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蔑視

玩法[编辑]

《蔑視》是款集生存恐怖射擊解謎於一身的冒险游戏,玩家須控制類人主角,一邊探索文明遺蹟,一邊解開各種機關,以推動故事情節發展[1][2]。遊戲介面設計極簡,沒有任何形式的文字、對話、地圖、目標、收藏品、可供互動的非玩家角色,全程採用環境敘事的方式引導玩家[2][3][4][5]。遊戲核心是探索和解謎;遊戲共設五個大場景,每個都有多個區域供玩家探索,但只有一條正確的路徑可供行進[6]。另一方面,每個大型且複雜的謎題,都由多個小謎題組成,玩家須按特定順序解開[6]。玩家可透過互動式控制台,來操縱或移動大型物體[6]

遊戲設有四種武器,分別是可以猛擊敵人的近戰武器(類似氣錘槍),以及類似手槍、霰彈槍、榴彈發射器的遠程武器[7][8][9]。當角色需要使用不同槍械時,只需要將槍支主體從握把拆下,再在握把上安裝其他槍支主體,即可完成更替[8][9]。遊戲設有可以補充彈藥和生命值的補給站,但數量極少且相距甚遠,一旦耗盡便不會刷新[8][9]。透過將球形物體(如佈滿孔洞的海膽)插入站點,玩家便可獲取彈藥和血藥[8][9][10]。遊戲只有章節存檔,不設手動存檔,但會自動記錄玩家退出時那一刻的狀態[2][8][11]。一旦角色死亡,遊戲將會倒帶至上一次於存檔點時的存檔[6][7]

劇情[编辑]

遊戲故事發生在某個生物科技文明的遺蹟。類人個體A率先在「巨牆」(The Wall[註 1]醒來,他試圖穿越「原野」(The Field[註 1],期間不慎跌落裂縫,摔進「組裝廠」(The Assembly[註 1]。在探索這個類似工廠的地方時,他獲得武器,以及可以操縱各種機關的工具。到達工廠的中心後,他打算重啟培養生命的設施,但設施突然破裂,他被瞬間噴湧而出的培養液淹沒,最終失去意識,變成寄生蟲

類人個體B其後也於巨牆甦醒。他穿越原野,進入組裝廠,並發現有一隻寄生蟲在內徘徊。探索期間,他突然被寄生蟲襲擊,兩者連接在一起,合而為一。雖然他因而能使用多種武器,但寄生蟲不時對他造成傷害。隨即時間流逝,兩者同化加劇,他也會被寄生蟲侵蝕得愈深。隨後,他使用設施內部的中央電梯,乘坐管道列車,前往「城邦」(Polis[註 1]。到達後,他的身體已被嚴重侵蝕,不得不利用城邦的機器來移除背後的寄生蟲。接著,他使用另一機器來分離肉體和意識,並與蜂巢思維連接起來。他隨後以意識驅使機器人,抱起本來殘破不堪的肉身,走向外邊的能量場。不過,寄生蟲在半路殺出,打斷連接,最終寄生蟲與他的肉身徹底融合,形成一尊不會動的肉塊。

開發[编辑]

《蔑視》由Ebb Software開發;它是一家塞尔维亚遊戲開發工作室,於2013年成立,目標是製作不同類型的電子遊戲[12]。遊戲開發工作始於2014年,當時團隊只有六名成員[12]。開發人員聲稱,這款遊戲是圍繞著「被拋到這個世界英语Thrownness」的想法而設計,玩家將會在遊戲世界中孤立和迷失,以非線性的方式探索不同但相互關聯的區域,而且令人不安的環境本身就是一個角色[13]。而在行政總裁兼遊戲總監柳博米爾·培克拉(Ljubomir Peklar)的設想中,他希望製作一款能讓玩家研究並沉浸在熟悉與未知交織的環境中,而非單靠露骨的血腥場面的第一人稱冒險遊戲[14]:6。公司在經歷數次Kickstarter募資,以及私人融資後,成員擴充至60人[12]。據培克拉稱,公司在2018年投入大量資金學習技術和擴充工作室,並重新製作之前已完成的大部分遊戲元素[12]。遊戲開發期於2022年結束,歷時大約八年[15]。不過,根據公司在遊戲推出後所發售的設定集,只有部分概念應用於最終成品,大量預定內容遭到移除[16]

引擎和設計[编辑]

遊戲定位屬生存恐怖類,解謎和探索元素佔主導地位,戰鬥元素為次要[17][18]。遊戲中的戰鬥部分可以避免,部分無法逃避,僅存在於部分關卡[17]。但是,戰鬥元素只為提醒玩家周邊潛伏著危險的敵人,讓玩家在每次交戰前三思,並非遊戲的重頭戲[17][19]。遊戲的解謎風格是以《汪達與巨像》、《風之旅人》、《Inside》等作品為藍本,即並非各自獨立的謎題,而是屬於將整個遊戲環境作為需要玩家努力對待的「世界謎題」[20]。另外,開發團隊在設計關卡及其謎題時,會把環境建構成迷宮般的結構,藉以推動玩家探索未知,以便他們更好地了解周圍的恐怖世界[12]

美術和敘事[编辑]

「人類習慣於喜歡身體的外在美,而將內臟、骨骼、組織視為令人厭惡的東西。」
——培克拉談及遊戲美術[21]

遊戲美術由概念藝術家菲利普·阿科維奇(Filip Acović)負責[14]:6[21]。遊戲裏的建築都圍繞著「奇怪的形狀和陰森的繡帷」設定[14]:6。美術靈感來源主要源自兩位超现实主义畫家的作品,分別是瑞士的H·R·吉格尔,以及波蘭的濟斯瓦夫·貝克辛斯基[21]。根據培克拉的說法,他們作品的不同方面與遊戲中的各種主題和想法相關,而非僅僅認為他們的畫作看起來很酷[21]。團隊目標不僅僅是向基格或貝克辛斯基致敬,他們從中也嘗試創造自己的風格[22]。另外,培克拉也指有不少人和物都影響遊戲,例如導演大衛·柯能堡的作品、作家H·P·洛夫克拉夫特的著作、以及寂静岭系列遊戲等等[21]。培克拉和阿科維奇兩人在溝通後一拍即合,前者在提出一些想法後,後者便能快速地交出作品[14]:6[21]。不過,阿科維奇在早期創作時,已經摒棄了「我們會理解我們在遊戲中看到的一切」的想法[14]:6。人類作為生物體的存在是遊戲核心,而人体解剖学是主要主題[21]。因此,美術團隊參考了人類不同部分,然後將它們變形、組合、誇大,甚至改變其形狀,直到獲得具有視覺吸引力的東西[21]。團隊在研究人體結構的同時,還研究地球上各種生物的構成要素,期間更參考了大量醫學資料和自然類紀錄片[21]

Ebb Software未有為遊戲聘請作家撰寫故事,而是選擇利用環境向玩家提供敘事體驗[17]。在培克拉眼中,他認為一款好的遊戲是與互動性掛鉤,好比《汪達與巨像》和《风之旅人》,遊戲會透過背景和氛圍來向玩家講述故事[23]。另一方面,團隊認為文字會將玩家引導至特定的方向,於是決定向玩家提供強大的視覺體驗,配以邏輯語言、符號、一些人類常識來達致敘事效果[17]。藉此,團隊希望讓遊戲世界成為真正的故事講述者,玩家能夠成為自己故事的創造者[17][20]

發行[编辑]

評價[编辑]

评价
汇总得分
汇总媒体得分
MetacriticPC:70/100[24]
XSXS:66/100[25]
评论得分
媒体得分
Digital Trends英语Digital Trends2.5/5颗星[26]
电子游戏月刊4/5颗星[27]
GameSpot4/10[6]
IGN7/10[1]
PC Gamer美国80/100[7]
Shacknews5/10[28]
衛報4/5颗星[29]
VG2474/5颗星[30]
3DMGAME8/10[31]
游民星空7.9/10[2]

遊戲的評價為好壞參半。匯總媒體Metacritic根據76條評論給予遊戲Microsoft Windows版本70分[24],另根據17條評論給予遊戲Xbox Series X版本66分[25]IGN刊登莉安娜·哈弗(Leana Hafer)的評論,她認為遊戲雖短,但內容充足,足以讓人一口氣通關,不失為一款令人難忘和滿足的作品[1]。總結時稱遊戲體驗由始至終都令人不安,有時也會令人迷失,但不曾後悔[1]。網站篝火營地的編輯認為,對於玩法設計非常注重的玩家,或會覺得本作的謎題與戰鬥體驗都談不上優秀,甚至拖累遊戲氛圍;但對喜歡另類設計的玩家而言,可能會因為本作的獨特視覺美學而深深愛上它[11]。Techgoondu的編輯認為,本作絕對是一次獨特而難忘的體驗,但重玩價值有限[8]。不過,GameSpot的亞歷山德羅·巴伯沙(Alessandro Barbosa)則稱,即使遊戲流程很短,但當中有太多東西可以將玩家推開,而不是讓其深陷其中,這讓玩家很難去花時間體驗[6]

遊戲美術和氣氛營造備受好評。游侠网的編輯認為,遊戲內部和外部場景分別參考H·R·吉格尔濟斯瓦夫·貝克辛斯基的風格,兩種風格迴異的黑暗美術產生相當美妙的化學反應[9]。編輯又稱,本作捨棄一般恐怖遊戲常見的突發驚嚇,專注於創造真正沉浸且具有氛圍感的體驗,配上不同元素,使壓迫感更上一層樓[9]Eurogamer的薇琪·布蕾克(Vikki Blake)給予同樣評價,認為本作沒有採用廉價的驚悚或突發驚嚇,反而依靠不祥的配樂和環境線索來加劇緊張氣氛[32]GamesRadar+的喬恩·拜爾斯(Jon Bailes)宣稱,遊戲場景模仿基格的風格,雖然讓人感覺近乎抄襲,但效果仍然令人驚嘆,猶如觀賞一場恐怖的藝術展覽[33]。IGN的哈弗認為,遊戲的美術風格瀰漫著恐怖氣息,塑造出具有凝聚力和整體感的世界[1]。不過她也指出,其他恐怖遊戲會在氣氛營造方面做到有張有弛,從而形成反差、更加有效地激發恐懼,反而本作由始至終維持黑暗壓抑,可能會起反效果[1]

評論家對遊戲謎題設計的評價不一。史蒂夫·賴特(Steve Wright)在網站Stevivor撰文,稱謎題有趣、引人入勝、具挑戰性,除了普通的物品收集外,還包含邏輯測試和道德劇,但過程血腥(完成謎題通常需要從某人或某物身上扯下一些東西)[34]3DMGAME刊登署名「海星罐頭」的評測,讚揚謎題設計恰到好處而不煩瑣,有助遊戲氛圍營造,又指謎題在提供足夠緊張感的同時,也讓玩家的進程變得更加可控[31]。《电子游戏月刊》的麥可·戈羅夫(Michael Goroff)認為,謎題提供足夠的挑戰,讓玩家不會覺得遊戲是款「步行模擬器」,不過指部分謎題需要碰運氣,部分則太無聊又普通[27]。Techgoondu的編輯認為,本作提供的謎題迥然不同,一些有創意和設計巧妙,一些晦澀難懂,也有些令人討厭[8]。另一方面,完成謎題涉及一些施虐行為,例如壓碎外星嬰兒生命體,令人感到不安[8]。TheGamer的編輯則宣稱,雖然一些謎題以很好的方式融入場景,但玩家在解謎時需要反覆試驗,可能需花費半個小時或更長時間[35]

遊戲的戰鬥元素和存檔功能為人詬病。Digital Trends英语Digital TrendsGameSpotRock, Paper, Shotgun、GamingBolt、Shacknews的編輯均對遊戲戰鬥持負面意見:他們大多認為遊戲主角生命值低,彈藥稀少,但敵人攻擊快速,場景狹窄,沒有避開戰鬥的替代路線,令整個戰鬥體驗十分糟糕[26][6][10][3][28]。另外,遊戲也沒有手動儲存選項,意味著一旦角色死亡,便可能損失數個小時的進度[26][6]。GamingBolt的舒納爾·多克(Shunal Doke)直言,遊戲在設計之初就沒有考慮過戰鬥元素,如果它只專注於探索和解謎方面,它會是款更好的遊戲[3]17173網的編輯更形容「戰鬥環節簡直就是對玩家的某種懲罰機制」[36]游民星空的編輯認為,遊戲的戰鬥體驗相當有緊張感,但遊戲中的彈藥極為有限,敵人數量眾多,給予玩家不少生存壓力[2]。另一方面,遊戲的存檔機制會自動記錄玩家退出時那一刻的狀態,因此一旦陷入「卡關」狀態,便可能陷入困境[2]

備註[编辑]

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 名稱出自遊戲設定集。

參考資料[编辑]

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