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駭客入侵:虛幻之戰

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駭客入侵:虛幻之戰
  • Deus Ex: Invisible War
北美PC版封面
類型動作角色扮演第一人稱射擊隱蔽
平台
開發商離子風暴
發行商藝奪互動
總監哈維·史密斯英語Harvey Smith (game designer)
製作人
  • 比爾·曼尼(Bill Money)
  • 保羅·韋弗(Paul Weaver)
設計師里卡多·巴雷(Ricardo Bare)
編劇
  • 謝爾頓·帕科蒂(Sheldon Pacotti)
  • 莎拉·佩奇(Sarah Paetsch)
程式克里斯·卡羅洛(Chris Carollo)
美術
  • 惠特尼·艾爾斯(Whitney Ayres)
  • 塞爾吉奧·羅薩斯(Sergio Rosas)
音樂
系列駭客入侵
引擎虛幻2
模式單人
發行日
  • 北美:2003年12月2日
  • 歐洲:2004年3月5日

駭客入侵:虛幻之戰(英語:Deus Ex: Invisible War,中國大陸譯作「殺出重圍:隱形戰爭」)是2003年的一款動作角色扮演遊戲,為《駭客入侵》系列的第二部作品,由離子風暴開發、藝奪互動發行,面向Microsoft WindowsXbox平台。遊戲玩法結合第一人稱射擊隱蔽角色扮演要素,安排玩家在結合多個城市的樞紐中探索及戰鬥,以各種方式及靈活的角色定製完成各種任務。角色之間的對話會引發多種反應,其中關鍵故事點的對話選項會影響某些事件的發生方式。

遊戲故事發生在《駭客入侵》的20年後,世界因前作的事件陷入戰爭不斷、經濟崩潰的「崩塌期」,各大派系趁機攫取權力及影響力。玩家扮演的主角艾利克斯·D在一次恐怖襲擊過後從芝加哥撤離到西雅圖,不久後捲入一場陰謀的網絡之中,見證各大派系爭奪世界控制權。除了貫徹系列始終的賽博朋克背景及陰謀論主題,劇情還探討了恐怖主義

遊戲開發工作在《駭客入侵》大獲成功後展開,團隊計劃將遊戲系統打造得比原版更加容易上手,同時保留精華。原版設計師哈維·史密斯英語Harvey Smith (game designer)在本作中擔任總監,亞歷山大·布蘭登英語Alexander Brandon和謝爾頓·帕科蒂分別回歸擔任配樂及場景編劇。部分音樂及配音由搖滾樂團腎臟大盜英語Kidneythieves提供。由於遊戲專為PC和Xbox平台開發,設計遊戲環境的時候需要始終考慮到平台的機能限制。在後來的採訪中,開發團隊成員曾質疑他們為作品做的決定。

遊戲畫面、劇情、玩法及劇情的自由選擇性獲得好評,但敵人的人工智能英語Artificial intelligence (video games)系統及PC版的選項設計和問題被指責。到2011年,遊戲全球銷量突破100萬份。媒體與遊戲業界人士後來對作品的看法兩極分化,部分網站認為作品是《駭客入侵》系列最差勁的作品。連番失利之下,離子風暴無法打造第三部《駭客入侵》作品,並在2005年關門。第一部遊戲的前傳《駭客入侵:人類革命》後來由藝奪蒙特利爾開發,2011年發行。

遊戲玩法

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玩家角色亞歷克斯·D在遊戲的主要地點對付士兵。圖中的HUD為測試版,與正式版有所差別。

《駭客入侵:虛幻之戰》是一款融入第一人稱射擊隱蔽機制的動作角色扮演遊戲[1]。玩家扮演亞歷克斯·D(Alex D)一角,在遊戲開頭自訂角色性別及總體外觀[2]:3。遊戲有多種難易程度,從對敵人傷害增加的「容易」級,到敵人健康值增加、子彈數量減少的「真實」級[3]。玩家訪問資料立方及全息投影等物件可拓展劇情,推動故事發展。部分物件可以攜帶或投擲,從小物品到人的屍體[2]:6–8。每個樞紐地區都有非玩家角色向玩家提供各種任務,包括主線劇情任務及每個地區特有的支線任務,玩家可以選擇接受或拒絕[1]。完成任務目標的方式有多種,包括匿蹤嵌入地區、利用黑客技術打開接入點、發動武裝突襲[3]。跟非玩家角色討論的時候,玩家會得到不同的對話選項,這些選項會影響到對話的進程[4]

遊戲設有各種近戰武器和遠距武器,有致命的,有非致命的。近戰武器包括戰鬥匕首、警棍和電擊設備「電擊棒」(stun prod),遠距武器包括手槍、霰彈槍、步槍、輕機槍和火箭發射器,其他武器有各種手雷赫爾炸彈[2]:21–24。遊戲武器的彈藥量以進度條顯示,每種槍的彈藥數量各不相同[4]。玩家可以用物品或配件自訂槍支,例如安裝消音器、讓槍無聲地射穿玻璃。其他升級能將武器傷害最大化,減少彈藥消耗[1]。物品、武器、彈藥和配件可通過點數(Credits)購買,這種內建貨幣可以在遊戲環境中收集,或是通過任務賺取。物品包括用來開鎖的一次性多用途工具,到補充健康值或能量的罐子[2]:20–21,可以從敵人身上收集,或是在環境或箱子、櫥櫃等容器中找到[2]:13–15[3]。玩家最多可以攜帶12樣物品,消耗品堆疊在一個槽位中[2]:16[4]

遊戲過程中,玩家可以找到裝滿納米石的「生物模組」(biomod)罐子,用來增強角色的身體及心理機能。這種模組有兩組,一種是標準版,一種是黑市版,兩者可以從環境中找到,或是向特定非玩家角色購買,但不可以放在同一個槽位。玩家需要把這些模組安裝在五個不同的槽位中,這些槽位代表着不同的身體部位——「手臂」、「頭顱」、「眼睛」、「腿」和「骨骼」[2]:16–20,每個部位有三種亟待玩家激活的增強選項,包括增強力量、增強入侵終端或控制敵人機械人的敏捷度。部分增強功能僅能由標準或黑市版模組激活[1]。能力一旦激活,可以用生物模組進一步增強,也可以把現有的增強能力換下,刪掉已選增強能力,換成新的。啟用隱身等生物模組能力會消耗玩家的能量[1][2]:16–20[5]

梗慨

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駭客入侵系列
劇情年表

背景

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《虛幻之戰》故事的背景設置在2072年,距原作《駭客入侵》整整20年。整個遊戲系列的劇情發生在賽博朋克的未來,光照會英語Illuminati in popular culture及其分離勢力雄偉12(Majestic 12)等秘密組織和陰謀論盛行[3][6]。在發生在2052年的前作,聽命於雄偉12的克隆人主角JC·鄧盾(JC Denton)捲入光照會和雄偉12的秘密戰爭中。挑起雙方衝突的實業家鮑勃·佩奇(Bob Page)一開始打算製造疫情,敲詐全球精英,迫使他們轉投雄偉12,將自己融入到人工智能赫利俄斯(Helios)之中,以此瓦解光照會,讓自己成為統領天下的獨裁者[7]:4–7。本作透露的背景故事結合了前作的三大結局路線:JC殺掉雄偉12的領導鮑勃·佩奇,融入赫利俄斯,摧毀Majestic 12在51區的基地,削弱全球通訊網絡,最終與光照會聯手重建世界秩序[7]:8–9[8]。然而JC的行動導致全球陷入持續戰爭和經濟蕭條之中,世人稱之為「崩潰期」(Collapse)。之後,主要首都城市自建城邦,以圍牆阻隔打造飛地,密切監視人類,但領土擴張被嚴格限制[7]:8–9[9][10]。本作故事將在世界各地展開,先從西雅圖開始,再到開羅特里爾南極洲[11]。《駭客入侵》中經常出現的納米技術增強組件(Augmentations)在本作中名叫「生物模組」[5]

角色和派系

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遊戲主角「亞歷克斯·D」本名亞歷克斯·鄧盾(Alex Denton),和JC和保羅·鄧盾一樣,是出自同個程式的克隆人。《駭客入侵》的故事發生前不久,亞歷克斯在芝加哥成長,就讀於鄧盾使徒公司(ApostleCorp)旗下組織塔蘇斯學院(Tarsus Academy),接受使用生物模組的訓練[2]:26–29[7]:8–9, 10–12。玩家在遊戲開頭需要選擇阿歷克斯的性別,性別不同,角色與其他人談話時得到的反應也不同[10]。除了阿歷克斯,玩家在遊戲過程中還會碰到他的三位同學,包括阿歷克斯的摯友比莉·亞當斯(Billie Adams)、身居高位、但容易衝動的里奧·揚科夫斯基(Leo Jankowski),以及里奧的朋友及支援、為人謙遜的克拉拉·斯帕(Klara Sparks)。這幾位學員受萊拉·納西夫(Leila Nassif)監督[2]:26–29。前作角色JC·鄧盾、注射生物模組未果後陷入昏迷的鄧盾哥哥保羅(Paul)和鄧盾兄弟盟友特蕾西·童(Tracer Tong)在本作中回歸[7]:8–9, 13–16。亞歷克斯在遊戲中會遇到不同派別,需要選擇加入其一。這些派別對後崩潰時代人類社會發展模式的觀點各不相同[9]。其中兩大派別負責城市飛地的興建,一個是未來版的世界貿易組織,負責興建、維護新出現的城邦,充當着「事實上」政府機構的角色;另一個是「秩序幫」(Order),為融合多種信仰組成的宗教,深受城邦外居民的支援,反對世貿組織的政策[9][10]。兩大派別事實上受光照會控制,分別由光照會成員妮可萊特·杜克萊爾(Nicolette DuClare)和查德·杜米爾(Chad Dumier)領導,後者是反雄偉12戰爭的退伍老兵[7]:8–9。其他兩個派別是前秩序幫領導人薩滿(Saman)領導、激進對抗支援使用生物模組組織的聖殿騎士團,以及擁有集體意志英語Group mind (science fiction)的模控增強人邪教奧馬爾(Omar)[7]:10–12[9]

劇情

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註:遊戲主線劇情清晰明瞭,但派別盟友、角色互動等元素受玩家選擇影響。遊戲設有多個支線劇情和解釋,玩家可能碰到或碰不到,取決於他們在遊戲中的行動。以下梗慨聚焦於遊戲中無法避開的主要劇情線索。

聖殿騎士團在芝加哥發動恐怖襲擊,投擲納米炸彈,將整座城市變成灰色粘質,當地的塔蘇斯學院員工及學員大多都沒能即使逃到學院在西雅圖的基地[11][12]。西雅圖同樣遭到恐怖份子襲擊後,亞歷克斯在比莉的幫助下發現學員正被納西夫監視,逃出基地,接受塔蘇斯、秩序、世界貿易組織和奧馬爾指派任務。任務期間,亞歷克斯意識到他們的生物模組由使徒公司製造,追着納西夫從西雅圖去到被派系鬥爭破壞的開羅。亞歷克斯的同學在劇情中走了截然不同的道路,比莉最初加入秩序幫,之後轉到聖殿騎士團,克拉拉加入世貿組織,里奧不情願地皈依奧馬爾[13]

亞歷克斯定位到納西夫,了解到他們正按照JC的計劃向全球分發生物模組技術,而JC目前因為自己的增強組件和赫利俄斯衝突,無法活動。亞歷克斯來到特里爾,利用傳送門來到JC位於南極洲的藏身處。在特里爾的時候,亞歷克斯遇到童先生,被對方指派去拯救要被騎士團殺掉的關鍵人物,從中了解到光照會牽涉其中。激活傳送門來到南極後,亞歷克斯碰到比莉,聯手救出JC。JC說自己計劃用亞歷克斯的生物模組,把全人類連接到赫利俄斯,為建立理想民主社會掃清障礙。亞歷克斯被派到開羅,目標是用相容的生物模組救回保羅。此時亞歷克斯會按照杜米爾的命令殺掉保羅,或是把他交給薩曼[13]

阿歷克斯被JC的特工帶到自由島,意識到這個島屬於崩潰期之前的全球通訊網絡,每個派別都在用。不管亞歷克斯之前做了什麼決定,到了這裏,要麼選擇支援其中一個派別,要麼在自由島上殺掉所有領導。如果阿歷克斯遵照JC的計劃,生物模組就會被分發到世界各地,讓赫利俄斯有能力訪問所有人的思想,從而統治全人類;選擇支援光照會,他們就會使用網絡建立全球性大規模監控網絡,控制通訊和經濟;選擇加入聖殿,全人類會統一在神權政治社會下,使用生物模組及其他不純之物會被殘酷鎮壓;在自由島上殺掉所有派別的領導人,世界大亂,地球變成荒野遊俠,由奧馬爾統治[13]

開發

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曾任《駭客入侵》設計師的哈維·史密斯英語Harvey Smith (game designer)在本作中擔任總監(圖片攝於2006年)[14]

前作大獲成功後,本作開發工作由離子風暴開展。原作大部分開發成員回歸,渴望講述全新的劇情,完善原版的遊戲玩法。部分參與原版遊戲PlayStation 2移植版的新人回歸[15][16]。原版的首席設計師哈維·史密斯英語Harvey Smith (game designer)獲原版總監兼系列創劇人華倫·埃文·史佩特選為本作總監,自己則負責監督本作及公司的其他專案[14][17]。史密斯很想兼任總監和設計師,但覺得工作量太多,便讓里卡多·巴雷當首席設計師。巴雷曾參與原版遊戲的後續開發,但缺乏當設計師的經驗,只因為符合設計師資格的團隊成員不多,才接下這個角色[14]

遊戲配樂由亞歷山大·布蘭登英語Alexander Brandon和托德·西蒙斯負責,布蘭登曾參與原版遊戲的製作[18][19]。布蘭登創作配樂時以《神偷英語Thief (series)》系列音樂稀稀拉拉的風格為指導,一改前作的配樂風格[19]。在開發預算大幅度增加的前提下[14],配音風格也經歷了改動,旨在帶出更為專業的表現[20]。遊戲原聲帶使用了工業搖滾樂團腎臟大盜英語Kidneythieves專輯《Trickster英語Trickster (album)》的六首歌曲,主唱費·多明格斯(Free Dominguez)還為偶像角色NG·諧振(NG Resonance)配音。多明格斯認為配音工作很有趣[21][22][23]

創作遊戲的時候,製作團隊的首要目標是打造模仿前作讓玩家自由選擇的體驗,同時給予主流玩家更多定義角色的選項[24]。遊戲玩法參考了《創世紀地下世界:斯堤基亞深淵英語Ultima Underworld: The Stygian Abyss》、《網絡奇兵英語System Shock》、《迷宮魔獸》和《神偷:暗黑計劃[15]。考慮到遊戲同時為主機和電腦玩家設計,開發團隊將導航選單的數量最小化,保留第一人稱射擊遊戲的核心感覺[16]。設計潛行系統的時候,團隊收到來自離子風暴作品《神偷:死亡陰影英語Thief: Deadly Shadows》開發團隊的資料。團隊還有參與過當時被認為最優秀的潛行類遊戲《湯姆·克蘭西之縱橫諜海英語Tom Clancy's Splinter Cell (video game)》的員工[25]。原版的增強和技能點升級系統整合到生物模組系統[26]。通用彈藥量讓玩家無須為不同的槍支搜集不同的彈藥[27]。斯佩特說這樣改可以讓遊戲在核心粉絲群體外的玩家中打通銷路,除了《虛幻之戰》和《神偷:暗黑計劃》,他們還需要其他玩家群體讓遊戲盈利[28]。考慮到時間和質量因素,原版遊戲中以更新檔形式增加的多人遊戲模式未出現的遊戲中[16]

劇情以流行的陰謀論、間諜故事及科幻小說為底子[15]。原版編劇謝爾頓·帕科蒂回歸,與新人莎拉·佩奇一同擔任本作編劇[14]。有別於第一部作品,玩家在本作中可自由選擇派別[25]。這樣一來,遊戲必須以分支劇情為核心,讓在過程中給玩家不同的選項,同時保持線性的劇情進度。佩奇估計遊戲對白數量超過3萬條[10]。遊戲副標題「虛幻之戰」暗指發生在人們周圍及內部的看不見的戰爭[15]。曾參與原版香港劇情線的小組成員建議把原版的所有結局當成連串背景事件[8]。團隊選擇的故事地點有着不同的風貌,某種程度上說具有地標性,或是與遊戲中組織有關聯,譬如世界貿易組織和西雅圖。南極則參考了約翰·卡本特的電影《突變第三型[15]。團隊認為JC在原版中的作為讓他成為影響世界歷史的關鍵人物,不選他當主角,改為打造和JC·鄧盾英語JC Denton同一根基的新人阿歷克斯,從「金字塔底部」開始,迎合當時多數「沉浸式模擬」遊戲的這一流行元素[10]。遊戲一大主題是探討恐怖主義的本質,以及如何根據情況將人們歸類為恐怖分子或自由戰士[29]

有別於前作專為Windows平台開發,開發團隊這次專為主機平台開發[15],採用他們打造《駭客入侵》PS2移植版時的技術[26]。團隊選擇Xbox平台,認為它記憶體最大,儘管處理能力和RAM跟電腦比起來小很多,帶來了麻煩[30]。考慮Xbox的機能限制,遊戲環境大小較前作縮小,但團隊希望這些小區域更加密集,打造更多互動元素[31]。打造遊戲的時候,團隊徹底重建了所有系統,從引擎,到彩現,再到聲音[31]。遊戲結合虛幻引擎Havok物理軟件[14][31]。選用虛幻引擎是由多個因素決定,包括團隊熟悉這個引擎,希望為PC和主機環境開發遊戲。在使用虛幻引擎基本架構的同時,開發團隊更換了彩現器、人工智能英語Artificial intelligence (video games)程式和圖像引擎。併入Havok能讓實時物理「更為豐富」[14][16],其中人工智能程式能作出比原版遊戲更多的反饋,譬如發現騷亂、搜尋環境、呼叫增援[25]

早在2001年,遊戲續集就通過藝奪招聘設計師的廣告公開[32]。同月晚些時候在2001年電子娛樂展上,藝奪確認《駭客入侵》第二部作品和《神偷》系列續作先登陸主機,再登陸PC,理由是主機的機能限制能讓之後移植到PC的工作更加有效率[33]。藝奪後來在2002年電子娛樂展確認續作,登入平台包括PC、Xbox和PS2[34]。後來有消息指離子風暴在將遊戲移植到PS2平台時遇到了困難,不願意解決問題,考慮到三個平台的硬件差異巨大[35]。遊戲發佈後,PS2版確認會開發[36]。宣傳期間,遊戲原聲帶在官方網站開放下載[18]。演示版於2003年11月發佈[37]。遊戲於2003年12月2日登陸北美。北美發行後,離子風暴發佈更新檔,解決圖像問題,增加快速存檔等遊戲功能[38]。2004年3月5日,遊戲在歐洲發行[39]。Xbox版也在日本發行。遊戲於2004年3月首次公開,6月17日發行[40][41]

發行

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銷售

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遊戲在英國銷售首周位列銷量榜第三位,成績相當可觀[42]。2005年4月,藝奪發佈財報,表示《虛幻之戰》自發行以來售出50萬到100萬份,是他們最成功的一部作品[43]。截至2011年4月,遊戲全球銷量超120萬份,超越原作[44]

專業評價

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評價
評論得分
媒體得分
XboxPC
電腦與電子遊戲8/10[48]8.6/10[47]
Eurogamer8/10[49]不適用
Game Informer9/10[51]9.5/10[50]
GamePro5/5[53]5/5[52]
GameSpot8/10[54]8/10[1]
IGN9/10[55]9/10[3]
官方Xbox雜誌9.1/10[56]不適用
PC Gamer美國不適用92%[57]
匯總得分
Metacritic84/100(50條評論)[46]80/100(44條評論)[45]

電腦與電子遊戲》認為遊戲PC版和主機版玩起來都有趣,但遊戲環境及玩法沒有繼承前作,體驗感減少[47][48]Eurogamer的羅伯·法海(Rob Fahay)儘管認為作品很「優秀」,但對第一部作品某些方面的注重超過了其他方面,使作品處於劣勢[49]。《Game Informer》的亞當·比森納(Adam Biessener)和賈斯汀·利珀(Justin Leeper)分別評價了PC版和Xbox版,讚揚遊戲選擇多樣性,劇情和配音質量客觀,兩者為科幻類遊戲樹立了典範[50][51]。《GamePro》讚揚劇情引人入勝,配音全面,玩家選擇數量多,目標完成方式多種多樣[52][53]

GameSpot基高·卡沙雲英語Greg Kasavin評價了兩個版本,讚揚遊戲有野心,各個方面表現出色,但覺得大家會注意到劇情傳遞及玩法架構上的錯誤。他將這款遊戲總結為「值得一玩的優秀原創體驗」[1][54]IGN的斯蒂夫·巴茨(Steve Butts)表示遊戲雖然有些人認為遊戲系統對休閒玩家做出了太多的讓步,但做得還是很好,很享受,讚揚開發人員進行大刀闊斧的改革[3][55]。《官方Xbox雜誌》的萊恩·麥考菲(Ryan McCaffrey)認為遊戲是「非常精彩的角色扮演遊戲」,劇情、玩法自由度和物理效果獲認可,儘管長度短[56]。《PC Gamer》評論基隆·吉倫英語Kieron Gillen讚揚遊戲選擇多樣,但生物模塊升級系統等元素無演化,認為沒有部分元素沒有直接從《駭客入侵》繼承下來會玷污人們對作品的認知[57]

遊戲劇情及玩法的多樣化獲得普遍讚揚,儘管也有聲音認為部分地點缺乏劇情,玩法收到其他因素阻礙,包括生物模塊升級系統的局限性及有限的環境大小。AI也經常被指表現糟糕[1][47][48][49][50][51][52][53][55][56][57]Xbox的表現及圖像獲贊,儘管部分評論人注意到掉幀等技術問題[53][54][55][56]。PC版也不斷被指存在幀率及控制方面的問題,只有性能強大的機器能完美執行,覺得遊戲是因為要在Xbox平台執行而縮小[1][3][49][52][57]

獎項

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麥考菲在評論將遊戲選為「編輯之選」(Editor's Choice)[56]。在美國國家電子遊戲產業研究院2003年的頒獎典禮上,遊戲獲「最佳角色設計」、「最佳照明/紋理」獎提名[58]。在2004年的遊戲開發者選擇獎上,帕科蒂和佩奇獲提名「優秀編劇」獎[59]。在同年的互動藝術與科學學會獎賞,遊戲或提名「年度電腦角色扮演遊戲」及「年度主機平台第一人稱射擊動作遊戲」獎提名[60]

影響

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後人評價本作是《駭客入侵》系列最差的主線作品,不及前作及後來的作品[61][62]。IGN的布萊恩·阿爾伯特(Brian Albert)回溯系列歷史時,認為技術缺陷及科幻畫風妨礙遊戲獲得和原版相當的關注度[61]。VideoGamer.com的尼昂·凱利(Neon Kelly)認為遊戲設計存在爭議,譬如玩法和以主機平台為中心的架構,「在很多人看來都是失望之作」[62]

在回顧的時候,部分人覺得遊戲跟廣受好評的原版比起來讓人失望[12][23][63]Kotaku的希瑟·亞歷山德拉(Heather Alexandra)和《PC Gamer》的李察·卡畢(Richard Cobbett)認為遊戲本身不糟糕,但沒有緊跟《駭客入侵》系列的傳統,與品牌背道而馳[23][63]。為Eurogamer回顧這款遊戲時,特里斯坦·多諾萬(Tristan Donovan)認為遊戲「未來註定要活在之前、現在、後來的遊戲中的陰影」,儘管有足夠能被認為是《駭客入侵》系列作品的元素[12]

開發團隊成員也公開談到自己在遊戲中的工作[19][64][65]。斯佩特公開表示後悔在開發初期階段聽取焦點測試人員的意見,轉變了遊戲的設定[65]。布倫丹認為聲效存在不足之處,覺得更專業的配音和稀鬆的音樂風格與《駭客入侵》系列格格不入[19][20]。史密斯在多個採訪中對遊戲設計方面的決定感到失望,儘管自己還是很喜歡這部作品[64][66]。與斯佩特在德克薩斯大學奧斯汀分校的講座中對話時,史密斯提到自己對遊戲開發工作的看法[61]

未來遊戲

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遊戲發行後,發行商幾次想推出第三部《駭客入侵》作品,即便是在斯佩特和史密斯離開離子風暴後。後續專案主要有兩個,一部是《駭客入侵:人類起義》(Deus Ex: Insurrection),與《虛幻之戰》採用同一引擎,但機制截然相反;一部是《駭客入侵3》,按計劃是開放世界遊戲,採用分支路線。後來員工紛紛出走,財務狀況陷入困境,第三部作品的前期開發陷入停頓,工作室東家藝奪互動也在2005年關門歇業[67]。原計劃在《人類起義》之後推出的《駭客入侵》第四部作品《駭客入侵:部落大戰》(Deus Ex: Clan Wars)原本由晶體動力單獨開發,後更名為《雪盲計劃英語Project Snowblind[67][68]。這意味着《虛幻之戰》是離子風暴關門前開發的最後一部《駭客入侵》作品[67]

2007年,《駭客入侵》新作由新成立的藝奪蒙特利爾負責,為系列的前傳和重啟之作,意在復興《駭客入侵》系列[69][70][71]。遊戲在開發工作啟動後不久公開[72],2011年以《駭客入侵:人類革命》之名發行,口碑銷量雙豐收[61]。《人類革命》的續集《駭客入侵:人類岐裂》2016年發行[73],與《人類革命》的其他後續作品一道列入「駭客入侵宇宙」,藉助遊戲和其他媒體擴展系列的世界[74]

參考資料

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外部連結

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