量大約為1GB。

Windows CE[编辑]

畫面顯示[编辑]

  • 支援640 x 480 VGA (480p))輸出。

線上遊戲[编辑]

梦幻之星在线

规格[编辑]

CPU[编辑]

  • 日立SH-4 128 BIT RISC CPU(200 MHz)(運算速度:360MIPS)
主機板佈局
SH-4 HD6417091處理器
內部構件

浮點運算能力[编辑]

  • 1.4G FLOPS

圖形晶片[编辑]

  • NEC 100MHz Power VR2clX2 (300萬-700萬 Polygons/s)

記憶體[编辑]

  • 16MB主記憶體,8MB顯示記憶體
  • 2MB音效記憶體

發色數[编辑]

  • 16777216色

音效[编辑]

  • YAMAHA AICA SOUND CHIP(64路ADPCM/PCM音源環回身歷聲)

光碟機[编辑]

  • GD-ROM: 12X
  • 最多支援1.2GB容量資料

數據機[编辑]

  • 33.6 Kbps(外置)日版 亚版
  • 56 Kbps (外置) 美版

寬頻數據機[编辑]

  • HIT-400,最快支援100MB/s
  • HIT-300,最快支援10MB/s

外置記憶體[编辑]

  • VMU,1Mbit

作業系統[编辑]

失敗原因[编辑]

  • Dreamcast缺乏RPG大作,使已在PlayStation上玩慣RPG的眾多玩家的缺乏轉移到Dreamcast上的動機。而Dreamcast主力遊戲《音速小子》偏偏又在主機供應量不足時對上了Square的曠世名作《最終幻想VIII》,使得銷量不如預期,連帶地讓SEGA希望由遊戲拉抬主機的願望落空了。
  • 因製造成本問題,Dreamcast使用的儲存媒體規格是Yamaha(山葉)開發的GD-ROM、而非當時極為昂貴的DVD-ROM。但DVD-ROM在Dreamcast推出後一、兩年內日漸普及,而PlayStation 2採用的儲存媒體規格正是DVD-ROM,使Dreamcast在儲存媒體規格上失去與PlayStation 2競爭的力量。
  • 本來Dreamcast使用GD-ROM是防止盜版的出現,但後來破解組織發現原來GD-ROM只是高密度的CD-ROM。最後破解組織破解GD-ROM防拷保護、及利用Dreamcast可以閱讀CD-ROM的漏洞和寬頻上網器(Broadband Adapter)讀取遊戲資料,大量盜版遊戲充斥市場,影響SEGA的獲利。
  • Dreamcast銷售點過少。SEGA只將Dreamcast的存貨分發給全日本約5000間的特約商號,並要求消費者先要在這些商號辦理訂購手續。
限量版Hello Kitty Dreamcast
  • Dreamcast沒有足夠份量的遊戲支援。Dreamcast一開始在美國的主機銷量高於Nintendo 64;但在《神奇寶貝》金/銀版於Nintendo 64發售的時候,情況急轉直下,最後導致SEGA失去美國市場。
  • Sony見到Dreamcast的強大運算能力後,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2,並提早公開PlayStation 2的展示畫面。雖然PlayStation 2初期的遊戲未能達到展示畫面的水準,但Sony引起話題的目的已達到了:玩家因為期待PlayStation 2的上市而放棄購買Dreamcast,最後迫使SEGA停產Dreamcast主機並裁撤遊戲機生產線。

Dreamcast停產多年,可是每年都有1、2款遊戲發行。2009年,SEGA和Tec Toy與其他公司合作研發的遊戲機Zeebo巴西上市。

外部連結[编辑]

参考[编辑]

外部链接[编辑]