跳至內容

擬像

本頁使用了標題或全文手工轉換
維基百科,自由的百科全書

擬像(又稱擬真擬仿物仿真仿像類像影像等,英語:simulacrum(單數)、simulacra/simulacrums複數,自拉丁語simulacrum,意為「相似性,表象」)是對人或事物的再現或模仿。[1]英語中,該詞最早在16世紀後期出現,是指一種表現形式,例如雕像或繪畫,尤其是表現的形象。到19世紀後期,它已屈居次要地位,代表一種沒有原件實質或品質的形象。[2]文學評論家詹明信照相寫實主義視為藝術擬像的一個例子,在這種模擬中,一幅畫是通過複製一張本身就是真實事物的副本的照片來創作的。[3]其他使用擬像的藝術形式包括錯視畫[4]波普藝術義大利新現實主義法國新浪潮[3]

擬像論則是尚·布希亞在《擬像與仿真英語Simulacra and Simulation》(1981年)一書中提出的理論。他認為,後現代社會中,擬像的出現使得過去的索緒爾符號學理論中的「所指」已經消失,世界已經由「沒有所指的能指」構成,這些符號或者擬像沒有根基,只是自我指涉。它不但將不在場的顯示為在場,將想像塑造成真實,更破壞一切與「真實」之間的聯繫,將「真實」吸納到自身當中,使「真實」與「非真實」之間的區別已經沒有意義,也就是布希亞所說的「超真實」。[5]

哲學

[編輯]
Mole & Thomas,人類自由女神像(1919)——火炬的火焰由12,000人的形象組成,另外6,000人組成其他部分。柏拉圖在他對擬像的討論中提到了這樣的視錯覺。

擬像長期以來得到了哲學家的興趣。柏拉圖在《智者篇》中談到了兩種形象塑造方式。第一種是試圖精確還原原件的忠實的複製品。第二種則包含了故意的扭曲,但對觀眾而言看起來像是真的。他舉了希臘雕像的例子,雕像的頂部比底部大,這樣地面上的觀眾就能看到正確的比例。如果人們能按原比例觀察,就會發覺它是畸形的。這個視覺藝術的例子是在隱喻當時哲學藝術以及一些哲學家歪曲真理的潮流,他們的所謂「真理」若不從正確的角度看,而是從預設的角度看,就仿佛真的是準確的一樣。[6]尼采在《偶像的黃昏》中談到了擬像的概念(但沒有使用這個詞),他說,大多數哲學家都忽視其感官的可靠輸入,卻訴諸語言和理性的構造,得到的是扭曲的現實副本。[7]

法國符號學家和社會理論家尚·布希亞在《擬像與仿真英語Simulacra and Simulation》一書中指出,擬像不是真實的複製品,而是憑藉其自身的力量成為真實:超真實。根據布希亞的說法,擬像複製品要麼本就沒有原件,要麼不再有原件,因為擬像所代表的東西不再是它,因此無法找到原件。柏拉圖認為再現有兩種類型:忠實的和故意扭曲的(擬像),而布希亞則看到了四種類型:(1)現實的基本反映;(2)現實的歪曲;(3)假裝是現實(沒有原型);(4)「與任何現實沒有任何關係」的擬像。[8]在布希亞的概念中,和尼采的概念類似,擬像被視作消極的,但討論該話題的另一位現代哲學家吉爾·德勒茲則持不同的觀點,將擬像視為一種途徑,通過它可以「挑戰和推翻」原先公認的理念或「特權地位」。[9]德勒茲將擬像定義為「那些通過差異本身,將差異與差異相關聯的系統。重要的是,這些系統中沒有事先的同一性,沒有內部相似性。」[10]

阿蘭·巴迪歐在談到關於邪惡的納粹主義時寫道[11],「對擬像的忠誠,與對事件的忠誠不同,不是通過虛空的普遍性,而是通過抽象集合的封閉特殊性來調節它與情境的決裂……(「德意志人」或「雅利安人」)」。

娛樂

[編輯]

娛樂性擬像包括歷史事件的重演或地標的複製品(例如殖民地威廉斯堡艾菲爾鐵塔),以及虛構或文化理念的建構(例如華特迪士尼公司神奇王國幻想世界)。一些哲學家將各個迪士尼樂園視為終極的娛樂擬像,布希亞指出華特迪士尼世界度假區是副本的副本,或「擬像的平方」。[12]1975年,義大利作家翁貝托·艾柯指出,在迪士尼樂園,「我們不僅享受完美的模仿,而且還相信模仿已達到巔峰,此後的現實將永遠不如它」。[13]在審視迪士尼模擬國家公園迪士尼荒野小屋英語Disney's Wilderness Lodge的影響時,環保主義者詹妮弗·賽弗和人類學家埃里克·希格斯表示擔心「人工與現實之間的界限將模糊到使人工變成道德價值的中心」。[14]艾柯還將體育賽事的觀後評論稱為「三次方」或「體育運動的立方」。首先,第一層是參與這項運動的運動員(真實),然後是僅僅觀看運動的旁觀者,最後是對觀看運動的行為的評論。視覺藝術家保羅·麥卡錫英語Paul McCarthy根據《加勒比海盜》和主題公園擬像創作了一整個裝置,並在裝置內播放視頻。

漫畫

[編輯]

諷刺畫是擬像的一個有趣的例子。若藝術家繪製非常還原真人面部特徵的線條畫,普通讀者反而不易認出圖畫的主題;它可能會被當作某個人的肖像。然而,當漫畫家誇大突出面部特徵時,讀者會注意到這些特徵並能夠識別出圖像表現的對象,哪怕諷刺漫畫與其表現對象的實際相似度要低得多。

圖像學

[編輯]

比爾(Beer,1999:第11頁)在唐卡藝術和密宗佛教圖像學或更大領域中,使用術語「擬像」來表示符號或圖像的形成,無論是形象的還是非形象的符號或圖像。例如,唐卡中庇護神靈或自然環境中覆蓋聖山的雲層的一個圖像表徵,可以解讀為八寶傘蓋的擬像。[15]將自然現象感知為宗教意象接近一種文化普遍性,可以作為人類心理特有的經驗環境的自然創造性精神參與的證據。

建築

[編輯]

建築是擬像的一種特殊形式。

尚·布希亞在他的《擬像與仿真》一書中講述了博布爾效應(Beaubourg effect),其中龐畢度中心充當了大規模模擬的紀念碑,吸收併吞噬了周邊地區的所有文化能量。按照布希亞的說法,龐畢度中心是「一台製造空虛的機器」。[16]

擬像的一個日常運用是是粉飾的建築立面,在其翻修過程中用於掩蓋並模仿其背後的真實建築。

波將金村莊是一種模擬,一個旨在騙過觀眾,讓他們認為自己看到的是真實的東西的一種表象。這個概念在俄語世界、英語和其他語言中都有使用。波將金村屬於後蘇聯空間中激增的一類現象。這些現象描述了外表與背後的現實之間的差距。[17]

迪士尼樂園——迪士尼樂園是所有錯綜複雜的擬像秩序的完美典範。[……]幻覺和幻象的發揮。[18]

拉斯維加斯——絕對的廣告城(20世紀50年代,廣告瘋狂的歲月,保留了那個時代的魅力。)[19]

消費主義

[編輯]

布希亞認為,後現代生活中,影像反而成為了真實的存在,而實物卻不再是真實的存在,尤其在消費主義下的「超真實」時代中,每一件物品最重要的的東西就是一件又一件的包裝,而這些包裝就是人類製造出來的「擬像」。「擬像論」是布希亞從阿多諾霍克海默列斐伏爾等人對於媒體操控的消費者感到的悲觀論述中承襲下來的結果論述。布希亞認為,身處超真實的後現代社會,每一個人或多或少都會受到擬像的影響。

布希亞認為擬像左右了消費者的個人意識。例如,廣告中充斥著大量的符號引誘著消費者,而這些符號卻成了商品的代名詞,從此符號與商品已融為一體,無法分離,並誘使消費者的意識去接受。而消費者卻認為這是經過自己的「自由意識的選擇」,但其實消費者所謂的「自由意識的選擇」只是選擇了製造商所要販售的物品。甚至,廣告中的符號與消費者個人的意識相互結合成為了品牌,而品牌呼喚起消費者對產品的回憶,再讓消費者對於產品的種種美好印象湧現,造成了消費者對產品的真實與想像的情感結合,使得消費者被這些東西全面控制,卻全然不知。

參見

[編輯]

參考文獻

[編輯]
  1. ^ Word of the Day. dictionary.com. 1 May 2003 [2 May 2007]. (原始內容存檔於17 February 2007). 
  2. ^ "simulacrum" The New Shorter Oxford English Dictionary 1993
  3. ^ 3.0 3.1 Massumi, Brian. "Realer than Real: The Simulacrum According to Deleuze and Guattari." 網際網路檔案館存檔,存檔日期23 May 2010. retrieved 2 May 2007
  4. ^ Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulations. transl. Sheila Faria Glaser. "XI. Holograms." 網際網路檔案館存檔,存檔日期27 May 2010. retrieved 5 May 2010
  5. ^ 01哲學團隊. 布希亞:祭奠物質與真實之死的「後現代」大祭司. 香港01. 2021-03-19. 
  6. ^ Plato. The Sophist. Translated by Benjamin Jowett. [2 May 2007]. (原始內容存檔於30 December 2005). 
  7. ^ Nietzsche, Friedrich. Twilight of the Idols. Translated by Walter Kaufmann and R. J. Hollingdale. 1888 [2 May 2007]. (原始內容存檔於26 April 2007). 
  8. ^ Baudrillard Simulacra retrieved 2 May 2007. 網際網路檔案館存檔,存檔日期9 February 2004.
  9. ^ Deleuze, Gilles. Difference and Repetition. Translated by Paul Patton. Columbia: Columbia University Press. 1968: 69. 
  10. ^ p. 299.
  11. ^ Badiou, Alain. Ethics - An Essay on the Understanding of Evil. Translated by Peter Hallward. London: Verso. 2001: 74. 
  12. ^ Baudrillard, Jean. transl. Francois Debrix. Liberation. 4 March 1996. "Disneyworld Company." 網際網路檔案館存檔,存檔日期27 May 2010. retrieved 5 May 2010.
  13. ^ Eco, Umberto. Travels in Hyperreality. Reproduced in relevant portion at "The City of Robots" 網際網路檔案館存檔,存檔日期12 September 2006. retrieved 2 May 2007
  14. ^ Cypher, Jennifer and Eric Higgs. "Colonizing the Imagination: Disney's Wilderness Lodge". 網際網路檔案館存檔,存檔日期4 July 2007. retrieved 2 May 2007
  15. ^ Beer, Robert. The Encyclopedia of Tibetan Symbols and Motifs. Shambhala Publications. 1999: 11. ISBN 978-1-57062-416-2. 
  16. ^ Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Translated by Sheila Faria Glaser. University of Michigan Press. p.43. ISBN 9780472065219.
  17. ^ Pisano, Jessica, Beissinger, Mark; Kotkin, Stephen , 編, Pokazukhaand Cardiologist Khrenov: Soviet Legacies, Legacy Theater, and a Usable Past, Historical Legacies of Communism in Russia and Eastern Europe (Cambridge: Cambridge University Press), 2014: 222–242 [2022-05-05], ISBN 978-1-107-05417-2, (原始內容存檔於2018-06-19) 
  18. ^ Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Translated by Sheila Faria Glaser. University of Michigan Press. p.10. ISBN 9780472065219.
  19. ^ Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Translated by Sheila Faria Glaser. University of Michigan Press. p.63. ISBN 9780472065219.

外部連結

[編輯]