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通往黑暗之路

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通往黑暗之路
類型第一人稱射擊冒險
平台Mac OSOS X[1][2]
開發商Bungie
發行商Bungie
模式單人
發行日1993年8月[3]

通往黑暗之路(英語:Pathways into DarknessBungie工作室1993年為蘋果公司麥金塔個人電腦推出的第一人稱射擊冒險電子遊戲。玩家操縱特種部隊軍人角色解開謎題並打敗敵人,將金字塔各層解鎖,目的是防止其中沉睡的強大神靈甦醒並毀滅世界。遊戲結局取決於玩家操作。

《通往黑暗之路》起初的開發設想是《彌諾陶洛斯:克里特島上的迷宮》續作,後來改為原創劇情。傑森·瓊斯為遊戲設計程式,遊戲環境和各種生物大多由他的朋友科林·布倫特開發。遊戲在支援的蘋果電腦型號上可以實現三維材質貼圖立體聲音效。《通往黑暗之路》面世後獲得好評並拿下多個獎項,是Bungie首款獲得商業成功的遊戲。工作室用遊戲收入搬到新址並擴張團隊,開始開發《馬拉松》。據瓊斯表示,《通往黑暗之路》不會出續作。

遊戲玩法

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主角用手槍向敵人開火。螢幕右邊是玩家狀態和倉庫,最下方是資訊控制台。

《通往黑暗之路》是第一人稱射擊冒險遊戲,遊戲介面有四個窗口。主窗口「世界視角」從第一人稱視角顯示主角,使用電腦鍵盤移動、躲閃、使用武器及其他物品;「倉庫」窗口顯示玩家已經獲得的物品;「訊息」窗口顯示遊戲時間和關聯事件;「玩家」窗口顯示健康值和能量資訊。除對話外,遊戲時間不斷流逝,如果拖延太久導致沉睡神靈甦醒就以失敗結束。[4]

玩家在遊戲中探索金字塔的大廳和地下墓穴,與各種怪物戰鬥,可以撿起他人留下的武器和彈藥充實武器庫。解鎖更多關卡可以獲得新武器,如機槍和榴彈發射器。[4]玩家受到傷害時健康值下降,一旦歸零就只能從最後一次存檔點恢復進度。休息可以恢復健康值,但會消耗時間,而且有受到攻擊的風險。[4]關卡中散布各種可供玩家使用的物品,各種藥水有不同作用:例如罕見的藍色藥水可以解毒和回血。其他物品提供點數,可以增加主角的金錢或最大生命值。[5]水晶可以對敵人造成凍結、火燒或其他傷害[4]

玩家可以使用黃色水晶與「過去生存的眾生」(Previously Living Sentient Beings,簡稱PLSBs)對話[6]。通過對話,玩家能夠了解故事背景、擊敗怪物的方法,以及解謎資訊。玩家可以與死者對話,但沒有現成的對話選項,需要在對話框中輸入關鍵詞才能推動遊戲進展。輸入正確的關鍵詞後(通常是該死者所說上一句話的某個詞),死者就會回應。根據遊戲手冊指示,所有死者都會回應「name」(「姓名」)和「death」(「死亡」),分別說出他們的姓名和死因。[7]

情節

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1994年5月5日,外星外交官告訴美國總統,某金字塔下沉睡的遠古神靈將於5月13日甦醒並摧毀地球,防止災難的唯一辦法就是阻止神靈覺醒。根據總統命令,主角與其他七名美國陸軍特種部隊成員組成特別行動組,攜帶核武器趕赴尤卡坦半島,行動目標是進入遠古金字塔並抵達神靈沉睡的最底層,然後引爆核彈炸暈神靈,並將它埋在無數石頭之下。

主角跳傘後發現降落傘無法打開,數小時後才甦醒過來,但又發現幾乎所有裝備都無法使用。其他隊員進入金字塔數小時後,主角才徒步抵達,接下來遊戲開始,玩家必須在五天內完成團隊任務,否則神靈就會醒來。[8]玩家在金字塔內找到隊友的屍體,還有會說西班牙語的尋寶獵人遺骸,以及20世紀30年代進入金字塔尋找秘密武器但無一生還的納粹遠征隊員。玩家可以操縱角色使用遊戲初期獲得的黃色水晶同死者交流,了解更多情節。

遊戲結局取決於玩家操作,如果沒有獲得電動信標就無法呼叫友軍協助撤離;如果忘記引爆核彈,或是引爆時間遲於神靈甦醒時間,地球都會毀滅。如果核彈在主角牴達安全地點前爆炸,結局雖然還是勝利,但主角也會死亡。最好的結局是玩家帶著電動信標離開金字塔,並且核彈爆炸前有至少20分鐘撤退時間;如果有充足時間在引爆前徒步抵達安全位置,主角就能在沒有電動信標的情況下存活。

開發

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《通往黑暗之路》是Bungie的第四款遊戲和第三款商業遊戲[4],上一部作品《彌諾陶洛斯:克里特島上的迷宮》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)賣出約2500份。1992年夏,住在芝加哥大學宿舍的傑森·瓊斯(Jason Jones)看到三維圖形射擊遊戲德軍總部3D》後深受啟發,為蘋果個人電腦平台創建三維圖形引擎;該引擎可以模擬梯形和矩形的牆,但整體還很粗糙[9]Bungie工作室原本打算把《通往黑暗之路》直接開發成《彌諾陶洛斯:克里特島上的迷宮》的三維版本,但很快就發現前作的俯視視角不適合三維視覺呈現。《彌諾陶洛斯:克里特島上的迷宮》需要連網遊戲,當時網際網路服務和數據機還很罕見,給遊戲營銷帶來困難。為避免新作遇上同樣困境,開發商需要重新設計,讓遊戲不依賴網路。[10]接下來,Bungie用1992年剩下的幾個月時間調整圖形引擎[9]

1993年1月,遊戲開發進入情節和關卡階段[9]。據瓊斯回憶,遊戲雖然開篇情節老套,但後面就變得「非常有趣和獨特,但又很難理解」。根據其中一種比較複雜的情節設定,玩家和其他羅馬士兵發現某處山泉有延長壽命的神奇功效,每過七年,就會有一名士兵負責潛入地穴帶回更多泉水,一旦死亡就有另一人接棒取水,確保大家都能活下去。「這樣的情節很有意思,你的所作所為沒有對錯之分,沒有什麼做好事或者拯救世界之類的需要。」瓊斯還稱:「不管你是否樂意,一旦被選中,你就成了這個古怪不死邪教的老大。」最終獲選的遊戲情節複雜程度在所有版本中屬中等水平,這主要是因為開發商不想強迫玩家投入情節。[10]

除為遊戲程式設計外,瓊斯還負責編寫劇情和遊戲手冊,Bungie創始人亞歷克斯·塞洛皮安Alex Seropian)執掌業務方面事務,為遊戲設計包裝盒及宣傳材料[9][11]。雖然《彌諾陶洛斯:克里特島上的迷宮》的程式碼也是瓊斯單槍匹馬打完,但開發《通往黑暗之路》時沒有更多人協助的根本原因是工作室缺錢[10]。為加快進度,瓊斯創建關卡編輯器,可以用來向各關卡添加專案、怪物和牆壁[9]。遊戲各關卡及其中迷宮的總面積為4000萬平方英尺[12]。科林·布倫特(Colin Brent)是瓊斯的朋友,大部分環境和生物都是他設計,瓊斯的工作量因此大大減輕,而且他認為布倫特在美術方面比自己更出色[10]

每個怪物的不同形態都是手工繪製,如靜止、移動、攻擊和垂死,掃描到電腦後加入遊戲,遇到問題就要重繪。圖形繪製完成後再用Adobe Photoshop24位真彩色標準著色。[9]雖然具備高級圖形功能,但遊戲可以在所有型號的蘋果個人電腦執行,是蘋果公司發布PowerMac當天電腦本地執行的30個程式之一[13]

1993年7月,遊戲開發進度已經滯後,只完成地面以上的金字塔部分。為了能讓遊戲趕在Mac世界博覽會銷售,瓊斯在之前一個月每天工作18小時,最後在博覽會開幕前夕完成程式錯誤相對較少的版本,Bungie工作室最後帶著500張收縮膜包裝的遊戲副本在博覽會銷售。[9]遊戲難度偏高,所以Bungie推出官方提示手冊[14]

反響

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《通往黑暗之路》獲得評論界好評。麥金塔遊戲內幕Inside Mac Games)網站評論員喬恩·布魯姆(Jon Blum)於1993年9月發文,稱讚《通往黑暗之路》在他玩過的所有麥金塔遊戲中名列前茅[15]。《電腦遊戲世界》覺得遊戲就像「迷宮探索,純粹而簡潔」,但批評角色獲得槍枝之前的部分很「乏味」,而且每關能夠使用的存檔位置太少。雜誌稱讚用戶介面「簡單、優雅且容易使用」,圖形和音效表現「精湛」。整體而言,《通往黑暗之路》雖然實際遊戲過程略嫌不足,但依然值得強烈推薦。[16]史蒂文·利維(Steven Levy)在Macworld網站發文,稱讚遊戲圖形和操作非常流暢,他還特別稱讚其中設計的怪物,覺得它們不象是單純用線條畫出來的東西,而是融合蒂姆·伯頓安妮·萊斯耶羅尼米斯·博斯奇思妙想的產物[17]。負面意見主要針對遊戲難度。布魯姆就覺得有些地方太難,可能要花好幾個小時才會發現前面已經犯下無法逆轉的錯誤[15][14]。對此瓊斯也承認,最初設計時並未料到遊戲會如此之難[10]。《通往黑暗之路》獲得多座獎項肯定,如麥金塔遊戲內幕的「年度冒險遊戲獎」和Macworld的「最佳角色扮演遊戲獎」,還入選《麥金塔用戶》(MacUser)雜誌的年度百佳遊戲榜[18][19]

《通往黑暗之路》共售出兩萬餘份[14],遠超開發商預期,是Bungie首款獲得商業成功的遊戲[20],也是麥金塔平台1994年上半年遊戲銷量季軍,僅次於《迷霧之島》和《模擬城市2000[21],預計全年銷售額可達七位數[11]。憑著這款遊戲賺來的錢,Bungie終於搬出塞洛皮安的公寓,在芝加哥南區租下專用辦公室[18]。搬到新址後,遊戲團隊擴張並合作開發另一款第一人稱射擊遊戲《馬拉松》(Marathon)。瓊斯在接受麥金塔遊戲內幕採訪時表示,《通往黑暗之路》應該永遠都不會出續作,「原因很多,其中一個是我就是不喜歡續作」。他還表示,《通往黑暗之路》問世後遊戲技術日新月異,很多東西已經同它格格不入。[10]

參考資料

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  1. ^ Mac App Store - Pathways Into Darkness. Mac App Store. Apple Inc. (原始內容存檔於2020-06-08). 
  2. ^ Bungie : News : Community Focus: Man Up Time Studios. [2020-06-14]. (原始內容存檔於2020-06-08). 
  3. ^ Pathways Into Darkness. Bungie. [2020-06-14]. (原始內容存檔於2019-04-17). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Deniz, Tuncer. Sneak Peek: Pathways Into Darkness. Inside Mac Games. 1993-06 [2020-06-14]. (原始內容存檔於2020-06-08). 
  5. ^ Bungie. Player Window. Pathways Into Darkness Manual. 1993: 19. 
  6. ^ Bungie. World View Window. Pathways Into Darkness Manual. 1993: 16. 
  7. ^ Bungie. Conversations. Pathways Into Darkness Manual. 1993: 24. 
  8. ^ Bungie. Story Introduction. Pathways Into Darkness Manual. 1993: 1–3. 
  9. ^ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 Deniz, Tuncer. The Making Of: Pathways Into Darkness. Inside Mac Games. 1993-12. (原始內容存檔於2020-06-08). 
  10. ^ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 Rouse III, Richard. IMG Interview: Bungie's Jason Jones. Inside Mac Games. 1993-10. (原始內容存檔於2020-06-08). 
  11. ^ 11.0 11.1 Marti, Carmen. Game boys: Blazing 'Pathways' into computer-game industry. University of Chicago Chronicle. 1994-02-17, 13 (12) [2020-06-14]. (原始內容存檔於2020-06-08). 
  12. ^ Harris, John. New games to put on the 'wish' list. The Advertiser. 1993-12-11. 
  13. ^ Power Mac – 30 Native Apps Shipping, 150 Total. Newsbytes. 1994-03-17. 
  14. ^ 14.0 14.1 14.2 Mahin, Bill. Monsters in a Box. Chicago Reader. 2000-03-23 [2020-06-14]. (原始內容存檔於2020-06-08). 
  15. ^ 15.0 15.1 Blum, John A. Review: Pathways Into Darkness. Inside Mac Games. 1993-09. (原始內容存檔於2020-06-08). 
  16. ^ Mulligan, Richard. Pyramid Power! (PDF). Computer Gaming World. 1993-11: 122, 124 [2020-06-14]. (原始內容存檔 (PDF)於2020-06-08). 
  17. ^ Levy, Steven. Macworld Hall of Fame; Best Role-Playing Game: Pathways Into Darkness. Macworld. 1994-01: 99. 
  18. ^ 18.0 18.1 Bungie History: Primordial Soup – Pathways!. Bungie. [2020-06-14]. (原始內容存檔於2019-07-23). 
  19. ^ Levy, Stephen. The 1993 Macintosh Game Hall of Fame. Macworld. 1994-01: 99. 
  20. ^ Bungie. Icons. 第318集. 2004-12-09 [2016-12-31]. G4TV. (原始內容存檔於2016-12-31). 
  21. ^ Landis, David. New movie service gets rolling. USA Today. 1994-09-22: 5D. 

外部連結

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