用戶:WANG XIAOLING995/沙盒1 - 數字媒體使用與心理健康

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不當使用[編輯]

擬議的診斷類別[編輯]

DSM-5工作組認為遊戲障礙值得進一步研究(作為網絡遊戲的子集),並被納入ICD-11。[1]Aarseth及其同事已對此表示關注,特別是在對沉重遊戲玩家的污名化方面。[2]

克里斯塔基斯斷言網絡成癮可能是「 21世紀的流行病」。[3] 他在2018年評論說,兒童期互聯網過度使用可能是「對兒童的不受控制的實驗」的形式。[4] 國際上對互聯網過度使用的普遍程度的估計差異很大,各國之間也存在明顯差異。 2014年對31個國家/地區進行的薈萃分析顯示,全世界的總體患病率為6%。[5] Musetti和同事在2018年提出了不同的觀點,重新審視了互聯網在現代社會中的必要性和普遍性,認為它是一種社會環境,而不是一種工具,因此需要重新制定網絡成癮模型。[6]

一些醫學和行為科學家建議在下一次《精神疾病診斷和統計手冊》更新中增加「社交媒體成癮」(或類似的)診斷。[7] [8] 2015年的一項審查得出結論,認為基本的心理需求與社交媒體成癮之間可能存在關聯。 「社交網站用戶尋求反饋,並立即從數百人那裏獲得反饋。可以說,該平台旨在讓用戶「上鈎」。」 [9]

互聯網性成癮,也稱為網絡性成癮,已被提出為一種以虛擬互聯網性活動為特徵的性成癮,對人的身體,精神,社會和/或財務狀況造成嚴重的負面影響。[10] [11] 它可能被認為是有問題的互聯網使用形式。[12]

相關現象[編輯]

在線賭博問題[編輯]

2015年的一項審查發現,與非互聯網賭徒相比,互聯網賭徒的精神衛生合併症發生率更高,物質使用量也更高。但是,尚未確定因果關係。該評論假定互聯網和基於地面的問題賭徒之間的隊列可能有所不同。[13]

評估和治療[編輯]

對有問題的數字媒體使用進行嚴格的,基於證據的評估尚待全面建立。這部分是由於在各種結構上缺乏共識,以及缺乏標準化的治療方法。[14]美國兒科學會AAP)已開發出家庭媒體計劃,打算幫助父母評估,更安全的結構及其家庭的使用電子設備和媒體。建議每天將娛樂屏幕時間限制為兩個小時或更短。[15] [16]所述的加拿大兒科協會製造的類似準則。心理學家弗格森(Ferguson)批評這些及其他國家準則不以證據為依據。[17]2017年聯合國兒童基金會研究辦公室文獻評論中引用的其他專家建議解決潛在的潛在問題,而不是任意執行篩選時間限制。[18]

已經開發出了用於評估病理性互聯網使用情況的不同方法,其中大多數是自我報告調查表,但是沒有一種方法被普遍認為是黃金標準。[19] 對於遊戲障礙,美國精神病學協[20]和世界衛生組織(通過ICD-11)[21]均已發佈了診斷標準

心理健康益處[編輯]

走路時使用電話的人
在許多社會中,智能手機和其他數字設備無處不在.

患有精神疾病的人可以通過社交媒體建立社交聯繫,這可以在在線社區中培養社交包容感。[22]精神疾病的患者可能會在一個更安全的空間中分享個人故事,並獲得同齡人的支持以制定應對策略。[23] 患有精神疾病的人很可能會報告避免了污名化,並通過使用社交媒體進一步了解了他們的心理健康狀況。這帶有不健康的影響,錯誤的信息以及延遲進入傳統心理健康機構的風險。[24]

其他好處包括與支持性在線社區(包括特定於疾病或殘疾的社區)以及LGBTQIA社區的連接。此外,在兒童中,數字媒體使用的教育優勢已得到充分確立。[25]

其他學科[編輯]

數字人類學[編輯]

倫敦大學學院的丹尼爾·米勒Daniel Miller)為數字人類學的研究做出了貢獻,尤其是關於社交媒體和智能手機的使用和後果的民族志研究,這是全世界普通百姓日常生活的一部分。他指出,社交媒體的影響是非常具體的,取決於特定的位置和文化。他認為,「外行人可能將這些故事視為膚淺的故事。但是,人類學家則認真對待它們,並從更廣泛的社會和文化背景出發,善於探索數碼技術的每種使用方式。」 [26]

數字人類學是研究人類與數字時代技術之間關係的一個發展中領域。它旨在從倫理和社會範圍考慮爭論,而不是僅僅觀察技術變化。[27]數字分析師和人類學家布萊恩·索利斯(Brian Solis)在2018年表示:「我們已經成為數字上癮者:現在是時候掌握技術了,而不是讓技術來控制我們。」 [28]

數字社會學[編輯]

數字社會學使用多種研究方法,包括調查,訪談,焦點小組和人種學研究,探索人們如何利用數字媒體。它與數字人類學相交,並研究文化地理。它還調查了長期以來的擔憂,以及圍繞年輕人過度使用「這些技術,他們獲取在線色情製品,網絡欺凌或在線性掠奪」的情況。[29]

土耳其2012年的一項橫斷面社會學研究表明,互聯網使用方式的差異與2698名受試者的宗教信仰水平有關。隨着宗教的增加,對互聯網使用的負面態度也有所增加。高度信奉宗教的人對互聯網的使用表現出不同的動機,主要是尋找信息。[30]一項針對1,296名馬來西亞青少年學生的研究發現,女性(而非男性)的宗教信仰與網絡成癮傾向呈反比關係。[31]

《自然》雜誌2018年發表的一篇評論認為,年輕人可能會在網上有不同的經歷,具體取決於他們的社會經濟背景,並指出與高收入的年輕人相比,低收入的年輕人每天可能花費多達三小時使用數字設備。[32]他們認為,已經容易受到精神疾病困擾的低收入年輕人,在網上參與時可能會更加被動,在網上更容易受到負面反饋,難以自我調節其數字媒體的使用。結論是,這可能是處於危險中的年輕人與其他年輕人之間的數字鴻溝的一種新形式,在已經脆弱的人群中,精神疾病的既往風險正在擴大。[33]

神經科學[編輯]

Dar Meshi及其同事在2015年指出,「 [n]科學家開始利用社交媒體的普遍使用來獲得有關社會認知過程的新穎見解」。[74][34]在《自然》雜誌上發表的2018年神經科學評論發現,杏仁核的密度,與情感處理有關的大腦區域,與青少年離線和在線社交網絡的規模有關。他們認為,這些證據和其他證據「表明線下和在線的實際社交體驗與大腦發育之間存在重要的相互作用。「。作者推測社交媒體可能會帶來好處,即與他人建立社交關係,以及管理他人對他人的印象,例如「聲譽建設,印象管理和在線自我介紹」。它確定了「青春期 [as] 作為社交媒體如何影響他們的自我概念以及對自我和他人期望的發展的轉折點」,並呼籲對數字媒體使用和青春期大腦發育背後的神經科學進行進一步研究。[35]儘管大腦成像模態正在研究中,個別研究中的神經科學發現常常無法被複製在未來的研究中,與其他行為成癮相似;截至2017年,尚不清楚可能導致過度使用數字媒體的確切生物學或神經過程。[36]

數字心理保健[編輯]

Photograph of a screen from the "Wellmind" smartphone application
"Wellmind", 英國國家衛生服務部的智能手機應用程式

儘管這一直是一個備受爭議的話題,[37]數碼技術也為在線提供心理保健提供了機會。已經發現使用計算機化的認知行為療法可以治療抑鬱症和焦慮症。[38]在年輕人中進行數字健康干預的研究是初步的,由於研究方法存在問題,因此薈萃綜述無法得出明確的結論。[39]一項評論認為,潛在的好處包括「移動通信的靈活性,互動性和自發性,可鼓勵在臨床環境之外持續不斷地獲得醫療服務」 [40]基於正念的在線干預已顯示出對心理健康的中小益處。發現最大的作用範圍是減輕心理壓力。還發現了有關抑鬱焦慮幸福的益處。[41]智能手機應用已在許多心理健康領域迅速普及,2016年的一篇評論中列出了「明顯有效」的建議,以鼓勵認知行為療法,同時解決焦慮和情緒問題。但是,該審查確實要求進行更多的隨機對照試驗,以驗證由數字應用提供的建議的有效性。[42]

工業和政府[編輯]

多家技術公司已經實施了旨在減輕過度使用其平台的不利影響的更改,並且在日本,中國和韓國,政府已制定立法和/或法規,以解決相關問題。

中國文化部早在2006年就已開展了幾項公共衛生工作,以應對與遊戲和互聯網相關的疾病。2007年,針對未成年人實施了「網絡遊戲防沉迷系統」,將其每天的使用時間限制為3小時或更短。該部還於2013年提出了「未成年人在線遊戲成癮綜合預防計劃」,以頒佈研究,特別是有關診斷方法和干預措施的研究。[43] 中國教育部於2018年宣佈將出台新法規,以進一步限制未成年人在網絡遊戲中所花費的時間。[44] [45]作為回應騰訊微信的擁有者和全球最大的視頻遊戲發行商,將兒童可以花在玩其在線遊戲上的時間限制為12歲及以下的孩子每天1小時,13歲以下的孩子每天2小時– 18。[46]

韓國有八個政府部門負責與互聯網和遊戲障礙有關的公共衛生工作,2018年在《預防科學》上發表的一篇評論文章指出,「該地區的獨特之處在於其政府一直處於預防工作的前列,特別是在與美國西歐大洋洲形成鮮明對比。」 [47]這些工作由科學和信息通信技術部進行協調,其中包括提高認識運動,教育干預措施,青年諮詢中心以及促進健康的在線文化。[48]

日本內務省通信部協調有關有問題的互聯網使用和遊戲障礙的日本公共衛生工作。立法上,2008年頒佈了《發展為年輕人提供安全和有保障的互聯網使用的環境法》,以促進公眾意識運動,並支持非政府組織傳授年輕人安全使用互聯網的技能。[49]

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