渡边大祐
外观
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渡边大祐 | |
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出生 | 日本神奈川县横滨市 | 1974年3月11日
国籍 | 日本 |
母校 | 麻布高等学校 |
职业 | 电子游戏编剧 |
雇主 | 史克威尔艾尼克斯 |
日语写法 | |
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日语原文 | 渡辺 大祐 |
假名 | わたなべ だいすけ |
平文式罗马字 | Watanabe Daisuke |
渡边大祐(1974年3月11日—)日本电子游戏编剧,就职于史克威尔艾尼克斯。他最知名的作品是电子角色扮演游戏系列最终幻想、动作角色扮演游戏系列王国之心。
最终幻想作品
[编辑]《最终幻想X》是渡边第一个担任编剧的最终幻想游戏[1]。2004年11月,他加入《最终幻想XII》开发团队[2],团队原编剧松野泰己因疾病原因于2005年退出创作[3]。
《最终幻想XII》的的共同监制皆川裕史称,为让游戏赶上发行日期,渡边的很多故事创意不得不遗憾取消[4]。2006年3月,在野岛一成和鸟山求分别为《最终幻想XIII》创作神话和剧情后,渡边也加入了开发团队。鸟山交给了他前8章的情节大纲,并要求他添写具体情节并修正所有衔接桥段。渡边决定该如何显示鸟山的过场动画构思,为强调故事表达,他改写了剧本并调整了个别角色的个性[5]。
作品
[编辑]游戏
[编辑]游戏 | 年份 | 系统 | 职位 |
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秘宝传说 | 1999 | PlayStation | 编剧 |
最终幻想X | 2001 | PlayStation 2 | 剧本策划、编剧[1] |
王国之心 | 2002 | PlayStation 2 | 编剧 |
最终幻想X-2 | 2003 | PlayStation 2 | 剧本 |
王国之心 记忆之炼 | 2004 | Game Boy Advance | 编剧 |
王国之心II | 2005 | PlayStation 2 | 剧本文字策划 |
最终幻想XII | 2006 | PlayStation 2 | 剧本 |
王国之心 记忆之炼重制版 | 2007 | PlayStation 2 | 剧本 |
最终幻想XII 归来之翼 | 2007 | 任天堂DS | 特别感谢 |
最终幻想 纷争 | 2008 | PlayStation Portable | 剧本 |
王国之心 358/2天 | 2009 | 任天堂DS | 剧本监督 |
最终幻想XIII | 2009 | PlayStation 3、Xbox 360 | 主编剧 |
王国之心 梦中降生 | 2010 | PlayStation Portable | 剧本情节 |
王国之心 编码 | 2009–2010 | 行动电话 | 编剧 |
王国之心 编码重制版 | 2010 | 任天堂DS | 剧本监督 |
前线任务 进化 | 2010 | PlayStation 3、Xbox 360、Windows | 脚本作者 |
最终幻想XIII-2 | 2011 | PlayStation 3、Xbox 360 | 主编剧 |
小说
[编辑]参考文献
[编辑]- ^ 1.0 1.1 Studio BentStuff. Final Fantasy X Ultimania Omega. Square Enix. : 191–193, 476 (日语).
- ^ Studio BentStuff (编). Final Fantasy XII Scenario Ultimania. Square Enix. 2006. ISBN 4-7575-1696-7. (原始内容存档于2011-07-24) (日语).
- ^ Niizumi, Hirohiko. FFXII producer steps down. GameSpot. 1 August 2005 [20 March 2011]. (原始内容存档于2013年1月2日).
- ^ Video interview with FINAL FANTASY XII Directors. FINAL FANTASY XII Collector's Edition Bonus DVD. Square Enix Co., Ltd. 31 October 2006 [8 April 2011]. (原始内容存档于2013-12-06).
Hiroshi Minagawa: In the course of development, Jun Akiyama and Daisuke Watanabe came up with many ideas but ultimately we had to abandon many of them. I'd heard their original ideas and I wish we could have included them all. Once we began development and many of the systems were in place, the team had many progressive ideas. It was the most enjoyable part of the project. But as we approached the project's end, I had to point out features we had to drop in order for the game to be finished. Which is unfortunate, since I'm sure people would have enjoyed the game that much more if we could have left all our original ideas in.
- ^ Final Fantasy XIII Scenario Ultimania. Tokyo: Studio Bentstuff. 2010-02-01: 388–390. ISBN 4-7575-2775-6 (日语).