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跨媒體製作

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跨媒體製作是將智慧財產權透過不同傳播媒體(載體)製作,以提昇廣告效應[1]、增加經濟規模[2]、或回饋消費者、擴大促銷商品等。內容包括原始作品的角色、設定、商標。

同樣的商業手法在北美稱為「媒體連鎖」(media franchise),指將角色等要素連鎖至其他媒體,概念上頗有差異。而Video game franchises指的是電子遊戲系列。

在日本稱為「媒體混合」(メディアミックス,media mix),指將具有一定程度以上經濟效果的作品,製作出數種副產品展開商業行為。和mixed media(綜合媒材)完全不同。

其他稱呼為「多媒體展開」,這個詞極容易和「多媒體(Multimedia)+展開~」、「多媒體展+開~」混淆。

用語[编辑]

日本的メディアミックス(media mix)原為廣告用語,在宣傳商品時運用不同種類的傳播媒體以相互補足缺點的手法。後來多指若娛樂作品達到相當經濟效應時,透過不同平台製作出數種副產品展開商業行為的手法。メディアミックス的media取自「媒體」,而mix源自「promotion mix」(促銷組合)。以克魯曼(H. E. Krugman)的1人3次廣告接觸頻率便足夠的「三打理論」(Three Hits Theory)為發展基礎理論,計畫出配合各種媒體的最合適廣告手段。目的在有限成本內得到最大廣告效果。

出版領域,跨媒體製作特別指在印刷前製程中,對不同媒體調整製作方法,以達到資料最佳表現方式[3]

其他形式發展[编辑]

虛構作品[编辑]

跨媒體製作趨於從初始媒體跨至其他形式。文學系列往往轉運到電影,如福爾摩斯珍·瑪波、和其他流行偵探作品,以及超人蜘蛛人超級英雄等熱門漫畫。

電視劇和電影經常擴展至小說,尤其是奇幻科幻類型作品,像是星艦奇航記超時空博士星際大戰等。同樣地,這兩類小說、電影、電視劇也往往改編成動畫影集或電子遊戲。

非虛構作品[编辑]

報告文學系列包括傻瓜書...For Dummies)與完全簡易手冊The Complete Idiot's Guide to...)的工具書等類型。

一個持久而廣泛的例子譬如花花公子企業,其事業擴張遠超越了所擁有的成功雜誌《花花公子》,在首次發行的數年後,將企業發展成模特兒經紀公司、擁有一些電視節目(《花花公子的閣樓》,1959年)、自己的電視頻道。25年後,花花公子發佈了私人俱樂部、餐廳,電影院、廣播節目、錄影帶首映、音樂與書籍出版(包括原創作品等),其他更有鞋類、各種服飾、珠寶、家居用品(燈具、鐘錶、寢具、玻璃製品)、吉他、賭博、撲克牌、彈珠機、寵物用品、撞球、臥室附屬物、增強,與數不盡的相關商品。

跨媒體製作的問題[编辑]

成本效益降低
進入2000年代後,許多作品以某種形式展開媒體製作,僅2種類製作變得難以吸引大眾關心。對此增加的工程與成本負擔,亦有企業質疑跨媒體製作的成本效益,認為應該思考進入新的媒體展開時期。
著作權管理困難
日本的製作委員會方式的著作權管理非常嚴格,使得想要以近年在世界引起風潮的「日本動畫漫畫」改編作品的好萊塢等對此表示不滿。
複雜的劇情設定
尤其在動畫作品,加入了過多複雜的前提與設定,觀眾必須先看過其他媒體作品否則難以理解或得到樂趣,造成動畫本身無法活用設定,在說明不足下添加過多要素,產生只看動畫無法完全了解故事的結果。
背離原作
特別在連載、系列作品上,作品僅剛開始數個月的期間,便於企畫初期同時決定展開跨媒體製作,在原作和作者尚未足夠累積故事發展與設定的狀態下,進行相關作品的製作。相關作品即使在製作初期配合著原作的氛圍,必然會以獨創性為主,結果使得作品內容與原作發生乖離,像是在角色能力上產生重大矛盾等。
原作若為長期系列作品,伴隨著故事發展與變化,可能個性、氛圍、甚至主旨完全變調。
在此之上,當相隔一段期間後再次改作時,可能和前次作品無法順利整合。因此,有時候亦會發生原作配合改編作品內容的情況,或者甚至陷入不得已將過去的跨媒體製作的相關作品當作「沒有發生過」的窘境。
預算困難
跨媒體製作是追求利益而發展出來的形式,但因為出資公司的狀況,不乏有被迫以低於以往單一形式的預算來製作。因此預算管理變得相當嚴峻。
其結果容易導致予算不足,使得方針被迫改變,不得不對製作人員做調整。配音員的人事費刪減有實質上的困難,最後多將矛頭指向作畫部門。過度鑽謀節約成本的後果,難以維持品質管理,甚至可能在委託國外的部分、或預算問題下造成製作人員的缺口,產生品質上的瑕疵

此外,贊助商為了把握作品的潮流,無視製作現場情況、安排不合理的計畫進度也是一項原因。造成品質與內容有重大問題的作品問世,對原作作品的銷售沒有正面幫助等等,企畫最後得到與跨媒體製作目的背道而馳的結果。

參考文獻[编辑]

參見[编辑]

外部連結[编辑]