程序化生成
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程序化生成(英語:procedural generation)是計算機科學中一種使計算機自動製造一類數據的算法。[1]
在計算機圖形學中,它也被稱為隨機生成,常用於製作材質貼圖和三維模型資源,並在電子遊戲領域中用於自動製造大量遊戲內容。過程化生成有着減小文件體積、擴大內容量、增強遊戲隨機性等優點。[2][3]
概觀
[編輯]術語「過程化」是指計算一個特定函數的過程,如分形。過程化生成常用於生成貼圖、多邊形網格、聲效、語音合成和音樂製作等。過程化生成的好處是衹要很小的函數和源數據,便可以製造出很多和源數據有關或類似但存在不同的新數據。電子遊戲藉助它可出現許多(接近無限)個關卡。這可以縮短開發時間,也可以減小軟件的檔案大小。
使用了程序化生成的遊戲
[編輯]以下列舉了使用了程序化生成的知名遊戲,完整列表請參閱上述英文條目。
- Rogue(1980)
- Elite(1984)
- 暗黑破壞神(1996)
- 暗黑破壞神II(2000)
- .kkrieger(2004)
- 女神異聞錄3(2006)
- 女神異聞錄4(2008)
- 孢子(2008)
- 求生之路(2008)
- 求生之路2(2009)
- 我的世界(2011)
- 泰拉瑞亞(2011)
- 暗黑破壞神III(2012)
- 腐蝕(2013)
- 精英:危機四伏(2014)
- 無人深空(2016)
- SpaceEngine(2019)
參見
[編輯]- ^ Dale Green. Procedural Content Generation for C++ Game Development. Packt Publishing. January 30, 2016. ISBN 978-1785886713 (英語).
- ^ 存档副本. [2016-05-19]. (原始內容存檔於2020-09-16).
- ^ 一種新穎的 L-System 詮釋法用於程序化生成 3D 樹木模型 (PDF). [2016-04-08]. (原始內容 (PDF)存檔於2016-04-16).