1983年美國遊戲業大蕭條
![本頁使用了標題或全文手工轉換](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cd/Zh_conversion_icon_m.svg/35px-Zh_conversion_icon_m.svg.png)
此條目翻譯品質不佳。 (2020年2月11日) |
![]() |
本條目屬於 |
電子遊戲史系列 |
---|
1983年美國遊戲業大蕭條(英語:Video game crash of 1983)是美國電子遊戲歷史在1983年至1984年間的市場蕭條。此次大蕭條終結第二世代的電視遊戲市場,使部分北美地區開發電視遊戲的公司被迫宣告破產,對美國和加拿大的遊戲市場影響深遠。
這次崩盤造成的影響長達3年,北美遊戲業市場嚴重萎縮,行業營收由1983年的32億美元降至1985年的1億美元,跌幅高達97%。期間北美遊戲業市場並沒有任何具有劃時代意義的遊戲面世。最後在1985年底,任天堂公司以它的「Nintendo Entertainment System」(NES)打破僵局,並在1987年重新啟用家用遊戲機市場。
本次蕭條與當時遊戲業龍頭雅達利(Atari, Inc.)混亂的經營策略有密切關係,因此也以雅達利震蕩或雅達利大崩潰[1][2](Atari shock)之別名為人所知。
原因
[編輯]普遍認為造成此蕭條的原因有:
- 大量廉價的家用電腦衝擊當時正在初生期的美國遊戲業,其中以Commodore 64的口號最為突出:「Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?」(當你可以買一台能為子女準備上大學的家用電腦時,您為何會買一台令子女玩物喪志的遊戲機呢?)不少研究人員也研究過這種現象:人們為什麼會失去原來購買遊戲機的欲望,轉而購買價格差不多的家用電腦呢?
- 大量倉促開發出來的劣質遊戲。如基於當時很火紅的一部電影E.T.而為Atari 2600主機開發的遊戲,以及著名的Pac-Man這款遊戲的雛形,當時遊戲開發,製造商無法控制,當銷售遇冷時,以至於遊戲機推出都出現困難。
- 媒體過分宣傳遊戲負面價值,尤其當雅達利公司決定將一噸多的E.T.遊戲運往新墨西哥州堆填區銷毀後,更加速媒體的態度轉變,從The Video Game Boom Is Boundless!(遊戲的潮流是無限的!)到The Video Game Boom Is Over!(遊戲的潮流已經結束)),導致投資減少。
來自家用電腦的衝擊
[編輯]直到20世紀80年代初期,個人電腦還只能在專業電腦商店買到,同時價格也高達一千美元。這時出現一些可以直接連接在電視上的廉價電腦,並支援圖形和聲音。
David H. Ahl,一個早期從事電腦書籍的新聞編輯,在1984年報導這樣的一個情況:市場競爭轉向惡性的價格競爭。
1982年春天,當Commodore將VIC-20的價格調低到199美元以及將Commodore 64的價格調低到499美元時。 TI 99/4A的售價為349美元,16KAtari 400的售價為349美元,Radio Shack Color Computer的定價為379美元。 [3]
隨着家用電腦的可用記憶體越來越多,以及圖形和聲音表現能力的增強,這些早期的家用電腦不但可以勝任文書處理以及家庭帳目清算等工作,還能玩到移植遊戲機平台上的遊戲。磁片和磁帶等新的媒體裝載工具取代ROM晶片的獨大地位之後,遊戲複製到電腦也變得較以往容易。
Commodore明確把競爭目標瞄準電子遊戲機,除了Commodore 64的價格優惠,他們還建議大學生購買既可以幫助學習又可以娛樂的電腦。雅達利和美泰兒(Mattel)的研究報告顯示出Commodore這些電視廣告嚴重衝擊他們的遊戲機銷量。
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/22/MOS_Technologies_large.jpg/220px-MOS_Technologies_large.jpg)
不像其他電腦製造商,Commodore同時也將機器賣給電視遊戲機的銷售渠道:廉價商店,百貨商店以及玩具店。Commodore的垂直統一管理允許它進行一系列的掠奪性價格;利潤比德州儀器,Coleco,或 Atari要高的多,作為Commodore的子公司MOS科技有限公司事實上製作許多的晶片給Atari採用。(尤其是6502 CPU)這種情況類似70年代初期電腦市場上發生的尷尬情況:一些電腦生產公司發現自己購買的電腦晶片是從德州儀器生產的,而且今後必須要與德州儀器的電腦競爭。
大量產品的面世
[編輯]當時的電子遊戲銷售方式類似於玩具,通常電子遊戲由遊戲製作商委託的公司或商店售賣。如果一款產品銷量不好,這個委託商就會將這款遊戲返還給製作商,再索取一個新遊戲銷售,如此迴圈直至遊戲賣出。這種銷售模式——一些人堅持認為——是這次崩盤的主要原因。
諷刺的是,引起這次災難的風波卻是因為動視(Activision)這家公司製作出的高質素遊戲:動視這家公司是由4名離開雅達利的遊戲設計師成立的(他們是大衛·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(Bob Whitehead)。),當時因為雅達利並不允許在競爭中貸款,也不願意考慮銷量給予員工版稅分成。當時,雅達利為華納通訊所擁有。遊戲開發者們參考華納的其他部門,認為自己跟華納旗下的音樂家,導演以及演員一樣應該有分享版稅的權利。雅達利很快就起訴企圖阻止動視的產品銷售,但從未成功申請到禁制令,終審判決在1982年發下。
這場官司使第三方開發的遊戲合法化,甚至連桂格燕麥這些生產食物的公司也建立電視遊戲開發部,希望可以打動華爾街和客戶。當時促使各遊戲公司互相挖角遊戲工程師,甚至使用反向工程來研究如何製作遊戲機和遊戲程式。雅達利當時僱用幾個Intellivision的工程師,很快美泰兒公司就認為此舉有可能導致公司的商業機密被這幾位舊員工泄露而將雅達利告上法庭。
不像微軟、任天堂、索尼這些1990年代以後稱霸業界的公司,當時的硬件製作商並不擁有基於其硬件開發的遊戲的進階控制權。同時硬件製作商也沒有方法去確定軟體開發商所製作的軟體是否會超負荷運作。動視,雅達利和美泰兒都擁有有經驗的程式開發員。但大量新公司並不具備有經驗的程式開發員去開發高質遊戲。如Chase the Chuck Wagon(追擊馬車),Skeet Shoot(射擊飛碟),Lost Luggage(失蹤行李),這些2線產品被予以厚望,但是最終當遊戲上市後,極其低質的遊戲顯然沒有達到人們原來的期望。
一些悠久的遊戲製作公司在這次崩盤也扮演一個角色。例如雅達利以洪水般勢頭發佈它的遊戲E.T.的廣告;首批的遊戲就製作數以百萬份。但這個遊戲實際上只用6周就完成開發。[4]劣質的遊戲無可避免地帶來難看的銷量,留給雅達利只有賣不出的產品。遊戲質素的低劣迅速在人群中傳開,新聞媒介同時也在以「電子遊戲業第一個大失敗」等標題報道這件事情。[5]
零售商失去信心
[編輯]許多劣質遊戲在1982年充斥整個北美零售渠道。在美泰兒公司內部,一名Intellivision銷售執行委員曾經試圖解釋:「本來2年才賣得完的遊戲硬生生被塞進1年內發售完畢,卻沒有任何機制去重新平衡市場」商店試圖退掉賣不出的舊貨,然而發行商卻沒有再返還新產品或現金去補償經銷商的損失。像Games by Apollo和US Games,像桂格燕麥這些非遊戲專業的公司開始接連出局。
1982年聖誕節後,銷售商再也無法將賣不出的遊戲退回給軟件生產商,玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售賣一份在1982年值34.95美元的遊戲(算入通貨膨脹,在2005年大概等於71美元),打折到只賣4.95美元。
結果是造成一個巨大產業的蕭條。遊戲機製造商美泰兒,[6]Magnavox,以及Coleco都放棄電子遊戲開發事業。Imagic 在股票發行前取消首次公開募股,之後股價暴跌。Activision過了幾年才完全倒下[7]。大多數為Atari 2600開發遊戲的工作室也相繼關閉。
有些遊戲愛好者認為1983年是街機發展的顛峰,大量的遊戲機分佈在餐館,百貨商店,以及遊戲機室。這一年還是《龍穴歷險記》的巨大勝利。它是第一個激光光碟電子遊戲,兼有全動態影像。但街機遊戲遇上遊戲業的蕭條,營業額也驟然降低。
瘋狂的價格戰
[編輯]在遊戲業全面蕭條的同時,家用電腦也正在打一場價格戰。如同David Ahl所述:
1983年1月,Jack Tramiel,Commodore的總裁,將Vic的價格降到139美元以及C64降到400美元。德州儀器在一周後才進行反擊:將99/4A價格下調到149美元。Tramiel繼而甚至將Vic定價低於100美元,強迫德州儀器 …… 在6月宣佈進一步裁減99/4.A 的價格到100美元 …… 在1983年6月10日,德州儀器宣佈這次造成公司歷史上最大的損失,以及3個月後宣佈退出個人電腦競爭市場。Tramiel,依然想佔領更多的市場份額,繼續將C64價格下調到200美元……[3]
跟德州儀器一樣,受打擊的還有Coleco Adam,Timex-Sinclair,以及其他較小型的公司。雅達利有限公司因此近乎破產,在1984年被總公司華納通訊(現為華納媒體一部分)賣出。諷刺的是,收購者為Commodore的董事長,Jack Tramiel。
對業界長期的影響
[編輯]這次衝擊給業界帶來兩個深遠的影響:
- 電視遊戲業的中心從北美轉移到日本。當1987年市場重新恢復活力時,市場已經是重組後的雅達利公司(Atari Corporation)、日本的任天堂和日本CSK集團(現:SCSK)旗下的世嘉企業(現:世嘉公司)三家角力。雅達利公司也自此一蹶不振,於1996年當雅達利Jaguar停產後退出家用遊戲機市場,之後北美市場從未發行任何新主機,直到2001年由美國的微軟創立Xbox電子遊戲機品牌後才開始復甦。
- 崩盤帶來的結果是控制第三方開發的尺度的制度發生變化。雅達利和美泰兒的挖角行為以及反向編輯別家公司遊戲的行為造成市場的混亂。任天堂以此為鑑,嚴格控制遊戲的製作和質素(參見權利金制度)。一些著名的出版商,如天元(Tengen,雅達利遊戲的子公司),Color Dreams,以及Camerica試圖在8位元遊戲機市場挑戰任天堂這種制度。即使如此,權利金制度直到NES停產後依然沿用。
任天堂以限制第三方開發商每年只能開發5款遊戲,最終保留自身佔NES開發的最大份收益。權利金制度同時要求所有卡匣遊戲都產自任天堂,並且在製造前繳納權利金予任天堂。如果賣不出,卡匣不能退回給任天堂,這樣就加大當時的遊戲製作商的製作風險。[8]任天堂此舉意在提高遊戲質素以及增加自身收入,也防止沒有分級審核機制,戕害年輕人身心,並由此建立任天堂金條承認制度。
這種制度使得任天堂同時也成功地控制遊戲內容,有效防止暴力,色情,賭博等資訊出現在遊戲中,贏得家長的歡迎,對重振遊戲業起到幫助。
一些頂住蕭條的遊戲開發者開始往PC平台發展,如EA(藝電)。成立於1982年,1983年開始發行遊戲的EA避開崩盤造成的衝擊,因為一開始EA的目標就定位在為電腦開發遊戲。
註釋
[編輯]- ^ 雅达利大崩溃到底是如何发生的?. www.gcores.com. 2022-06-10 [2024-03-08]. (原始內容存檔於2024-03-08) (中文).
- ^ 第一款主机游戏的创造者,带着它的新游戏回来了. 愛范兒. 2022-02-12 [2024-03-08]. (原始內容存檔於2024-03-08) (中文(中國大陸)).
- ^ 3.0 3.1 Ahl, David H.(1984年11月)。「個人電腦第一個10年 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)。」 Creative Computing, vol. 10, no. 11: p. 30.
- ^ Atari给E.T.洗澡. 遊戲業25個最無言的時刻. gamespy.com. 2003年6月 [2006年5月11日]. (原始內容存檔於2006年4月22日).
- ^ 這段時間,過分的自負導致雅達利進行許多失敗的商業決策。 Atari的Michael Hannagan在其報告中認為:「I could put shit in a box and it'd sell a million copies,(我放堆屎進去它也可以賣夠一百萬分拷貝)」
- ^ 美泰兒在2000年的時候通過收購Learning Company重新回到市場。在2年後削減Gores組。
- ^ 動視最後也淡出市場;後來它被一個由Bobby Kotick領導的管理團隊收購併重新組建一個成功的公司,但已與原先的商標沒有任何關聯。
- ^ 結果,由於賣不出存貨,一些遊戲出版者入不敷出
參考
[編輯]- DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2nd ed.). New York: McGraw-Hill/Osborne. ISBN 0-07-222428-2.
外部連結
[編輯]- Intellivision網站 包括蕭條的和這個時代廣泛的歷史
- Classic Gaming Expo site(頁面存檔備份,存於互聯網檔案館) 事件的列傳和歷史
|