电脑围棋

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电脑围棋人工智能AI)的一个领域,该领域致力于开发出可以下围棋的电脑程式。围棋是棋盘游戏的一种,有很古老的历史。
(注意:电脑围棋通常是泛指那些可以“下”围棋的程序。也就是说,那种只能够重复棋局或者让两个玩家通过互联网来下棋的程序,不属于这篇文章所讨论的范围。可參見網路圍棋)

性能[编辑]

性能被视作在AI领域里的一个挑战

级别[编辑]

围棋给程序员们带来了许许多多的挑战。当如IBM深蓝那样的超級电脑,已经能够击败世界上最好的国际象棋棋手的同時;卻有数以万计的人可以不用花多少功夫,就能击败最好的能下围棋的软件。可見,要编写出超越初级水平的电脑圍棋程序,是極其困难的一回事。

残局[编辑]

为何性能如此之低[编辑]

难点[编辑]

棋盘太大[编辑]

围棋的棋盘很大(19×19),因此通常被认为是难以编写围棋程序的一个重要原因。然而,象Amazon这样的游戏,棋盘比围棋更大,却较易编写出超越初级水平的电脑程序。

可行的着法太多[编辑]

与其它棋盘游戏相比,围棋的着法几乎不受规则限制。中国象棋第一步有42种选择,国际象棋有20种选择,但围棋有361种选择。有些着法较常见,有些几乎从未走过(例如第一步下在边线上),但所有着法都有可能。

象棋(以及大部分棋盘游戏如西洋跳棋双陆棋)棋局过程中,棋子数逐渐减少,使游戏简化。但是,围棋中每下一子,都会使局势变得更复杂。

国际象棋中的技巧不能应用于围棋[编辑]

估值函数[编辑]

组合问题[编辑]

策略搜索[编辑]

状态表示[编辑]

系统设计[编辑]

处理问题的新方法[编辑]

编程语言选择[编辑]

设计哲学[编辑]

Minimax 树搜索[编辑]

蒙特卡罗方法[编辑]

Knowledge-based 系统[编辑]

机器学习[编辑]

电脑围棋程序的竞赛[编辑]

历史[编辑]

第一個電腦圍棋競賽是由USENIX贊助,在1984年到1988年間舉行。

电脑对电脑程序中的问题[编辑]

注释和参考[编辑]


参考文献[编辑]

  1. AI-oriented survey of Go
  2. Monte-Carlo Go, presented by Markus Enzenberger, Computer Go Seminar, University of Alberta, April 2004
  3. Monte-Carlo Go, written by B. Bouzy and B. Helmstetter from Scientific Literature Digital Library
  4. Static analysis of life and death in the game of Go, written by Ken Chen & Zhixing Chen, 20 February 1999
  5. Co-Evolving a Go-Playing Neural Network, written by Alex Lubberts & Risto Miikkulainen, 2001

参见[编辑]

外部链接[编辑]

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General info[编辑]

Specific info[编辑]

计算机程序[编辑]

Computer Go vs human/computer & tournament[编辑]