PC房
![本頁使用了標題或全文手工轉換](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cd/Zh_conversion_icon_m.svg/35px-Zh_conversion_icon_m.svg.png)
PC房 | |
![]() | |
韓語名稱 | |
---|---|
諺文 | PC방, 피시방 / 피씨방 |
漢字 | PC房, 피시房, 피씨房 |
文觀部式 | pisibang or pissibang |
馬-賴式 | p'isibang or p'issibang |
PC房(韓語:PC방)是韓國的一種區域網路遊戲中心,顧客可以按小時收費遊玩多人電子遊戲。PC房收費在500韓元到1500韓元左右(大多數PC房的收費為1000韓元)。儘管韓國個人電腦和寬頻網際網路接入的人均普及率極高,但PC房仍然很受歡迎,因為它們為遊戲玩家(尤其是學齡遊戲玩家)提供了與同齡人一起遊玩電子遊戲的社交場所。此外,PC房能夠以相對較低的價格使用專門為電子遊戲設計的高價高端遊戲電腦的能力,高配備電腦提高了PC房的受歡迎程度。
歷史
[編輯]PC房的起源始於1988年3月在韓國開業的「電子咖啡館」(韓語:전자 카페,1991年停業)。 電子咖啡館創辦人安商守和Geum Nu-Ree在弘益大學旁邊開設了這家電子咖啡館。當時,人們可以使用兩台通過電話線相連的16位元電腦遊戲。然而,當時只有弘益大學周邊的居民知道這所PC房。
1994年4月,鄭敏鎬在瑞草區創立韓國第一家網咖——BNC。它的開業獲得了極大的歡迎。從1988年到1993年,媒體將此類咖啡館稱為「電子咖啡館」;然而,BNC開張後,媒體將此類咖啡館冠以「現代咖啡館」、「網咖」等名號。
行業
[編輯]PC房中,大型多人線上角色扮演遊戲最受歡迎,逾十萬人可以同時線上[1]。《星海爭霸》在1998年發布後,PC房開始流行[2]。當時,韓國的電腦產業蓬勃發展,網際網路使用率逾五成。迄2002年, 韓國有2500萬人使用網際網路,1440萬戶韓國家庭接入網際網路[3]。據估計,在1997年至2011年間,隨著韓國網路接入率的上升,PC房的數量從一百間增長到二萬五千間[4]。許多流行的韓國多人遊戲為玩家提供激勵措施,鼓勵他們在個人電腦上玩遊戲。例如, 樂線遊戲Kart Rider和BnB會在玩家通過PC登入時為使用者賜予「Lucci」(遊戲內虛擬貨幣)。
使用率
[編輯]儘管使用PC房的使用者遍及各個年齡段且不分男女,但PC房的大多數使用者為十餘歲和二十餘歲的使用者[5]。一整天,PC房的使用率都在浮動。大多數PC房全日開放。早上的主要使用者是30到50歲的成年男性。年輕男性會在下午一時至三時成群結隊前往PC房[6]。這段時間是PC房最熱鬧的時候。晚餐時間,青少年和年輕人會進入PC房。他們通常玩線上紙牌、大型電玩或大型多人線上角色扮演遊戲。電競選手(18歲及以上)從晚上8點開始進入,通常會在PC房駐留幾個小時甚至通宵[6]。英雄聯盟、天堂Ⅱ 、突擊風暴和星海爭霸是深夜玩家最喜歡的遊戲[7]。
社會方面
[編輯]PC房行業創造了一種廣受韓國年輕人歡迎的文化。遊戲玩家業已將PC房視同社交設施,成為當今韓國年輕人生活的重要組成部分。許多學生認為PC房提供了一個無壓力、有趣且以青年為主的環境,一群朋友可以在這裡見面併合作遊戲。他們建議遊戲本身可以通過促進小隊或玩家群體的發展來更有效地玩遊戲促進社會發展[8][9]。
網癮問題
[編輯]隨著公眾在家裡和在電腦前可以輕易使用電腦和接入網際網路,遊戲成癮已成為一個問題。在PC房花費數小時的後果以及對強烈的競爭導致韓國PC房使用者的網癮和流浪問題惡化。遊戲成癮嚴重擠壓了成癮者的睡眠、學習、家庭作業、與朋友共度的時間和承諾[8][9]。韓國為遏制該情況,立法規定禁止十六歲以下人士在深夜至上午六時遊玩網路遊戲[10]。該法律主要針對主機網路遊戲以及可聯網的家用遊戲機。它對以智慧型手機和平板電腦為平台的遊戲設下兩年寬限期,然後再重新考慮是否部署防沉迷系統,因為這些平台上的網遊成癮問題在當時並不惡劣[11]。
行業影響
[編輯]韓國PC房被證實為大量玩家在《鬥陣特攻》中作弊的來源,該情況造成大量使用者無法通過亞洲伺服器暢玩《鬥陣特攻》。該遊戲的發行商暴雪娛樂與許多個人電腦公司達成協定,允許任何使用該網咖的人玩《鬥陣特攻》而無需購買遊戲本體。由於普通PC房使用者的競爭性和年輕性,這些玩家中的許多人使用諸如自瞄等工具在《鬥陣特攻》比賽中獲得優勢以向朋友炫耀。雖然暴雪嚴禁使用者作弊,但PC房使用者可以使用相同的工具快速建立傀儡帳戶重新展開遊戲。暴雪報告稱每天處理來自韓國的數千個封禁請求[12]。從2017年2月起,暴雪要求韓國玩家登入Battle.net帳號才能玩《鬥陣特攻》和其他暴雪遊戲。由於建立Battle.net帳戶需要獨特的個人資訊,包括難以偽造的韓國社會安全號碼,暴雪預計這將有效遏制傀儡帳戶對《鬥陣特攻》的影響[13]。
參見
[編輯]參考文獻
[編輯]- ^ Demick, B. Online overdose: South korea frets about online gaming addiction. The Ottawa Citizen. September 22, 2005. ProQuest 240882962 (英語).
- ^ The Emergence of PC Bangs in a Dedicated Gaming Place. Internationalexperts. (原始內容存檔於2016-01-26).
- ^ Yang, S. J. 56 percent of Korean use Internet at least once a month. The Korean Herald. 2002 [August 11, 2013] (英語).
- ^ Larissa Hjorth. Games and Gaming: An Introduction to New Media. Bloomsbury, 2011
- ^ Kim, Tae-gyu. 'PC Bang' Emerges as New Way of Promotion. The Korea Times. 2007-07-23 [2009-04-05]. (原始內容存檔於2009-04-09).
- ^ 6.0 6.1 Wohn, Yvette. The pc room (pc bang) culture. Play as Life. 2010-07-08. (原始內容存檔於2013-10-18).
- ^ Most played games in PC Bangs. Gamemetrics. [2022-06-16]. (原始內容存檔於2016-10-11).
- ^ 8.0 8.1 Stewart, Kym; Choi, Hyewon Park. PC-Bang (Room) Culture: A Study of Korean College Students' Private and Public Use of Computers and the Internet. Trends in Communication. 2003-01-03, 11 (1): 63–79. ISSN 1383-8857. doi:10.1207/S15427439TC1101_05.
- ^ 9.0 9.1 Stewart, Kym. Informatization of a nation: A Case Study of South Korea's Computer Gaming and PC-Bang Culture (unpublished master論文). Burnaby, British Columbia: Communication, Art and Technology: School of Communication, Simon Fraser University. 2004 [2022-06-16]. (原始內容存檔於2021-10-28) (英語).
- ^ Marlowe, C. Korea slaps curfew on gamers. Digital Media Wire. November 28, 2011 [2020-06-23]. (原始內容存檔於2016-03-03) (美國英語).
- ^ S. korea implements law to combat teenagers computer game addictions. (November 21, 2011). Retrieved from http://news.xinhuanet.com/english2010/world/2011-11/21/c_131260602.htm (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)
- ^ D'antansio, Cecila. Why Overwatch Hacking Is Such A Big Problem In Korea. Kotaku. February 2, 2017 [February 2, 2017]. (原始內容存檔於2017-02-02).
- ^ Ashcroft, Brian. How Blizzard Is Combating Korea's Overwatch Hacking Problem. Kotaku. February 14, 2017 [February 14, 2017]. (原始內容存檔於2018-07-03).
|