火焰之纹章 晓之女神
火焰之纹章 晓之女神 | |
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类型 | 战略角色扮演 |
平台 | Wii |
开发商 | Intelligent Systems |
发行商 | 任天堂 |
总监 | 金田妙子 |
制作人 | 成广通、山上仁志 |
编剧 | 横山健、 |
程序 | 秋山孝 |
美术 | 北千里、樋口雅大 |
音乐 | 关河义人、 |
系列 | 火焰之纹章系列 ![]() |
模式 | 单人 |
发行日 |
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《火焰之纹章 晓之女神》(日版名:ファイアーエムブレム 暁の女神,英文版名:Fire Emblem: Radiant Dawn)是一款由Intelligent Systems制作、任天堂发行的战略角色扮演游戏。本作是火焰之纹章系列的第十款作品,以及前作《苍炎之轨迹》的直接续篇,同时也是系列中唯一发行于Wii的一作。剧情承袭前作结尾,并分为四部分,各部故事均以不同派系的角色为核心。游戏玩法遵循系列传统,每场战斗都在网格状地图上进行,当玩家角色被敌方击败便会永久死亡。
前作取得成功后,开发团队在2005年便着手开发本作。团队注意到火焰之纹章系列连带的硬件销售能力,因此他们选择在当时仍处于开发阶段的Wii上发行新作,从而达到在游戏发行时同时促进软硬件销量的目的。这亦是团队首次将故事结构分拆的叙事模式融入到系列游戏内。自2007年起,游戏先后在日本、北美、欧洲、澳洲等地发行。游戏开卖后,其故事、玩法和节奏备受游戏评论家们的好评,但亦有部分批评游戏图形、难度过高和缺乏Wii的运动传感器功能。游戏销量最终未能达到开发团队和任天堂的预期,以致团队重投掌上游戏机的怀抱,直到2019年《火焰之纹章 风花雪月》才再度在家用游戏机平台上出现。
玩法
[编辑]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/thumb/8/8d/FE_Radiant_Dawn_screenshot.jpg/220px-FE_Radiant_Dawn_screenshot.jpg)
《火焰之纹章 晓之女神》是一款战略角色扮演游戏,故事背景承袭前作《苍炎之轨迹》,设于特流士大陆上[1]。游戏跟随系列传统,每场战斗都在网格状地图上进行,战斗系统采用回合制,以我方、敌方、友方的排序进行回合交替[1]。游戏亦保留了前作的游戏机制[1]。可玩角色方面,除了游戏的原创角色外,前作的大部分角色都会登场[2]。另外,玩家可透过GameCube记忆卡把前作的通关数据转移至本作上,使部分前作角色获得能力加乘[1]。玩家亦可透过此举在本作上存取查看前作角色之间的对话[1]。游戏的支持系统有别于前作,有助提升角色好感度的特殊对话不再限定于特定角色之间,惟每个角色只能拥有一段提升好感度的关系[1]。游戏另设羁绊辅助,当特定角色彼此相邻便会获得数值加乘[1]。此外,在玩家转移前作通关数据前,假若角色已获得A级支持关系,这些角色亦能在本作获得数值加乘[3]。
游戏情节覆盖多方面,加上缺乏固定主角,使玩家能控制不同派系角色[3]。在游戏后期阶段,玩家甚至能与此前控制的敌方单位作战[3][4]。虽然游戏采用永久死亡设定,但玩家仍可在游戏后期控制一些曾在战斗中被击败的友方单位和敌方单位[3][4]。游戏新增了与角色发展相关的新功能,例如贝欧克(人族)能两度晋升兵种,并会按照其兵种获得对应特殊技能[1][2]。拉古兹(兽族)亦有相应提升,包括最高等级增至40级,增强兽族角色处于人形时的能力值和战斗力,以及新增狼型兽族[1][2]。
与前作一样,游戏设有三种难度选项,其中日语版提供普通、困难、疯狂难度,而英语版则提供简易、普通、困难难度[1][5]。另外,英语版在简易和普通难度内增设战斗中存档功能[5]。游戏战斗系统亦有修改。角色单位在地图战斗时具海拔优势,位处地势较高的一方将会获得更强攻击力和更高准绳度。游戏引入最高级别的SS级武器,角色的武器熟练度须到达一定程度才能使用该等级武器。弓箭手在以往的系列游戏不能攻击相邻单位,但游戏引入了弩及其他类型的弓箭,使弓箭手能攻击相邻和远处单位。除了原本的武器和魔法三角系统,游戏亦重新引进曾经在早期系列作品出现的暗黑魔法,以建立第二个魔法克制系统。[1][3]
故事
[编辑]游戏故事设定在前作《苍炎之轨迹》的三年后,地图同样沿用特流士大陆。剧情分拆为四部,每部内容均具有起承转合,并会从不同阵营的角色视点切入故事。[3]
第一部题为《晓之巫女》(暁の巫女)。狂王战争结束后三年,胜利的克里米亚王国和落败的戴因王国仍处于重建过程。克里米亚王国由当时加冕成为女王的艾琳西娅治理,但戴因王国因缺乏合适的继任者,而继续由贝格尼昂帝国占领军管治。然而,占领军在腐败的帝国元老院的指示下,对戴因王国实施高压统治,戴因人民因此经常受到压迫。各类反抗组织应运而生,包括由米卡雅和萨札组成的义贼集团“晓之团”。米卡雅拥有治愈和预知等不可思议的能力,人称“晓之巫女”。好景不常,他们被占领军发现并被赶离王都,被迫逃往北方沙漠。在沙漠中,晓之团遇见旧赛利诺斯王国的第一王子拉菲鲁,以及哈塔莉王国女王妮凯,此两族已在大陆上消失上千年。不久,晓之团亦找到狂王遗孤佩雷亚斯、参谋伊苏卡及漆黑骑士三人,并与之结盟。后来,晓之团发动针对占领军的游击战,释放被困于战俘营的戴因士兵,并赢得人民的信任。米卡雅一战成名,戴因人民称她为“银发少女”。戴因人民的困境最终传到帝国皇帝莎娜琪的耳中,并把亲信瑟菲兰宰相指派往戴因协助占领军管治。元老院在面对质询时否认一切指控,并把所有责任推到占领军司令贾罗德将军身上,后者则在戴因解放军夺回王都期间被杀。另一边厢,伊苏卡在全员不知情的情况下,诱使佩雷亚斯与元老院高级议员莱凯恩签订血契,一旦发动将会杀害大量戴因人民。[3]
第二部题为《何为国何为王》(国とは王とは)。狂王遗孤出现的消息传到克里米亚,艾琳西娅女王随即宣布佩雷亚斯是戴因的合法统治者。但是此举令贵族十分不满,连同之前放弃索赔与统治戴因王国的决定,贵族的反对声浪与日俱增。仇恨克里米亚的敌人正在重建,这种恐惧感亦在克里米亚社会的各个层面上萌芽蔓延。卢德维克公爵不满女王的政策,认为她十分软弱,于是以国内的紧张局势为契机图谋反叛,计划占领王都并取而代之成为国王。得知卢德维克的计划后,王家骑士团突袭并占领了其城堡,但岂料此举为调虎离山,卢德维克正率领部队围攻女王城堡。在王家骑士团的努力与格莱尔佣兵团的协助下,成功挫败卢德维克的阴谋。卢德维克试图以艾琳西娅挚友露西亚的安危来威胁她释放自己,但露西亚后来被前作主角艾克及其麾下的格莱尔佣兵团救出。在艾克离开前,艾琳西娅告知他漆黑骑士再度出现在戴因王国的消息。[3]
第三部题为《交换的誓言》(交わされし誓約)。流落在外的拉菲鲁王子重回赛利诺斯王国,指控当年的大屠杀是帝国元老院的阴谋。拉古兹各国后来向帝国派遣使者要求解释,却被帝国一方斩杀,各国因而组成联军并决定向帝国宣战。当艾克回到佣兵团总部后,他与佣兵团便受聘加入拉古兹的阵线。艾克率领联军与帝国军总司令官塞尔吉乌斯指挥的部队展开激战。局势迅速升级,即将演变成世界大战,并可能唤醒会让世界陷入混乱的负之女神芸娜。帝国以血契胁迫戴因王国加入战场,又以同样招数逼迫奇尔沃斯王国(鸦之民)背叛拉古兹阵营。佩雷亚斯要求米卡雅杀死自己,从而把王国从血契之中解放出来。但即使米卡雅杀死佩雷亚斯,血契亦不会消失,只会转移至她身上。妮凯女王和格鲁多亚王国(龙鳞族)的王子库特纳加得知戴因王国的困境后,选择与他们站在同一阵线。同时,帝国开始袭击克里米亚村庄来获取补给,此举把克里米亚王国拉入战场。而皇帝莎娜琪则逃离元老院的控制,并与忠于她的保皇派士兵一同加入拉古兹阵营。大战继而发生,积聚在世间的“负之气”开始唤醒芸娜,但被米卡雅以“解放之咒歌”提前复活,而芸娜的苏醒亦唤醒正之女神亚丝塔尔蒂。[3]
第四部题为《神与人》(神と人)。亚丝塔尔蒂苏醒后看到世界陷入严重纷争,随即降下神罚,石化世上所有人族和兽族,只有强大的战士和两族混血儿才能生存。衪决定人类不配生存且必须被消灭,并为此招募了帝国元老院。在芸娜的带领下,联军兵分三路前往亚丝塔尔蒂所在的导引之塔。旅程途中揭示了一些关于世界和以前冲突的内情。猫之民战士莱伊透露漆黑骑士的真正身份是塞尔吉乌斯。如果佩雷亚斯幸存,伊苏卡将会透露他并非狂王的儿子,只是一个不知情的孤儿,旨在把戴因王国置于帝国的统治之下。芸娜亦透露混血儿是亵渎女神以及须铲除他们等古老说法全属谎言。在导引之塔内,联军清除了腐败的元老院议员,把戴因王国和奇尔沃斯王国从血契中解救出来。另一边厢,艾克亦成功击杀塞尔吉乌斯。联军到达亚丝塔尔蒂所在地的门前,却被瑟菲兰阻挠。瑟菲兰随后公开自己的真实身份:曾经在千年前支持三英雄对抗负之女神的鹭之民莱兰,亦是与正之女神订下和平誓约的其中一人。瑟菲兰指赛利诺斯大屠杀摧毁了自己对人性的信仰,因而策划了狂王战争和人兽冲突企图毁灭世界。击败瑟菲兰后,芸娜赋予艾克力量,艾克以此击败亚丝塔尔蒂,拯救被石化的人类。[3]
事件过后,米卡雅得知她是莎娜琪失散已久且推定死亡的姐姐,并在佩雷亚斯(如果他仍然存活)及戴因王国民众的支持下就任戴因国王。艾克则离开大陆,从此再没出现。数百年后,亚斯塔蒂娜会与其半身芸娜融为一体,重新成为“晓之女神”亚斯塔蒂娜。玩家在进行在第二轮游戏时可以拯救并使瑟菲兰加入己方队伍。在这种情况下,瑟菲兰会在结局时向亚斯塔蒂娜打招呼,并透露大陆将再次陷入战火,而亚斯塔蒂娜则下定决心保护人民。[3]
开发
[编辑]经历《烈火之剑》和《圣魔之光石》的本地化,当《苍炎之轨迹》在2005年发行时,火焰之纹章系列已成功在海外站稳脚跟[6][7]。Intelligent Systems的开发团队希望在家用游戏机上延续《苍炎之轨迹》的故事,但由于任天堂GameCube变得冗余,他们不打算在该机种上发行[6][7]。相反,开发团队看到火焰之纹章系列连带的硬件销售能力,因此他们选择在当时仍处于开发阶段的Wii上发行新作[6][7]。2005年5月,开发团队正式着手游戏的开发工作,同月任天堂亦公布次世代游戏机Wii的代号“Revolution”[6][7]。为了尽量接近次世代游戏机的发售时间,开发团队提早进行开发工作,从而达到在游戏发行时同时促进软硬件销量的目的[6][7]。这是系列历史上首次有开发人员尝试这类事情[6][7]。另外,开发团队还决定让新作成为Wii平台独占,而非制作适用于Wii和任天堂GameCube的版本,主要原因是游戏图形无法在后者上运行,而且它的性能会为Wii平台作品的表现力拖后腿[6][7]。开发团队亦指火焰之纹章系列是从红白机上开始,加上游戏具有许多详细参数,因此他们希望在家用游戏机上发布作品[6][7]。游戏没有应用Wii的运动传感器功能,因为它对游戏设计来说属不必要[7]。开发期间团队曾考虑Wii的Wi-Fi兼容性,确保它具有下载可下载内容等功能,但最终被游戏平衡和技术方面的困难阻止了这个想法的发酵[7]。
与前作同样,游戏的CGI过场动画由日本动画公司Digital Frontier制作[8]。制作人数由《苍炎之轨迹》时的100人增至200人,当中一半人负责游戏内的动画,另一半负责过场动画[6]。针对过场动画,开发团队认为前作利用它专注在角色上是错误做法,因此要求Digital Frontier展示更史诗式场景,而不仅仅是专注于角色[6]。过场动画中的所有角色动作均以动作捕捉技术制成,每个角色平均需要100至150个动画[6]。
虽然游戏故事是前作《苍炎之轨迹》的延续,但前作编剧并未有为续作开发而故意留下悬念[6]。开发团队把游戏故事分为四部分,玩家在各个部分均能操纵不同的角色,即使没有接触前作的新玩家亦能容易了解整个故事[6][7]。开发团队的目标是向玩家呈现一个庞大而复杂的世界,最初他们打算把故事分为三部分,后来改变主意把故事改成现时的结构[6][7]。这是开发人员首次将这类故事结构融入到火焰之纹章系列游戏中[6][7]。根据《苍炎之轨迹》的反馈,角色对话稍微粗糙,即使在战斗期间对话仍维持着不应有的冷静和文化修养[6]。与前作相比,游戏角色总数增加约1.5倍[6]。为了让玩家简易地明白角色之间的关系,开发团队引入了角色关系图[6]。游戏字幕不时提及故事背景设定,例如是一个贯穿两作的关键角色和特流士大陆的诞生[6]。开发团队亦打算在本作继续描绘在前作中探索的冲突主题[6]。在游戏的主体颜色上,开发团队采用了红色而非前作的蓝色[6]。曾担任前作角色设计的插画家北千里以相同身份回归[9]。
评价
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游戏普遍获得正面评价。游戏评论网站Metacritic基于36条评论给予游戏78/100的评价[10]。在《FAMI通》四位评论家的交叉评论内,游戏在40分满分中获得33分[13]。数位评论家均赞赏游戏玩法、战斗和节奏,部分更指若玩家曾游玩前作将能更享受本作故事[13]。《游戏机实用技术》的交叉评论中,三位编辑均打出9分。编辑称游戏革新颇大,但也暴露了平衡性不足、部分角色存在感较弱等问题。数位编辑称赞游戏角色丰富、成长率高、战场敌人多,战斗极为爽快[19]。1UP.com的迈克尔·杜纳霍(Michael Donahoe)把游戏评为A级,指它是款优秀的策略游戏,拥有令人上瘾的战略核心,足以弥补低劣的视觉效果[11]。但杜纳霍同时批评游戏的战斗中存档功能几乎是亵渎整个系列,指任天堂可能意识到游戏对于休闲玩家来说过于硬核,才加入此功能[11]。GameSpot的拉克·安德森(Lark Anderson)给予游戏6分,他指游戏难度颇高,即使玩家可在战斗途中存档,但它仍可碾压经验丰富的老玩家,而玩家则会渐渐被迫依赖存档功能,最终大幅降低整体游戏体验[14]。Eurogamer的凯莎·麦唐诺(Keza MacDonald)给予游戏7分,称赞游戏的深度和精致度,但故事则在游戏发展下变得复杂和难以理解[12]。RPGamer的布莱恩·鲍莱特(Bryan Boulette)给予游戏4.5分,指游戏可能不是视觉上的强者,但它的设计出色、音乐动人、故事引人入胜,绝对是战略角色扮演游戏的杰作[20]。部分评论家批评开发团队选择不采用Wii运动传感器功能的决定[12][18],但RPGamer的鲍莱特反指游戏提供了一种传统体验,而不是为改变而改变,此举“值得庆幸”[20]。《官方任天堂杂志》的钱德拉·奈尔(Chandra Nair)同样称赞游戏玩法和系统,但指游戏与前作过于相似,甚至是“拒绝向前迈进”[18]。而杂志《Hyper》的尤里·斯佩德菲(Yuri Spadeface)则称赞游戏的“深度策略和难度”,但同时批评游戏的永久死亡设定“无情”,指它“不是一款真正的Wii游戏”[21]。
部分评论家赞赏游戏在玩法方面的改进,例如是武器锻造系统和第二个魔法克制系统等,令玩家可更容易挑战各关卡[12][20][18]。但是,游戏系统的其他变化(例如是支持系统)则不太受评论家的欢迎。其中,GameSpot的评论指支持系统的特殊对话已经“大幅减少至仅余战场上的唠叨”。而RPGamer的评论则表示,虽然从游戏系统的角度来看支持系统的确有很大改进,但从故事角度来看这类角色间的对话无疑是显著减少[20]。1UP.com的杜纳霍称赞游戏长度和可玩角色数量,但指兽族角色仍然不太好用,而且他们亦无法像其他人类角色一样晋升兵种[11]。虽然以往的火焰之纹章系列游戏因其情节和人物塑造而受到赞赏,但GameSpot的安德森反指这次的游戏故事“可笑”,反派亦陈腔滥调和单维[14]。相反,RPGamer的评论则称赞开发团队透过切换主角来改变游戏视角,感觉上令到故事的覆盖范围更广[20]。
游戏呈现方面,IGN的马克·博宗(Mark Bozon)赞扬开发团队使用全动态影像和配音,并表示这类呈现方式在电子游戏上较为少见,但他指团队应把配音应用于整个游戏而非部分场景[16]。RPGamer的鲍莱特亦赞扬游戏的配音,尽管数量不如传统角色扮演游戏那么多[20]。游戏音乐得到许多评论家的正面评价。GameSpy的杰拉尔德·维洛里亚(Gerald Villoria)把系列作曲家辻横由佳创作的配乐称为“非常好的作品”[15]。RPGamer的鲍莱特则指配乐具有飞扬的管弦乐风格,一些战斗音乐亦完美地突出了玩家所处的危险战斗[20]。然而,多位评论家指出游戏的视觉效果与前作非常相似。GameSpot的评论指本作的游戏图形几乎没有改进[14]。Eurogamer的评论甚至指游戏的视觉效果与前作完全相同[16]。GameSpy的评论则表示游戏的视觉效果“并不令人兴奋”,但对游戏界面和运镜角度表示欢迎,指“战略游戏通常应先着重功能,再着重其呈现方式,但本作两者兼得。”[15]
影响
[编辑]虽然开发团队为游戏增加了许多变动(例如是暗黑魔法的回归及角色的范围数量),但日本国内的销量仅为17.2万份[22][23]。这促使开发团队重投掌上游戏机的怀抱,直到2019年《火焰之纹章 风花雪月》才再度在第八世代家用游戏机任天堂Switch上出现[23][24]。
参考文献
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外部链接
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