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一張用於遊戲存檔的PlayStation記憶卡,在第五、第六世代ROM普及時期曾一度常見

遊戲存檔(有時稱作遊戲保存遊戲儲存遊戲存盤或簡稱存檔)是電子遊戲玩家進度的數碼化存儲信息。

從1970年代的早期遊戲起,遊戲平台硬件和存儲器都在發展,更大更複雜的電腦遊戲應運而生,反作用下,遊戲從開始到結束的時間也有增長的趨勢。這自然有了以某種方式儲存進度的需求,以及如何處理玩家遊戲結束的需求。更現代的遊戲着重強調故事,並在設計中允許玩家通過選擇來以深遠的方式影響之後的故事,一些設計師為了讓遊戲體驗永遠是「全新」的,不允許使用多個存檔。

遊戲設計師們允許玩家預防遊戲進度(在遊戲結束後可能出現的)丟失。以這種方式設計的遊戲鼓勵玩家「大膽嘗試」,並在後悔某一選擇時,從較早的進度點繼續遊戲。

儘管存檔功能通常允許在遊戲結束後恢復遊戲,但是顯然在遊戲結束時刪除遊戲存檔的遊戲屬於例外。用以形容該功能的有數個名稱,包括「永久死亡」「鐵人」和「專家模式」,並且經多年發展,該模式也已從單一的按局保存到更現代化的「中斷遊戲」模式。於網絡遊戲,遊戲進度維護在遠程伺服器上。在某些遊戲中,從遊戲存檔中恢復遊戲後,程序會鎖定或標記該遊戲存檔。早期的例子如《Moria英語Moria》和《暗黑破壞神II》將角色存放由伺服器管理中的「硬核」模式。遊戲存檔機制在現代電子遊戲中的使用極為普遍,尤其是在角色扮演遊戲中,因為通常此類遊戲遊戲時間過長,無法一次性完成。


歷史和總覽[編輯]

在早期的電子遊戲中,沒有必要保存遊戲,因為這些遊戲一般實際上沒有故事情節,且通常長度較短。

在早期的家用計算機上存儲遊戲狀態信息的相對複雜性和不便之處(以及早期的電子遊戲機沒有非易失性數據存儲的事實)註定了最初的遊戲存檔只能表現為「密碼」形式(通常是對遊戲狀態進行編碼後生成的字符串),玩家可以將其寫下並在恢復遊戲時輸入它們。

Byte(magazine)英語字节》雜誌在1981年針對關於文字冒險遊戲Zork I》的遊戲存檔功能指出,「(儘管)有些懦夫用它來在做出危險舉動之時苟存自己在遊戲中來之不易的進度」,但(這個功能)實際的目的是使玩家的遊戲時長延長至數星期。[1] 《信息世界》於同年表示反對,認為遊戲存檔是在「允許使用者針對相同情況嘗試不同的策略」。[2]家用計算機在19世紀80年代初期於這方面具有優勢,原因在於其保存外部媒體的介質在最終使用內部硬盤之前,還曾使用過磁帶和軟盤。 後來在基於卡帶的主機遊戲(例如《柯比的冒險》和《塞爾達傳說》)中,遊戲存檔存儲在遊戲卡帶本身電池供電的RAM內。 而多以光盤為存儲遊戲的媒介的最新遊戲主機,則以其他方式存儲遊戲存檔,例如通過在遊戲機主體中搭載的存儲卡或內部硬盤。

某些遊戲不會保存玩家完成的遊戲進度,而是會保留高分、自定義設置和其它一些東西。第一款保存玩家得分的遊戲是由太東於1978年的開創性作品——標題為「太空侵略者」的捲軸射擊遊戲。[3]

根據遊戲的不同,玩家可以在完成特定任務(例如關卡結束)後的任意時間(通常是遊戲暫停時)保存遊戲。某些遊戲內用以保存遊戲的指定區域稱為存檔點 。

保存遊戲的方式會影響遊戲玩法,並且可以影響玩家的做法、代表設計師賦予遊戲某一具有特定感覺的明確決策、或改變遊戲的難度。[4]

存檔的時間和地點[編輯]

一個遊戲可以允許用戶於任何時間在遊戲中的任何地點進行保存。也有些遊戲對此稍作修改,例如在GameCube的遊戲《無盡黑暗》中,玩家幾乎可以隨時進行保存,但前提是房間裏沒有敵人。為了使遊戲更具吸引力,某些遊戲可能會限制玩家保存遊戲的次數。例如《核武浩劫2》只允許在每個任務中存檔幾次;《馬克思佩恩2》在最高難度上施加了此限制。

某些遊戲僅允許將遊戲保存在遊戲中的預定位置(稱為存檔點)(勿與「檢查點」混淆)。使用存檔點機制,是因為遊戲太過複雜以至於無法在任何地點進行保存、或試圖以逼迫玩家依靠自身技能而非依賴無限重試能力的方式來使遊戲更具吸引力。存檔點機制也很容易編程,因此當遊戲開發人員必須趕製遊戲時,採用存檔點機制相當具有吸引力。

某些遊戲使用混合系統,在該系統中可以同時採用任何保存機制和存檔點機制。例如,《最終幻想VII》允許玩家在世界地圖上旅行時進行保存,但是一旦玩家進入某個位置(例如城鎮、洞穴或森林),則只能在存檔點進行保存。另外,在其中一個位置(名為「北部隕石坑」)中,允許玩家在自己選擇的一個位置部署存檔點。

S/L大法[編輯]

過度使用存檔可能會被某些人視為作弊,這種情況一般被稱為S/L大法(Savescumming) 。 S/L大法使得「輸」成為不可能,因為每當玩家輸掉或將要輸掉遊戲時,就會讀檔,從而有效地將時間撥回先前的狀況之中。在電子遊戲中可以是,當戰鬥失敗、錯失冠軍、在跳傘時忘記拿降落傘、或賭輸之前,玩家可能會這樣做。例如,在有賭場的遊戲中,玩家可以保存遊戲,然後將所有遊戲中的錢都押在輪盤賭桌上的黑色上。如果結果為黑色,則他們的錢當場翻番,玩家再次保存遊戲。 如果結果是紅色(或綠色),則玩家會通過讀檔來迴避此結果。這造成了無限連勝的情況發生。

在電影《Next》中 ,主角可以看到兩分鐘內的未來,從而使他能夠評估數十種可能遭遇的結果。他的能力與S/L大法非常相似。

存檔類型[編輯]

自動保存[編輯]

主條目:自動保存

遊戲保存無需主動操作。一些電子遊戲會自動保存進行中的遊戲,例如在每個關卡的開始時、經過固定時間(如果允許在任何位置保存)之後、經過遊戲中的某些預置的特定點(存檔點概念的擴展)、或玩家離開時(停止遊戲時遊戲會保存)。 某些遊戲僅允許臨時存檔,即於退出時自動保存遊戲,在重新啟動時讀取存檔。臨時存檔的目的僅是為了暫時中斷遊戲;如此,當玩家恢復遊戲時,臨時存檔將被刪除。複製和重置臨時存檔文件屬於一種作弊行為。

檢查點[編輯]

檢查點是電子遊戲中玩家角色死亡後重生的位置。角色通常會在到達的最後一個檢查點重生。重生通常是由於遊戲中角色的死亡而引起的,也可能是由於未能達到遊戲目標而引起的。檢查點可能是臨時的,它們在當角色失去所有生命時失效。但是,大多數現代遊戲會在這些時候將遊戲保存到內存中,詳見自動保存。 [6] 檢查點可能對玩家是可見的或不可見的。可見的檢查點在激活時可能會給玩家帶來安全感,但又會犧牲沉浸感,因為檢查點本質上是「遊戲性」的,甚至可能需要解釋它們的工作方式。看不見的檢查點不會破壞沉浸感,但會使玩家不確定他們將在何處重生。通常,如果玩家確實GAME OVER了,那麼他們的進度將丟失,並且玩家將失去所有檢查點。[7]

快速保存[編輯]

快速保存快速讀取允許玩家通過一次按鍵保存或讀取遊戲。這些術語用於將其與傳統的保存機制區分,在傳統的保存機制中,要求玩家調用菜單或對話框,發出保存命令,為要保存的遊戲指定標題,以及(如果適用)確認舊的保存的遊戲文件是否帶有相同的標題應被覆蓋。 術語「快速保存」可用於完全缺乏傳統保存機制的電子遊戲中。

快速保存的優點是輕負載:玩家只需要按下一個按鈕,如果需要,等待幾秒鐘。缺點是先前快速保存的遊戲會自動丟失、被覆蓋。除非存在區分玩家(例如用戶帳戶)的機制,否則只能提供快速保存的遊戲可能無法由兩個(或多個)不同的玩家遊玩。

密碼[編輯]

密碼是一種遊戲存檔形式,不存儲在非易失性存儲器中。取而代之的是,恢復遊戲狀態所需的所有內容都被編碼為文本字符串(密碼)並顯示給玩家——可以寫下或背下該密碼的人。玩家稍後可以通過輸入相同的密碼從該點繼續遊戲。密碼機制僅當保存的數據量只有幾個字節時可行。

保存狀態[編輯]

保存狀態是模擬器中遊戲存檔的一種形式。當模擬器將模擬程序的RAM中的內容存儲到磁盤時,將生成保存狀態。保存狀態使玩家即使在模擬遊戲或遊戲系統不支持保存遊戲功能的情況下也可以保存遊戲;這通常與作弊脫不開干係。例如,保存狀態可用於規避保存限制或濫用RNG。相關的概念是保存狀態修改,即通過更改保存狀態以更改遊戲狀態的做法,通常於玩家有利。保存狀態與硬件虛擬化中的快照或計算中的休眠狀態相當,保存狀態是快照的一種有限形式。

藉助任天堂的虛擬主機,保存狀態已開始在2010年代初獲得主流使用。某些Wii U和3DS虛擬主機允許玩家保存還原點,就像快速保存一樣,但對重新加載不作限制。儘管還原點功能可能源自快速保存,但它在功能上更接近於保存狀態,並且兩者多用作於相同的目的。

代表形式[編輯]

遊戲設計師經常嘗試使用擬態將存檔點整合到遊戲風格中。生化危機(Resident Evil)用老式打字機 (每次保存都需要墨水盒)代表存檔點,俠盜獵車手(Grand Theft Auto)系列使用適應時代背景的形式:1980年代中期的錄音帶(俠盜獵車手:罪惡都市),1990年代初期的3.5英寸硬盤 (俠盜獵車手:聖安地列斯 )和1990年代後期的光盤(俠盜獵車手:自由城故事)。不少RPG將存檔功能以角色寫下的日記的形式表現,或者只要角色小憩於客棧或其它休息場所時就會自動保存。《Undertale》將存檔功能整合進遊戲劇情之中,稱玩家的存檔能力源自於他們的「決心」。

儘管存檔點通常被認為是玩家福音,但有些遊戲卻反而會以此為幌子來佈置陷阱欺騙玩家。 在Chrono Trigger中 ,試圖在Magus的城堡中使用假存檔點的行為實際上會使玩家小隊被迫進入戰鬥。 在《 I Wanna Be The Guy》中 ,一個存檔點實際上是偽裝的敵人。

某些遊戲對存檔進行了限制以阻止玩家將它用作達成勝利的主要手段。在《古墓麗影》中,存檔點將在使用後消耗,Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest中會收取兩個香蕉硬幣作為一次存檔的費用,而在《生化危機》中 ,玩家必須為每次存檔找到並消耗一個墨水盒。

另一個遊戲存檔間彼此交互的方式是將數據傳輸至續集。其中著名例子有《獵魔人》系列的第一至三部。在遊玩第二部和第三部時,玩家需要導入他們在上一部中使用的角色以繼承保存其中的所有已獲取經驗和裝備。在後續系列作品中可以選擇是否啟用該功能的作品,還有諸如Fire EmblemShenmue.hack系列。有些遊戲可能還會讀取其它遊戲的存檔;例如,如果主機上保存有超級馬里奧銀河 ,角色Rosalina將在Mario Kart Wii上可用。Midnight Club 3:DUB Edition的遊戲存檔可以導入到遊戲的Remix版本。

存檔分享[編輯]

長久以來,朋友之間共享遊戲存檔的現象已經非常常見。從交易密碼到交換存儲卡,遊戲玩家們總有辦法幫助彼此解鎖遊戲內容。隨着互聯網的日益普及,許多人上傳了自己的遊戲存檔以幫助他們的網友們。但是,隨着可以跟蹤Xbox 360遊戲中玩家遊戲進度的進度表或「玩家排行榜」的出現,許多玩家開始視那些將他人存檔加載到自己系統中的用戶為「騙子」。某些遊戲(例如俠盜獵車手IV)會阻止玩家使用他人的遊戲存檔。塞爾達傳說:不可思議的果實則通過完成遊戲通關後提供的密碼交換支線任務來鼓勵這種行為。

街機遊戲[編輯]

遊戲存檔在街機上通常罕見,但還是能找到一些例子,著名的有KONAMI的e-Amusement系統,或藉由PlayStation卡片存檔、如在《DanceDanceRevolution》中。這些通常是以一張磁卡存儲數據,或藉由網絡(互聯網)連接,或將它們混合使用。同樣的,在街機上,密碼也通常很少見,偶爾也會有例外,如Gauntlet Legends。