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OXO

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OXO
类型益智游戏
平台延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)
设计师亚历山大·S·道格拉斯
模式单人
发行日
  • 英国:1952年

OXO》是亚历山大·S·道格拉斯英语Sandy Douglas于1952年创作的井字棋电子游戏。是早期的电子游戏。游戏是道格拉斯为剑桥大学人机交互课题而开发。

《OXO》是在延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)上编写的。EDSAC是最早的储存程序计算机之一,可以读取或写入储存器。机器有三块小型显像管屏幕,用以指示储存器状态;道格拉斯重新定义了一块屏幕,使之向用户显示其他信息,如井字棋游戏状态。游戏在完成目的后废弃,后来又重建。

《OXO》和克里斯托弗·斯特雷奇同期的西洋跳棋游戏,是已知最早以电子屏幕显示画面的游戏。按某些定义,《OXO》是最早的电子游戏,而一些电子游戏定义要求画面活动或实时更新,故《OXO》排除在外。

历史

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1948年时的延遲存儲電子自動計算器

延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)从1946年起在剑桥大学数学实验室开工,1949年5月6日运行首个程序[1][2],而到1958年7月11日时仍在使用[3]。EDSAC体积占据整间房,是很早的储存程序计算机英语Stored-program computer,其储存器可以读取或写入;计算机有3支35×16点阵显像管(CRT),用于指示储存器状态[4][5]。亚历山大·S·道格拉斯是大学的数学博士候选人,论文主题为人机交互,用机器屏幕向用户传递其他信息;他选择显示游戏当前状态来做到这点[6][7]

道格拉斯用EDSAC模拟井字棋(又称“圈与叉”)游戏,并让游戏状态显示于屏幕上。如同其他早期电子游戏,道格拉斯完成任务后即废弃游戏[4]。道格拉斯除“圈与叉”外并未给游戏起名;几十年后计算机史学家马丁·坎贝尔-凯利英语Martin Campbell-Kelly制作EDSAC模拟文件时,首次使用“OXO”一名[8] 。在《OXO》完成的几乎同时,克里斯托弗·斯特雷奇强化了1951年编写的初版西洋跳棋程序,并将之移植到Ferranti Mark 1英语Ferranti Mark 1,使用显像管显示游戏状态[9][10]。《OXO》和斯特雷奇的西洋跳棋,是已知最早用电子屏幕显示画面的游戏,但二者谁更先则不详[7]。《OXO》在电脑设备上运行并显示画面,按部分定义是最早的电子游戏[11],但还有定义要求画面活动或连续更新,《OXO》并不满足标准[12]

玩法

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用户在每局游戏中,都和走法“完美”的人工智能对弈井字棋。玩家用转轮拨号电话输入落子棋位的编号,之后电脑行棋。双方的招法会在屏幕上显示,而画面只会在游戏状态改变时更新[8]。EDSAC无法移动,《OXO》从未向公众公开,只有获得特许才能在剑桥大学数学实验室游玩,电脑和游戏都仅用于学术研究[13]

参考文献

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  1. ^ Wilkes, M.V. Arithmetic on the EDSAC. IEEE Annals of the History of Computing英语IEEE Annals of the History of Computing (IEEE). January 1997, 19 (1): 13–15 [2016-01-21]. ISSN 1058-6180. (原始内容存档于2014-12-07) (英语). 
  2. ^ Pioneer computer to be rebuilt. Cam (University of Cambridge). 2011, 62: 5 [2016-01-21]. (原始内容存档于2019-04-26) (英语). 
  3. ^ EDSAC 99: 15–16 April 1999 (PDF). University of Cambridge Computer Laboratory英语University of Cambridge Computer Laboratory: 68–69. 1999-05-06 [2013-06-29]. (原始内容存档 (PDF)于2020-09-26) (英语). 
  4. ^ 4.0 4.1 Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. 2010-04-20: 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4 (英语). 
  5. ^ Campbell-Kelly, Martin. A Tutorial Guide to the EDSAC Simulator (PDF). University of Warwick. 2001 [2015-12-18]. (原始内容 (PDF)存档于2015-12-22) (英语). 
  6. ^ Kurosu, Masaaki (编). Human-Computer Interaction Applications and Services: 16th International Conference, HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22-27, 2014, Proceedings, Part 3. Springer Publishing. 2014-06-09: 561 [2016-01-21]. (原始内容存档于2020-09-09) (英语). 
  7. ^ 7.0 7.1 Smith, Alexander. The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s. They Create Worlds. 2014-01-22 [2015-12-18]. (原始内容存档于2015-12-22) (英语). 
  8. ^ 8.0 8.1 Hey, Tony; Pápay, Gyuri. The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. 2014-11-30: 174. ISBN 978-0-521-15018-7 (英语). 
  9. ^ Bellis, Mary. History of Computer Chess and Programmer Dietrich Prinz. About.com. IAC. 2013-03-29 [2013-04-04]. (原始内容存档于2012-04-27) (英语). 
  10. ^ Link, David. Programming ENTER: Christopher Strachey's Draughts Program (PDF). Resurrection (Computer Conservation Society英语Computer Conservation Society). 2012, (60): 23–31 [2016-01-21]. (原始内容存档 (PDF)于2019-02-14) (英语). 
  11. ^ Wolf, Mark J. P. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Greenwood Publishing Group. 2012-08-16: 3–7. ISBN 978-0-313-37936-9 (英语). 
  12. ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. 2015-08-27: 3. ISBN 978-1-138-83163-6 (英语). 
  13. ^ Cohen, D. S. OXO aka Noughts and Crosses - The First Video Game. About.com. IAC. 2014-09-20 [2015-12-18]. (原始内容存档于2015-12-22) (英语). 

外部链接

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