跳至內容

異塵餘生 (遊戲)

典範條目
本頁使用了標題或全文手工轉換
維基百科,自由的百科全書

異塵餘生
  • Fallout
遊戲封面
類型角色扮演遊戲
平台
開發商Interplay製作公司
發行商Interplay製作公司
製作人蒂姆·凱恩
設計師斯科特·坎貝爾(Scott Campbell克里斯多福·泰勒英語Christopher Taylor (game designer)
編劇馬克·奧格林(Mark O'Green
程式蒂姆·凱恩克里斯·瓊斯(Chris Jones
美術倫納德·博亞爾斯基英語Leonard Boyarsky傑森·D·安德森英語Jason D. Anderson加里·普拉特納(Gary Platner
音樂馬克·摩根英語Mark Morgan (composer)
系列異塵餘生系列
模式單人
發行日
1997年10月10日
  • MS-DOSWindows
    • 北美:1997年10月10日
    • 歐洲:1997年
    Mac OS
    • 北美:1997年
    Mac OS X
    • 全球:2002年

異塵餘生(英語:Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game,中國大陸譯作「輻射」)是款由Interplay製作公司開發,並於1997年發行的電子角色扮演遊戲。遊戲背景設定於22世紀中期的後末日復古未來世界,席捲全球的核戰爭摧毀了現代文明,戰後不少人在地表掙扎求存,也有部分幸運兒在戰時躲進了地下放射性落塵避難所。選擇或自行創建角色後,玩家操縱通稱「避難所居民」的主角離開生活已久的避難所,踏入廢土,與其他倖存者互動,以完成數項重要任務。遊戲採用回合制戰鬥,設行動點數系統,每個回合玩家可以執行多項動作,直至花光行動點數。

1994年,遊戲開發者蒂姆·凱恩開始製作《異塵餘生》。它最初是個遊戲引擎,以史蒂夫·傑克遜創作的桌上角色扮演遊戲泛用無界角色扮演系統(GURPS)為基礎。後來,Interplay公司取得GURPS使用許可,遊戲原型也於同年完成。但由於史蒂夫·傑克遜反對遊戲中出現過度暴力和血腥元素,Interplay未與他達成共識,故放棄了使用許可,並責成凱恩和設計師克里斯多福·泰勒英語Christopher Taylor (game designer)創建全新的角色創造系統「SPECIAL」。雖然Interplay初期對遊戲不聞不問,但最後仍僱用了30人開發,總成本約為300萬美元。Interplay本欲把遊戲塑造成1988年角色扮演遊戲《荒野遊俠》的直接續集,但礙於授權問題,只能成為精神續作。團隊從20世紀50年代與核子時代有關的文學和媒體中,汲取了遊戲復古未來主義藝術風格的靈感。設計任務時,團隊又加入道德模糊元素,確保玩家可以作出最適合他們的選擇。

歷時三年半開發,《異塵餘生》於1997年在北美地區發售。遊戲推出後以正面評論為主,評論家對開放式玩法、角色系統、劇情等讚譽有加,但也有部分批評同伴系統糟糕、對話失序。遊戲分別獲GameSpot和《電腦遊戲策略+》頒發最佳角色扮演遊戲和年度角色扮演遊戲,並登上多家媒體的史上最佳電腦遊戲榜單。另外,遊戲在參考書《有生之年非玩不可的1001款遊戲》上榜上有名,也獲史密森尼美國藝術博物館收藏展覽。部分媒體認為,遊戲別具一格的背景設定、開放式情節、玩法重新喚起了玩家對電子角色扮演遊戲的興趣,這些元素亦深深影響了後續一眾作品。遊戲在全球賣出超過60萬份,取得商業成功,催生了一系列續集、衍生作品、電視劇集。2007年,貝塞斯達軟體從Interplay公司手上購入異塵餘生系列的智慧財產權。

玩法

[編輯]

角色創建

[編輯]

《異塵餘生》屬角色扮演遊戲,玩家可以從三個既有角色中選擇一個開局,或者按照自己的喜好來建立角色和分配屬性英語Attribute (role-playing games)[1]。遊戲主角通稱「避難所居民」(Vault Dweller[註 1]創建角色時,玩家可以自由分配40點點數至七種主要屬性(力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、運氣)上,最低1點,最高10點[4]。另外,玩家也可設定角色技能和特徵[5]。遊戲共有18種技能,等級以百分比值表示,開局時角色已悉數習得[6]。技能初始百分比值取決於主要屬性,但其中三項可以提高20%[6]。特徵是具有正面和負面影響的性格品質,玩家最多可以選擇兩個[7][8]。遊戲過程中,玩家可以通過各種行為獲取經驗值;當累積一定經驗值後,角色便會升級,技能百分比值會有所提升,玩家也可分配屬性點數[5][9]。角色每升三級可獲一種輔助能力[10]。遊戲共設50種輔助能力,但每種都有必須滿足的先決條件[11]。例如,「動物之友」可以防止動物攻擊玩家操縱的角色,但它要求角色達到9級,智力為5,並且有25%的戶外運動技能[11]

探索和戰鬥

[編輯]
上圖是非玩家角色向主角交付任務的畫面。對話時,角色會以「人頭特寫」顯示

在《異塵餘生》中,玩家會以等距視角探索遊戲世界,並與非玩家角色互動[7]。角色的對話量各不相同,有些說得長篇大論,有些則言簡意賅[7]。重要角色在對話時會以3D模型展示,被稱為「人頭特寫」[7][12]。玩家可與其他角色以物易物,或以瓶蓋作貨幣購買商品[13]。遊戲設有同伴招募系統,玩家可以招募特定角色一同探索和戰鬥,但不能直接操縱他們[7]

遊戲有三個主線任務,當玩家完成首個任務後,後續兩個才會出現[14][15]。首個主線任務的時間限制為150日(以遊戲中流逝的時間作準),如玩家未能在時限內完成,遊戲將會結束[14][15][註 2]。一些非玩家角色會發布支線任務,玩家完成後便能獲得經驗值作報酬[5][14]。玩家可利用主角手上的便攜可穿戴式電腦「嗶嗶小子2000」(PIPBoy 2000)來檢視任務[17]。大部分任務有多種解決方案,玩家可以透過談判、戰鬥或潛行來完成,有些更允許採用非常規或與任務建議相反的手段[18]。主角的業報值會根據任務完成方式而有所增減,繼而影響非玩家角色的態度[7]。玩家的行為將決定未來出現哪些故事或機會,以及結局走向[5][14][19]

遊戲採用回合制戰鬥,並使用行動點數系統[20][21]。每個回合玩家可以執行多項動作,直至花光行動點數,而不同行動所消耗的點數也有差異[20][21]。玩家可以快速切換兩種已裝備武器[22]。遊戲提供多類武器[14],其中許多可以瞄準特定區域的敵人[23]。近戰武器提供揮舞或刺擊兩種攻擊方式[24]。如果玩家沒有裝備任何武器,主角便會以拳腳攻擊[24]

概要

[編輯]

背景

[編輯]

2077年10月23日,被稱為「大戰」(The Great War)的核戰爭席捲全球,終結了現代文明。《異塵餘生》的故事發生在2161年,始於地下放射性落塵避難所「13號避難所」(Vault 13),主角則是於避難所土生土長的居民。除了避難所外,地表仍有部分倖存者生存,靠打撈舊世界物品為生。[14][25]

13號避難所位於南加利福尼亞州山脈之下[14]。避難所居民可以探索數個主要聚落:由汽車殘骸建成的垃圾城(Junktown),居民以貿易為生,卻被捲入當地治安官基利安·達克沃特(Killian Darkwater)與賭場老闆吉斯莫(Gizmo)之間的衝突[26][27];主要商業城鎮中樞市(The Hub),相對未受大戰影響,有大量工作機會[26];由屍鬼控制的死亡之城(Necropolis),建於12號避難所之上,他們原本是避難所居民,卻因為暴露在高劑量輻射中而突變[25]。避難所居民也在旅程中接觸到不同派別,包括專注於科技並帶有宗教色彩的軍事組織「鋼鐵兄弟會」(Brotherhood of Steel[25][28],宗教組織「大教堂之子教會 」(Children of the Cathedral[27],以及皮糙肉厚且免疫輻射的「超級變種人 」(Super Mutant[25]

人物

[編輯]

在遊戲中,玩家須操縱避難所居民前往廢土(Wasteland)探索以拯救避難所[29]。避難所居民可以由玩家自行創建,也可以從三個預先生成的角色中選擇:阿爾伯特·科爾(Albert Cole),具有法律背景,是避難所的談判代表和魅力領袖;娜塔莉亞·杜布羅夫斯基(Natalia Dubrovhsky),才華橫溢的雜技演員,聰明且足智多謀,也是戰前蘇聯駐洛杉磯領事館某位外交官的孫女;馬克斯·斯通(Max Stone),避難所中體型最大者,擁有強大的力量和耐力,但缺乏智慧[29]。這三個角色分別呈現出談判、欺詐或戰鬥的遊戲方式[10]。雖然主角可男可女,但避難所居民的典型形象是男性[3]

遊戲有四位可招募永久同伴,分別是沙蔭市(Shady Sands)守衛伊恩(Ian[30]、沙漠遊騎兵提可(Tycho[3]、不知疲倦的忠犬狗肉[31]、組織「天啟追隨者」(Followers of the Apocalypse)成員卡佳(Katja[32]。其他重要角色有避難所科技公司(即各地避難所和嗶嗶小子的製造者)的吉祥物避難所小子英語Vault Boy[33][34],垃圾城的市長基利安·達克沃特[33],以及超級變種人軍隊首腦「主教英語The Master (Fallout)[35][36]

劇情

[編輯]

在13號避難所中,負責控制水循環和抽水機器的淨水晶片損壞。距離水資源枯竭只有150日,若然在期限內找不到替代品,所有居民都會缺水渴死。避難所監管人要求主角踏入廢土,前往最近的15號避難所尋找替代晶片。主角帶著嗶嗶小子2000、少量補給以及簡單武器重返地面,卻發現目的地已遭居民遺棄,變成一片廢墟。最終,主角在死亡之城下方的12號避難所中找到可用的淨水晶片。

回到13號避難所,主角把晶片交給監管人,供水系統得以修復。聽取主角的匯報後,監管人對超級變種人的出現感到擔憂,認為這種突變過於普遍和極端,肯定是背後有人以驚人速度生產他們,於是責成主角尋找並摧毀變種人的源頭。綜合多處得來的消息,主角得知超級變種人軍隊由「主教」指揮,目的是透過人工製造的「強制進化病毒」(Forced Evolutionary Virus)把廢土居民轉化為變種人,以消除人類可能會出現的分歧和謬誤,達致「同一」。大教堂之子教會則是「主教」建立的幌子,用以誘騙人類和平屈服。

為了阻止變異,主角必須摧毀裝有病毒的大桶,以及消滅變種人領袖;任務先後次序由玩家選擇。在鋼鐵兄弟會的幫助下,主角入侵了變種人基地——瑪麗博薩軍事基地,觸發自毀序列,把所有病毒桶連同整個設施一起炸毀。之後,主角潛入大教堂下方某個避難所原型,直面藏身於此地的「主教」。玩家可以透過數種方法完成任務:告訴「主教」其計劃會因為超級變種人無法生育而失敗,說服他放棄;通過戰鬥殺死「主教」;或者繞過「主教」手動引爆核裝置。「主教」死後,大教堂隨之化為灰燼。主角凱旋回家,卻被監管人阻擋。監管人感激主角所做的一切,但聲言主角的豐功偉績會影響甚至鼓勵年輕居民離開避難所,而為了保護避難所,只能下令放逐主角。遊戲會以過場動畫展示主角行動對聚落的影響。[37][38]

開發

[編輯]
蒂姆·凱恩身兼《異塵餘生》的創作者、製作人、程式師三職(攝於2010年)

《異塵餘生》的開發工作始於1994年[39][40]Interplay製作公司起初主力開發其他遊戲,對《異塵餘生》不抱大太關注[40][41]。開發期首六個月內,遊戲開發者蒂姆·凱恩只能在沒資金沒資源的情況下獨力創作[40][41]。後來,凱恩向同事尋求幫助,他們亦答應在空餘時間協助開發[40]。1995年,由凱恩、設計師克里斯多福·泰勒英語Christopher Taylor (game designer)、美術總監倫納德·博亞爾斯基英語Leonard Boyarsky領導的開發團隊達到15人[40][42][43]。1996年,製作人費格斯·厄克特又招攬了一些Interplay員工加入,使團隊擴充至30人[40][42][43]。凱恩認為團隊的奉獻精神「令人驚嘆」[44],厄克特則稱公司主導的這段開發期簡直是「幾近無序的混亂」[45]

當時,遊戲名稱暫定為《13號避難所:GURPS核戰後角色扮演遊戲》(Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game),但由於不合適而被擱置[3]。另外,候補名稱《哈米吉多頓》(Armageddon)也已被Interplay公司應用在另一項目(但後來該作遭取消),因此不得不放棄[3]。此時,公司總裁布賴恩·法戈英語Brian Fargo建議團隊把遊戲命名為《異塵餘生》(Fallout[40]。Interplay公司原本打算用音樂團體墨跡斑斑英語The Ink Spots的〈我不想讓世界陷入火海英語I Don't Want to Set the World on Fire〉作為主題曲,礙於版權問題,最終改用了組合另一首歌曲〈也許英語Maybe (Allan Flynn and Frank Madden song)[3][46][47]。遊戲開發期於1997年10月1日結束,歷時三年半,總成本約為300萬美元[48][49]

引擎和設計

[編輯]
《異塵餘生》中的傾斜投影英語Oblique projection六邊形網格英語Hex map效果,由POV-Ray彩現模仿

《異塵餘生》原本是凱恩以桌上角色扮演遊戲泛用無界角色扮演系統(GURPS)為基礎、在業餘時間開發的遊戲引擎[50][51]。後來,凱恩說服法戈相信引擎潛力,並進入了更有組織的開發階段[50][51]。1994年,Interplay公司宣布引擎已獲GURPS授權[52],首個《異塵餘生》原型也於同年完成[53]

團隊曾考慮採用第一人稱視角和配上3D畫面,但礙於模型無法負擔大量細節,而被迫放棄這個想法[43][45]。於是,他們改為利用斜投影英語Oblique projection形成三角投影[43]。遊戲設計屬開放世界非線性[54],但仍有機制確保遊戲平衡:雖然支線任務是選擇性完成,但如果玩家未有完成這些任務來提高角色技能和經驗,最終亦會因實力太差而無法通關[52]。除此之外,泰勒還增設150日時間限制,以便玩家專注於主要任務上[35]

1994年底,Interplay公司獲得《龍與地下城被遺忘的國度異度風景的特許經營權後,《異塵餘生》險被取消,但凱恩說服公司讓他完成遊戲[55]。1997年1月,暴雪娛樂發布的動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神》大獲成功[56],此時公司內部有聲音認為應把《異塵餘生》轉變為實時多人遊戲,但凱恩力排眾議,令遊戲保持原狀[40]。3月,由於GURPS創造者史蒂夫·傑克遜反對遊戲出現過度暴力和血腥場面,雙方未能對此達成共識,公司決定放棄GURPS使用許可[40][57][58]。為此,公司須改用自家開發的角色創造系統——SPECIAL[57],而凱恩和泰勒只獲一周時間設計代碼[40][59]

概念和影響

[編輯]
「這裏是廢土,生命廉價,暴力至上。」
——泰勒在願景宣言中如此寫道[60]

使用許可終止前,《異塵餘生》的遊戲引擎以GURPS為基礎[35][40][61]。開發團隊曾經考慮採用奇幻或時間旅行主題,但最後決定以後末日世界作遊戲背景[35][40][61]。泰勒在願景宣言中概述了設計目標,凱恩稱這份宣言成為團隊的創作靈感來源,是「遊戲得以完成的主要原因」[40][62]

《異塵餘生》是1988年遊戲《荒野遊俠》的精神續作,它由Interplay公司開發、美商藝電發行,幾乎所有參與《異塵餘生》開發的成員都曾玩過[63][64]。然而,開發團隊未能取得美商藝電授權,無法將遊戲製成《荒野遊俠》的直接續集[35]。團隊從20世紀50年代與核子時代有關的文學和媒體中,汲取了遊戲復古未來主義藝術風格的靈感,特別是1956年科幻小說《禁忌星球》以及一些樂觀的冷戰海報,據悉博亞爾斯基對它們愛不惜手[35][40][65]

遊戲中的避難所借鑑了1975年科幻電影《狂犬妙搭檔英語A Boy and His Dog (1975 film)》中的地下基地[40]。戰鬥系統在遊戲獲得GURPS授權之前便已設計,操作類似於1994年遊戲《X-COM:地球防衛武力英語X-COM: UFO Defense》,凱恩把這一切歸因於「團隊成員都很喜歡《X-COM》」[66]。凱恩亦頗為欣賞1992年遊戲《星際控制II》,認為它影響了遊戲的開放世界設定[67]。另外,遊戲具有不少流行文化引用。開發團隊在加入相關內容時,必須確保玩家在毋須了解原作下也能明白其意思[68]。例如,輔助能力「殺手」(Slayer)的名稱出自電視劇集《魔法奇兵》原名「Buffy the Vampire Slayer」,同時與其效果(將所有攻擊變成暴擊)相匹配[68]

人物和劇本

[編輯]

《異塵餘生》的精靈圖十分細緻,因而佔用了大量內存[69]。遊戲21位非玩家角色由多位演員配音,旁白則由朗·帕爾曼負責[3]。一些非玩家角色在對話過程中會採用人頭特寫3D模型,它們大多由斯科特·羅登希澤(Scott Rodenhizer)設計,每個模型都需要八週時間來創建,錄音更需耗時數月[70]。設計和製作人頭特寫時,開發團隊會先以粘土雕刻角色頭像模型,找出最栩栩如生的部位,然後透過檢測設備和軟體把其數位化,再分別以LightWave 3DAdobe Photoshop作幾何校正和紋理處理[52]。遊戲大部分對話由設計師馬克·奧格林(Mark O'Green)執筆,泰勒認為他的寫作方法效率奇高,並對此留下深刻印象[43]。在開發過程後期,團隊提議增設同伴系統,但它不易實現且時有故障[71]。例如,當避難所居民與同伴躲避敵人時,同伴會傾向射擊避難所居民[71]。狗肉是團隊製成的首個同伴[71],提可的原型來自《荒野遊俠》的沙漠遊騎兵[3]

《異塵餘生》的開場白由凱恩撰寫,系列名言「戰爭,戰爭永遠不變」(War, war never changes)也是出自他手[35]。凱恩不喜歡遊戲主角和玩家在資訊認知方面有太大落差,因此他巧妙設計了遊戲敘事,確保過程中雙方都能得到同樣資訊[45]。開發團隊在設計遊戲任務時加入了道德模糊元素,沒有明顯正確或錯誤的解決方案,以確保玩家可以作出最適合他們的選擇[72]。例如在最後一戰中,玩家可以接受反派「主教」的主張,即是把所有人類轉化為超級變種人以免疫輻射和消除分歧[35][60]。避難所小子與其開朗性格是對20世紀50年代媒體淡化核戰爭危難的嘲仿[73]

發行

[編輯]

《異塵餘生》的宣傳圖由博亞爾斯基和首席藝術家傑森·D·安德森英語Jason D. Anderson繪製[45][74]。Interplay公司未有為遊戲製作預告片[75],但在1997年4月26日發布了遊戲演示[76]。10月10日,Interplay公司在北美地區發行遊戲,適用於MS-DOSMicrosoft Windows平台[77][78]。後來,公司旗下的MacPlay又推出了適用於Mac OS的版本[79][80]。為了增強玩家的遊戲世界沉浸感,遊戲包裝模仿午餐盒,說明書則類似於生存指南[40]。1.1版本於同年11月13日發布,修補了原始版本中的一些錯誤,並取消了後續兩個主線任務的500日時間限制[16][78][81]。針對Mac OS版本的修補程式則於12月釋出[16][78][81]

因殺害遊戲中兒童角色的設計違反歐洲相關規定,作品初期未在當地推出[16][82]。後來,Interplay公司在1.2版本中刪走兒童非玩家角色,並在1997年於歐洲發布[16][82]。2002年,從公司獨立的MacPlay把遊戲列入其「價值遊戲系列」,並移植至Mac OS X[79][80]。2009年,Interplay公司推出合集《異塵餘生三部曲》,捆綁銷售本作、續作《異塵餘生2》和《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會[83]。為了紀念遊戲推出20週年,貝塞斯達軟體在2017年9月30日宣布遊戲於數位發行服務平台Steam上限時免費[84]。另外,2015年合集《異塵餘生:選集》和2019年的《異塵餘生傳奇合輯》亦收錄本作[85][86]

評價

[編輯]
評價
匯總得分
匯總媒體得分
GameRankings91.92%[87]
Metacritic89/100[88]
評論得分
媒體得分
AllGame4.5/5顆星[89]
電腦遊戲雜誌4.5/5顆星[14]
GameSpot8.7/10[7]
次世代4/5顆星[90]
PC Gamer英國86%[1]
PC Gamer美國90%[15]
PC PowerPlay英語PC PowerPlay89%[23]
電腦遊戲世界4.5/5顆星[21]

《異塵餘生》以正面評論為主[91]。匯總媒體GameRankings根據12份評論打出91.92%的分數[87]Metacritic則根據12份評論給予89分[88]。當時的評論家均認為它是款優秀的電子角色扮演遊戲[1][7][13][14][15][21]AllGame認為當時部分角色扮演遊戲令人失望且乏味,但《異塵餘生》卻「打破常規」,讓玩家置身於一個仿如現實的幻想世界[89]。《PC PowerPlay英語PC PowerPlay》預測《異塵餘生》將會重振角色扮演遊戲,甚至認為休閒玩家和角色扮演遊戲愛好者都會喜歡這款作品[23]GameSpot直言「《異塵餘生》是玩家等待多年的優秀角色扮演遊戲」[7]電子遊樂場英語EP Daily則聲稱,他們「想不出還有哪款遊戲能與《異塵餘生》出色的角色生成和技能系統、傑出的故事、優雅的表達方式相媲美。」[13]

角色系統備受評論家讚譽[7][92]。《GamePro》認為它是整個遊戲最好的部分[93],《PC Gamer美國》的托德·沃恩(Todd Vaughn)則認為此系統使用起來簡單有趣[15]。《華盛頓郵報》也稱讚創建角色過程中的「現實權衡」[94]。《電腦遊戲策略+》雜誌刊登羅伯特·邁耶(Robert Mayer)的評論,他指出遊戲雖然由單一角色推動,但系統允許玩家創建能力各異的角色,更重要的是他們表現同樣出色[14]。《PC PowerPlay》和電子遊樂場均稱讚遊戲讓每項技能均有用武之地[23][13]。GameSpot的德斯洛克(Desslock)則認為,遊戲容許玩家創建各種角色、感受不同體驗,即使是角色扮演遊戲死忠粉絲也應感到滿意[7]

評論家對後末日背景和故事同樣讚歎不已。Just Adventure英語Just Adventure稱《異塵餘生》放棄了諸多角色扮演遊戲以奇幻為基礎的設定[5],而GameSpot、《PC PowerPlay》、《每日電訊報》的評論家均認為在這類遊戲中加入這些設定有耳目一新之感[7][23][95]。在故事方面,德斯洛克和《獨立報》編輯喬納森·戈登(Jonathon Gordon)均認為它引人入勝[7][96]。邁耶指故事良好地融合了諷刺、憤世嫉俗、幽默等元素,同時加入憂愁且真實的衝突,在營造氣氛方面相當成功,甚至稱《瘋狂麥斯英語Mad Max (1990 video game)》和其他後末日遊戲的粉絲應該會有賓至如歸的感覺[14]。安迪·布徹(Andy Butcher)在《PC Gamer英國》上撰文,指遊戲畫面、聲音、環境音樂為玩家營造了沉浸式體驗[1]。布徹也讚揚遊戲任務完成方式多樣的設計[1]。AllGame的彼得·蘇丘(Peter Suciu)稱故事非常有趣,死忠粉絲可能會選擇重玩[89]。《次世代》的編輯認為遊戲中的支線任務是主線的自然產物[90]。然而,《電腦遊戲世界》的傑夫·格林(Jeff Green)表示遊戲設計師在編寫對話時未能考慮玩家變幻莫測的行動,導致對話失序[21]。Just Adventure指遊戲結局囊括了所有主要故事情節,並會按照玩家的遊玩方式而出現轉變,最後更加入了令人驚訝、淒美但非常現實的轉折,實屬遊戲中之最佳[5]。遊戲的電影式開場也獲好評[14][21][96],電子遊樂場的編輯甚至稱其為「最令人難以忘懷的開場片段」[13]

針對戰鬥系統,評論家們持不同意見[13][21]。部份人稱讚系統的戰術性[5][23][92],德斯洛克也對瞄準系統感到滿意[7]。邁耶指遊戲提供各式各樣的武器,角色扮演遊戲愛好者應該會非常享受戰鬥過程[14]。格林批評戰鬥系統不切實際,採用回合制雖然會受到大部分角色扮演遊戲死忠粉絲歡迎,但可能會讓《暗黑破壞神》粉絲感到厭煩或失望[21]。部份評論家也不滿玩家不能夠直接控制同伴[7][13][14]。沃恩甚至表示玩家單槍匹馬時的戰鬥體驗非常棒,但呼朋引伴下則令人沮喪[15]

銷量

[編輯]

對比同期另外兩款電子角色扮演遊戲《柏德之門》和《暗黑破壞神》,雖然《異塵餘生》不像它們一樣在推出後大賣,但它仍取得商業成功[26][97]。遊戲未有達到銷售預期,卻培養了一批粉絲,且銷量足以支撐續集製作[26][98][99]。1997年10月,市場調查公司PC Data英語PC Data公布美國電腦遊戲銷售排行榜,遊戲名列第12位[100][101]CNET遊戲中心指出,當月角色扮演類遊戲迎向成功,本作、《網路創世紀》、《大地傳說:命運守護者英語Lands of Lore: Guardians of Destiny》實屬功不可沒,又聲稱「如要說10月的排行榜顯示甚麼跡象,只能是角色扮演類遊戲正捲土重來。」[100]到了1997年底,遊戲在美國售出了53,777份[102]

截至1997年12月,遊戲在全球賣出超過十萬份[103];而據遊戲開發者埃里克·貝思克英語Erik Bethke所稱,遊戲推出後一年銷量便突破12萬份[104]。到了2000年3月,遊戲在美國已售出14.4萬份,對此GameSpot表示銷量數字非常好,甚至認為整體(全球)銷量可能是本土銷量的兩倍[105]。然而,遊戲在英國未受太大歡迎,它和續集的總銷量到了2008年才剛剛超過五萬份[99]。法戈於2017年接受訪問時稱遊戲總共賣出約60萬份[106]

榮譽

[編輯]

《異塵餘生》獲得數項獎項與提名。1997年,遊戲獲GameSpot頒發「最佳角色扮演遊戲」和「最佳結局」,同時入圍「年度最佳遊戲」[107]。同年,遊戲也獲《電腦遊戲策略+》頒發「年度角色扮演遊戲」[108]。在1998年互動藝術與科學學會舉辦的互動成就獎中,遊戲入圍「年度電腦角色扮演遊戲獎」和「傑出聲音和音樂成就獎」[109]。同年遊戲開發者大會舉辦焦點大獎英語Spotlight Awards,遊戲則獲提名「最佳冒險/RPG」[110]

影響

[編輯]

行業影響

[編輯]
倫納德·博亞爾斯基、蒂姆·凱恩、傑森·D·安德森(從左到右)離開Interplay公司後另起爐灶,創立了Troika Games(攝於2017年)

20世紀90年代,礙於陳舊的設定和想法,其他電子遊戲類型的競爭,以及糟糕的品質保證,導致角色扮演遊戲的受歡迎程度有所下降[103][111][112][113][114]。不少評論家稱《異塵餘生》等作品重振了角色扮演遊戲[115][116][117]。2000年,CNET遊戲中心的馬克·H·沃克(Mark H. Walker)在介紹《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會》時提到:「角色扮演遊戲在90年代中期顯然處於低迷,但……當Interplay公司的《異塵餘生》上架時,它便開始復興。」[118]Engadget撰稿的羅文·凱撒(Rowan Kaiser)更宣稱它是「首款現代角色扮演遊戲」[117]

當時的角色扮演遊戲大多以托爾金風格的奇幻設定為特色,因此以後末日世界為背景的《異塵餘生》可謂別具一格[19][26][99][119]。除此之外,它還因為著重玩家角色、其抉擇對遊戲世界的影響以及開放世界遊戲玩法而變得顯眼[19][60][117]。馬修·伯德(Matthew Byrd)在Den of Geek英語Den of Geek上指出,當時開發商在製作角色扮演遊戲時仍然依賴日益熟悉的《龍與地下城》風格規則,但《異塵餘生》打破了模仿玩法的桎梏,影響並永遠改變了角色扮演遊戲的命運[60]。凱撒也表示任何設有道德值的現代遊戲都可以與《異塵餘生》聯繫起來[117]。在2012年的遊戲開發者大會中,凱恩以《異塵餘生》開發歷程作主題演講,指出後來角色扮演遊戲所共有的特徵,包括開放世界玩法、道德模糊、輔助能力等[120]

Polygon把《異塵餘生》評為「當時其中一款最具影響力的遊戲」[40]。1998年,凱恩、博亞爾斯基、安德森離開Interplay公司,創立Troika Games,並製作了《奧秘:蒸汽與魔法英語Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura》(2001年)[121]。凱恩認為《異塵餘生》是《奧秘》的「墊腳石」[121]。多年後,凱恩和博亞爾斯基為黑曜石娛樂打工,又製作了另一款受《異塵餘生》影響的角色扮演遊戲《天外世界》(2019年)[122]。《異塵餘生》系列大受歡迎後,法戈建立的電子遊戲開發商inXile娛樂製作了《荒野遊俠2英語Wasteland 2》(2014年),團隊包括安德森和《異塵餘生》作曲家馬克·摩根英語Mark Morgan (composer),並由法戈推銷[123][124]。然而,《PC Gamer》認為《荒野遊俠2》與前兩部《異塵餘生》作品相比,更接近初代《荒野遊俠》[124]。一些曾經參與《異塵餘生》開發的員工,後來也投身製作受它影響的作品,例如《絕冬城之夜2英語Neverwinter Nights 2》(2006年)和《阿爾法協議》(2010年)[125][126]。《龍與地下城》第三版加入了類似《異塵餘生》輔助能力的功能,稱之為「專長」[127]。根據凱恩的說法,其他具有類似功能的遊戲包括《魔獸世界》(2004年)和《上古卷軸IV:遺忘之都》(2006年)[128]。《戰慄深隧》(2010年)和《核爆RPG:末日餘生英語Atom RPG》(2018年)等後末日遊戲亦受《異塵餘生》影響[129][130]。其他同樣受《異塵餘生》影響的遊戲包括《駭客入侵》(2000年)[131]、《黑暗天使:吸血鬼的啟示英語Dark Angel: Vampire Apocalypse》(2001年)[132]、《詭野西部英語Weird West (video game)》(2022年)[133]

時間考驗

[編輯]

白駒過隙,《異塵餘生》頂住時間考驗,仍然大受好評,不少媒體或評論家把它譽為優秀電腦角色扮演遊戲[99][119][134][135]。一些回顧評論均認為遊戲具備創新性,並稱讚其設定對角色扮演遊戲來說很新鮮[26][28][89][99][136]。雖然《The Escapist》認為遊戲隨著時間流逝而失去部分吸引力,但玩法卻「非常有趣,有時使人上癮」[137]GamesRadar+則表示縱使遊戲已經過時,但仍然值得回味[138]。與其他續作相比,評論家對於遊戲品質的批判各有不同,其中GamesRadar+認為它在該系列中排名較低[138]IGN認為它排名居中[139]Kotaku和《Paste英語Paste (magazine)》雜誌則認為它排名較高[140][141]

評論家認為「主教」是最佳電子遊戲反派之一[140][142][143]。GamesRadar+的艾倫·布拉德利(Alan Bradley)宣稱玩家與「主教」的相遇是「那個時代最引人注目的敘事手段」[27],在IGN上發文的凱撒則認為它是系列最令人難忘的地方之一[144]。GameSpot指,聲演「主教」的金·卡明思英語Jim Cummings令人不寒而慄,甚至認為他是電腦遊戲史上最令人難忘的反派[142]。伯德和Eurogamer的凱扎·麥當勞(Keza MacDonald)均稱讚頭目戰可透過多種方案解決[60][99]。《PC Gamer》更聲稱這場頭目戰是電腦遊戲中最好[145]

《異塵餘生》已經入選多個媒體的「名人堂」(或類似獎項),包括《電腦遊戲世界》[146]、GameSpot[147]、GameSpy[115]、IGN[148]。2002年,《Macworld》月刊舉辦「2002遊戲名人堂」,把MacPlay推出的本作和續作Mac OS版本列為「從遺忘中拯救出來的最佳遊戲」[149]。遊戲在2010年發行的參考書《有生之年非玩不可的1001款遊戲》上同樣榜上有名[150]。2011年3月,遊戲在史密森尼美國藝術博物館電子遊戲的藝術英語The Art of Video Games」展區的冒險遊戲類別中展出[151][152]。遊戲也打入各大媒體的史上最佳電腦遊戲或史上最佳遊戲名單,例如《PC Gamer》[153][154][155]、《PC Zone英語PC Zone[156]、IGN[157][158][159]、Polygon[151]。除此之外,遊戲結局被漫畫書資源網[160]、Den of Geek[161]、GameSpot[37]列入最佳遊戲結局名單,開場則獲《Game Informer[162]列入十大最佳遊戲開端。

系列開拓

[編輯]

《異塵餘生》的成功促成了該系列及後續遊戲誕生,但在類型和氛圍上這些作品又與原版遊戲有別。除了為《異塵餘生2》出謀獻策之外[163],凱恩未有參與開發續集和衍生作品,及後更在遊戲開發期間離開Interplay公司[45]。2007年,Interplay公司把異塵餘生系列的智慧財產權賣給貝塞斯達軟體[164]。貝塞斯達開發的首部異塵餘生系列作品是《異塵餘生3[165]。系列一直廣受好評,在遊戲開發者圈子中甚具影響力,亦是電子遊戲產業中最受歡迎的遊戲[166][167][168]。遊戲角色「避難所小子」成了系列吉祥物,極具標誌性[3][45]。另外,一些遊戲元素也反復出現在後續作品內,例如超級變種人[169]、鋼鐵兄弟會[170]、PIPBoy(後來改稱為Pip-Boy[171]、動力裝甲[172]

異塵餘生系列共有三部續作,分別是《異塵餘生2》(1998年)[98]、《異塵餘生3》(2008年)[163]、《異塵餘生4》(2015年)[173],全部均獲正面評價[163][174]。衍生遊戲包括《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會》(2001年)[175]、《異塵餘生:鋼鐵兄弟會》(2004年)[165]、《異塵餘生:新維加斯》(2010年)[176]、《異塵餘生:庇護所》(2015年)[177]、《異塵餘生76》(2018年)[178]。其中,《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會》和《異塵餘生:新維加斯》獲正面評價[163][176],《異塵餘生:鋼鐵兄弟會》、《異塵餘生:庇護所》、《異塵餘生76》的評價則褒貶不一[179][180][181]

其他媒體

[編輯]

Interplay公司旗下的電影工作室曾在1998年籌拍《異塵餘生》改編電影,並編寫了劇本;然而工作室在2000年解散,計劃也因而取消[182]。2002年,《異塵餘生2》設計師克里斯·阿維隆英語Chris Avellone撰寫彙編了他對異塵餘生世界的研究,並發布九期名為《異塵餘生聖經》(Fallout Bible)的文檔[183]。在貝塞斯達軟體購入遊戲智慧財產權後,這些文檔成了非正史[25]。2010年5月10日,摩根推出了遊戲原聲帶數碼修復版[184]。2020年7月,亞馬遜公司宣佈把《異塵餘生》改編成同名電視劇集,由麗莎·喬伊強納森·諾蘭共同製作[185]。2022年1月,亞馬遜又宣佈劇集於同年開始製作,並將會在旗下的Amazon Prime Video播出[186]

註釋

[編輯]
  1. ^ 遊戲三位既有角色各有名字,玩家也可自訂[2]。但在遊戲以外,主角正式名稱為「避難所居民」[3]
  2. ^ 原始遊戲後續兩個主線任務的時間限制為500日,但這項設定在1.1版本中被刪走[16]

參考資料

[編輯]
  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Butcher, Andy. Glowing. PC Gamer UK. No. 56. 1998-05 [2022-10-29]. (原始內容存檔於2001-01-17) (英語). 
  2. ^ Taylor 1997,第1-2, 17頁,Section III.
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 McLaughlin & Kaiser 2010,第2頁.
  4. ^ Taylor 1997,第5-6頁,Section III.
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 Ivey, Ray. Fallout. Just Adventure. [2022-10-29]. (原始內容存檔於2001-12-25) (英語). 
  6. ^ 6.0 6.1 Taylor 1997,第10-14頁,Section III.
  7. ^ 7.00 7.01 7.02 7.03 7.04 7.05 7.06 7.07 7.08 7.09 7.10 7.11 7.12 7.13 7.14 Desslock. Fallout Review. GameSpot. 1997-11-21 [2022-10-29]. (原始內容存檔於2022-10-25) (英語). 
  8. ^ Taylor 1997,第14-15頁,Section III.
  9. ^ Taylor 1997,第10頁,Section III.
  10. ^ 10.0 10.1 Fallout review for the MAC. Game Revolution. 2004-06-05 [2022-10-29]. (原始內容存檔於2021-05-05) (英語). 
  11. ^ 11.0 11.1 Barton & Stacks 2019,第386-387頁.
  12. ^ Cain 2012,32:25-32:32.
  13. ^ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 Jason. Fallout. The Electric Playground. [2022-10-30]. (原始內容存檔於2008-10-11) (英語). 
  14. ^ 14.00 14.01 14.02 14.03 14.04 14.05 14.06 14.07 14.08 14.09 14.10 14.11 14.12 14.13 Mayer, Robert. Fallout - Review. Computer Games Strategy Plus. 1997 [2022-10-29]. (原始內容存檔於2002-12-17) (英語). 
  15. ^ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 Vaughn, Todd. Fallout. PC Gamer US. 1998-01 [2022-10-29]. (原始內容存檔於2000-03-12) (英語). 
  16. ^ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 Fallout FAQ. Interplay Productions. 1998-05-19 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2002-10-17) (英語). 
  17. ^ Taylor 1997,第21頁,Section IV.
  18. ^ Pepe & Cain 2019,第225-226頁.
  19. ^ 19.0 19.1 19.2 Pepe & Cain 2019,第226頁.
  20. ^ 20.0 20.1 Taylor 1997,第1-4頁,Section V.
  21. ^ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 21.7 Green, Jeff. Fallout. Computer Gaming World. 1997-11-19 [2022-10-29]. (原始內容存檔於2000-08-16) (英語). 
  22. ^ Taylor 1997,第2頁,Section V.
  23. ^ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 Stepnik, March. Fallout. PC PowerPlay. No. 18. 1997-11: 70–71 [2022-10-29] (英語). 
  24. ^ 24.0 24.1 Taylor 1997,第8-9頁,Section V.
  25. ^ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 Hall, Charlie. The Fallout timeline. Polygon. 2018-05-30 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-10-01) (英語). 
  26. ^ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 Lucier, Trent. Fallout: Three Years Later. Games Domain. 2000 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2003-12-05) (英語). 
  27. ^ 27.0 27.1 27.2 Bradley, Alan. The most memorable locations in Fallout. GamesRadar+. 2015-11-01 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-10-08) (英語). 
  28. ^ 28.0 28.1 Cobbett, Richard. Fallout series retrospective. PC Gamer. 2015-06-12 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-04-23) (英語). 
  29. ^ 29.0 29.1 Taylor 1997,第1-2頁,Section III.
  30. ^ Yarwood, Jack. Remembering Ian, the greatest Fallout companion. PCGamesN. 2020-09-09 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-02-01) (英語). 
  31. ^ The Ten Best Sidekicks - Dogmeat. GameSpot. 2005 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2005-05-20) (英語). 
  32. ^ Gwaltney, Javy. Fallout's Best Companions. Paste Magazine. 2015-11-05 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2021-12-02) (英語). 
  33. ^ 33.0 33.1 Taylor 1997,第20-21頁,Section IV.
  34. ^ Byrd, Matthew. How Loki and Fallout Use Retrofuturism to Unnerve Us. Den of Geek. 2021-06-30 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-06-16) (英語). 
  35. ^ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 35.7 Tieryas, Peter. How A Dark Time-Traveling Fantasy Game Became the Original Fallout. Kotaku. 2020-12-26 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-09-06) (英語). 
  36. ^ Burgar, Charles. Fallout: The 10 Best Villains In The Franchise, Ranked. GameRant. 2020-05-20 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-05-18) (英語). 
  37. ^ 37.0 37.1 The Ten Best Endings. GameSpot. [2022-11-08]. (原始內容存檔於2000-03-02) (英語). 
  38. ^ Anna C. The Original Fallout Game Has the Most Depressing Ending. Game Rant. 2022-05-30 [2022-11-09]. (原始內容存檔於2022-06-17) (英語). 
  39. ^ Cain 2012,0:41.
  40. ^ 40.00 40.01 40.02 40.03 40.04 40.05 40.06 40.07 40.08 40.09 40.10 40.11 40.12 40.13 40.14 40.15 40.16 Pitts, Russ. Fallout: The game that almost never was. Polygon. 2012-03-03 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-10-26) (英語). 
  41. ^ 41.0 41.1 Cobbett, Richard. A brief history of Fallout. Eurogamer. 2015-06-05 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-05-14) (英語). 
  42. ^ 42.0 42.1 Cain 2012,12:40-15:00.
  43. ^ 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 Craddock, David. World on Fire: The Oral History of Fallout and Fallout 2. Shacknews. 2019-11-15 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-10-26) (英語). 
  44. ^ Cain 2012,48:35-49:05.
  45. ^ 45.0 45.1 45.2 45.3 45.4 45.5 Peel, Jeremy. How on Earth did Fallout ever get made?. PCGamesN. 2020-05-18 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-09-13) (英語). 
  46. ^ Cain 2012,39:13-39:55.
  47. ^ Avellone, Chris. Fallout Bible #9. Black Isle Studios: 32–33. 2002-11-06 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2013-05-02) (英語). 
  48. ^ Fallout is Finished. PC Gamer. 1997-10-03 [2022-10-30]. (原始內容存檔於1997-10-12) (英語). 
  49. ^ Fargo, Brian. Back To Black Isle: Fargo On Obsidian Joining Wasteland 2. Rock Paper Shotgun. 2012-04-02 [2022-10-30]. (原始內容存檔於2022-10-30) (英語). 
  50. ^ 50.0 50.1 Cain 2010a,6:58-7:39.
  51. ^ 51.0 51.1 Cain 2012,12:30-12:50.
  52. ^ 52.0 52.1 52.2 G.U.R.P.S.. Next Generation. No. 18. 1996-06: 74–76 [2022-11-01] (英語). 
  53. ^ Cain 2012,15:05.
  54. ^ Cain 2012,41:41.
  55. ^ Cain 2012,20:48-22:10.
  56. ^ Goble, Gordon. Diablo available now!. CNET Gamecenter. 1997-01-06 [2022-11-01]. (原始內容存檔於2000-10-25) (英語). 
  57. ^ 57.0 57.1 No GURPS License for Fallout. PC Gamer. 1997-03-13 [2022-11-01]. (原始內容存檔於1997-10-12) (英語). 
  58. ^ Wolf, Michael. Nobody's Perfect. PC Gamer. Vol. 5 no. 4. 1998-04: 188 [2022-11-01]. (原始內容存檔於2021-04-19) (英語). 
  59. ^ Cain 2010a,8:42-9:20.
  60. ^ 60.0 60.1 60.2 60.3 60.4 Byrd, Matthew. How Fallout Taught the Video Game Industry the Meaning of Role-Playing. Den of Geek. 2017-09-29 [2022-11-02]. (原始內容存檔於2022-10-30) (英語). 
  61. ^ 61.0 61.1 Cain 2010a,6:58-7:39; 7:56-8:09.
  62. ^ Cain 2012,16:07.
  63. ^ McLaughlin & Kaiser 2010,第1-2頁.
  64. ^ Cain 2012,6:00.
  65. ^ Melissinos & O'Rourke 2012,第101頁.
  66. ^ Cain 2012,5:17-5:34.
  67. ^ Pepe & Cain 2019,第167頁.
  68. ^ 68.0 68.1 Cain 2012,24:46-25:44.
  69. ^ Cain 2012,31:53-32:10.
  70. ^ Cain 2012,32:27-33:25.
  71. ^ 71.0 71.1 71.2 Cain 2012,33:28-34:20.
  72. ^ Cain 2012,43:21-43:50.
  73. ^ Cain 2010b,5:10-5:50.
  74. ^ Boyarsky, Leonard. RPG Codex Interview: Leonard Boyarsky on joining Obsidian, Fallout & Bloodlines cut content and more. RPG Codex. 2016-09-30 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2022-05-09) (英語). 
  75. ^ Campbell, Even. A History of Fallout's Trailers. IGN. 2018-05-31 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2022-09-07) (英語). 
  76. ^ Fallout demo. Computer Games Strategy Plus. 1997-04-26 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2005-03-04) (英語). 
  77. ^ Now Shipping. PC Gamer. 1997-10-10 [2022-11-05]. (原始內容存檔於1998-02-18) (英語). 
  78. ^ 78.0 78.1 78.2 Fallout Development Log. Interplay Productions. 1997 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2000-08-17) (英語). 
  79. ^ 79.0 79.1 Deniz, Tuncer. A Visit to MacPlay. Inside Mac Games. 2002-12-23 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2003-09-19) (英語). 
  80. ^ 80.0 80.1 Jansen, John. Fallout. Inside Mac Games. 2002-08-15 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2002-12-16) (英語). 
  81. ^ 81.0 81.1 Ocampo, Jason. Patch fixes numerous bugs. Computer Games Strategy Plus. 1997 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2002-12-01) (英語). 
  82. ^ 82.0 82.1 Cain 2012,40:27-41:06.
  83. ^ Faylor, Chris. Weekly PC Sales: Go Go 'Fallout Trilogy. Shacknews. 2009-05-13 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2021-11-04) (英語). 
  84. ^ Meer, Alec. 20 years ago today, Fallout set the world on fire. Rock Paper Shotgun. 2017-09-30 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2022-04-22) (英語). 
  85. ^ 《辐射:选集》正式发售!50美元买下五款经典游戏. 遊俠網. 2015-09-30 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2022-11-05) (中文(簡體)). 
  86. ^ Gao, Peter. 《異塵餘生傳奇合輯》(Fallout Legacy Collection)可能在10月推出. Gamereactor. 2019-10-02 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2021-08-22) (中文(繁體)). 
  87. ^ 87.0 87.1 Fallout for PC. GameRankings. [2022-11-05]. (原始內容存檔於2009-03-06) (英語). 
  88. ^ 88.0 88.1 《Fallout》. Metacritic. [2022-10-29]. (原始內容存檔於2022-04-22) (英語). 
  89. ^ 89.0 89.1 89.2 89.3 Suciu, Peter. Fallout - Review. AllGame. [2022-10-29]. (原始內容存檔於2014-11-14) (英語). 
  90. ^ 90.0 90.1 Rating; Fallout (PDF). Next Generation. No. 38. 1998-02: 120 [2022-10-29]. (原始內容存檔 (PDF)於2021-04-29) (英語). 
  91. ^ Barton & Stacks 2019,第389頁.
  92. ^ 92.0 92.1 Schock, Christian. Mutants On the Rampage. Games Domain. 1997-11 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2003-12-05) (英語). 
  93. ^ Elektro, Dan. Fallout (PDF). GamePro. Vol. 110. 1997-11: 107 [2022-11-05]. (原始內容存檔 (PDF)於2021-05-09) (英語). 
  94. ^ Hey, are you ready for some post-nuclear fun?. The Washington Post. 1997-12-25 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2022-07-24) –透過The Orlando Sentinel (英語). 
  95. ^ Boxer, Steve. Fallout. The Daily Telegraph. 1998-02-05 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2022-07-24) (英語). 
  96. ^ 96.0 96.1 Gordon, Jonathon. Console Yourself. The Independent. 1998-04-11 [2022-11-05]. (原始內容存檔於2022-07-23) (英語). 
  97. ^ Desslock. RPG Sales; The Wizards at Wal-Mart. Computer Gaming World. No. 193. 2000-08: 134 [2022-11-06] (英語). 
  98. ^ 98.0 98.1 McLaughlin & Kaiser 2010,第3頁.
  99. ^ 99.0 99.1 99.2 99.3 99.4 99.5 MacDonald, Keza. Fallout Retrospective. Eurogamer. 2011-10-25 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-04-22) (英語). 
  100. ^ 100.0 100.1 GamerX. October's Best-Sellers. CNET Gamecenter. 1997-11-26 [2022-11-06]. (原始內容存檔於1999-02-10) (英語). 
  101. ^ MS Flight Sim Tops PC Data Charts. Next Generation. 1997-12-04 [2022-11-06]. (原始內容存檔於1998-02-04) (英語). 
  102. ^ How Did the PCG Award Winners Fare?. PC Gamer US. Vol. 5 no. 4. 1998-04: 45 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2016-03-22) (英語). 
  103. ^ 103.0 103.1 Schiesel, Seth. Behold! A Role-Playing Game!. The New York Times. 1997-12-08 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2018-04-05) (英語). 
  104. ^ Bethke 2003,第16頁.
  105. ^ Desslock. Desslock's Ramblings – RPG Sales Figures. GameSpot. 2000-05-11 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2001-02-03) (英語). 
  106. ^ RPG Codex Report: A Codexian Visit to inXile Entertainment. RPG Codex. 2017-04-13 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-09-05) (英語). 
  107. ^ Best & Worst Awards 1997. GameSpot. [2022-11-06]. (原始內容存檔於2001-02-08) (英語). 
  108. ^ The winners of the 1997 Computer Games Awards. Computer Games Strategy Plus. 1998-01-19 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2005-02-06) (英語). 
  109. ^ The Award; Award Updates on Finalists. Academy of Interactive Arts & Sciences. 1998 [2022-11-06]. (原始內容存檔於1998-06-15) (英語). 
  110. ^ Archive - 1998 Spotlight Awards. Game Developers Conference. 1998 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2021-12-07) (英語). 
  111. ^ Barton, Matt. The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994–2004). Gamasutra. 2007-04-11 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-04-22) (英語). 
  112. ^ Ritchie, Craig. A Decade of Fallout (PDF). Retro Gamer. No. 72. 2010-01-07: 58–64 [2022-11-06]. (原始內容存檔 (PDF)於2019-07-06) (英語). 
  113. ^ Kaiser, Rowan. The year role-playing games broke. 出版者. 2012-03-12 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2012-05-07) (英語). 
  114. ^ Pepe & Cain 2019,第225頁.
  115. ^ 115.0 115.1 Buecheler, Christopher. The GameSpy Hall of Fame: Fallout. GameSpy. 2000-12-30 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2005-02-19) (英語). 
  116. ^ Crigger, Lara. Chasing D&D;: A History of RPGs. 1Up.com. 2008 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2013-01-15) (英語). 
  117. ^ 117.0 117.1 117.2 117.3 Kaiser, Rowan. Fallout: The first modern role-playing game. Engadget. 2012-03-17 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2021-05-02) (英語). 
  118. ^ Walker, Mark H. Previews – Fallout: Tactics. CNET Gamecenter. 2000-09-22 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2000-12-12) (英語). 
  119. ^ 119.0 119.1 Johnson, Leif. Top 100 RPGs of all time - Fallout. IGN. [2022-11-06]. (原始內容存檔於2021-11-16) (英語). 
  120. ^ Cain 2012,41:35-45:51.
  121. ^ 121.0 121.1 Saltzman 2000,第58-60頁.
  122. ^ The Outer Worlds Co-Developers: Our Games Never Take Themselves Too Seriously. GOG.com. 2020-10-30 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-05-10) (英語). 
  123. ^ Schreier, Jason. How Wasteland 2 Went From Hopeless to Half a Million in 24 Hours. Kotaku. 2012-03-14 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-02-04) (英語). 
  124. ^ 124.0 124.1 Chalk, Andy. Two paths through the wasteland: Brian Fargo on Wasteland 2 and Fallout 4. PC Gamer. 2015-10-21 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-10-06) (英語). 
  125. ^ Gifford, Kevin. Talking: Feargus Urquhart. 1Up.com. 2004-08-16 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2013-11-04) (英語). 
  126. ^ Aihoshi, Richard. Alpha Protocol Interview - Part 2. IGN. 2008-11-15 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-06-04) (英語). 
  127. ^ Pepe & Cain 2019,第229頁.
  128. ^ Cain 2012,44:44-45:51.
  129. ^ Robinson, Martin. Metro 2033 Interview. IGN. 2009-12-01 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-03-15) (英語). 
  130. ^ O'Conner, Alice. Atom RPG looks a bit like a Soviet Fallout. Rock Paper Shotgun. 2018-12-20 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-05-16) (英語). 
  131. ^ Spector, Warren. Postmortem: Ion Storm's Deus Ex. Game Developer. 2000-12-06 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-10-06) (英語). 
  132. ^ Dark Angel Preview. GameSpot. 2000-11-29 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-04-30) (英語). 
  133. ^ Lawardorn, Damien. Weird West Developer WolfEye Is Putting Player Agency at the Center of Its Dark Immersive Sim. The Escapist. 2020-07-30 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-07-13) (英語). 
  134. ^ The Top 100 RPGs Of All Time. Game Informer. 2018-01-01 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-08-28) (英語). 
  135. ^ Barton & Stacks 2019,第383頁.
  136. ^ Gregory, Josh. Fallout. RPGFan. 2002-06-18 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-10-09) (英語). 
  137. ^ Leboeuf, Sarah. Good Old Reviews: Fallout. The Escapist. 2013-12-12 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-04-26) (英語). 
  138. ^ 138.0 138.1 Wald, Heather; Mercanted, Alyssa. Ranking the best Fallout games from worst to best. GamesRadar+. 2022-02-25 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-04-23) (英語). 
  139. ^ Stapleton, Dan. The Best Fallout Games. IGN. 2015-07-24 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-04-23) (英語). 
  140. ^ 140.0 140.1 Hernadez, Patricia. Let's Rank The Fallout Games, Best To Worst. Kotaku. 2018-02-28 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-08-14) (英語). 
  141. ^ Green, Holly. Ranking Every Fallout Game. Paste Magazine. 2019-07-01 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-04-23) (英語). 
  142. ^ 142.0 142.1 The Ten Best Computer Game Villains - The Master. GameSpot. [2022-11-06]. (原始內容存檔於2011-11-11) (英語). 
  143. ^ The Master in UGO's Favorite Fallout Characters. UGO Networks. 2008-09-17 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2013-12-03) (英語). 
  144. ^ Kaiser, Rowan. 10 of Fallout's Craziest Moments. IGN. 2015-11-06 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-08-11) (英語). 
  145. ^ Macgregor, Jody. The best and worst boss fights in PC gaming. PC Gamer. 2018-04-12 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2022-08-14) (英語). 
  146. ^ CGW's Hall of Fame. 1UP.com. [2022-11-06]. (原始內容存檔於2012-11-02) (英語). 
  147. ^ If the Postnuclear Future Is This Good, Sign Us Up. GameSpot. 2007 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2004-01-17) (英語). 
  148. ^ IGN Videogame Hall Of Fame: Fallout. IGN. 2008 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2011-06-29) (英語). 
  149. ^ Cohen, Peter. 2002 Game Hall of Fame. MacWorld. 2002-12-31 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2021-06-19) (英語). 
  150. ^ Mott 2010,第331頁.
  151. ^ 151.0 151.1 The 500 Best Video Games of All Time. Polygon. 2017-11-27 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2018-03-03) (英語). 
  152. ^ The Art of Video Games. Smithsonian American Art Museum. 2012 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2016-12-03) (英語). 
  153. ^ PC Gamer's Best 100. Computer and Video Games. 2007-08-13 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2010-06-21) (英語). 
  154. ^ PC Gamer's Top 100. Computer and Video Games. 2008-08-05 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2009-02-27) (英語). 
  155. ^ PC Gamer's top 100 PC Games of all time. GamesRadar+. 2010-02-05 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2011-06-15) (英語). 
  156. ^ 101 Best Game Ever. PC Zone. No. 181. 2007-06: 58 (英語). 
  157. ^ The Top 100 Games of All Time! – 33. Fallout. IGN. 2007 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2007-11-29) (英語). 
  158. ^ Adams, Dan; Butts, Steve; Onyett, Charles. Top 25 PC Games of All Time. IGN. 2007-03-16 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2009-02-16) (英語). 
  159. ^ Ocampo, Jason; Butts, Steve; Haynes, Jeff. Top 25 PC Games of All Time. IGN. 2009-08-06 [2022-11-06]. (原始內容存檔於2010-03-01) (英語). 
  160. ^ Arellano, Patrick. 10 Best Video Game Endings, Ranked. Comic Book Resources. 2022-04-15 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-10-03) (英語). 
  161. ^ Byrd, Matthew. 20 Best Video Game Endings Ever. Den of Geek. 2022-07-04 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-10-07) (英語). 
  162. ^ The Top Ten Video Game Openings. Game Informer. No. 187. 2008-11: 38 (英語). 
  163. ^ 163.0 163.1 163.2 163.3 Dransfield, Ian. The complete history of Fallout. PC Gamer. 2019-04-04 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-05-13) (英語). 
  164. ^ Chalk, Andy. Bethesda Softworks Purchases Fallout IP. The Escapist. 2007-04-13 [2022-11-08]. 原始內容存檔於2022-11-08 (英語). 
  165. ^ 165.0 165.1 McLaughlin & Kaiser 2010,第4頁.
  166. ^ Power, Tom. Fallout TV show locks Army of the Dead star into lead role. TechRadar. 2022-03-31 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-07-22) (英語). 
  167. ^ Legari, Destin. Top 10 Reasons We Love Fallout. IGN. 2017-05-01 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-04-22) (英語). 
  168. ^ Sherr, Ian. Bethesda pins hopes on new Fallout, Doom to get it to the top of the game-maker heap. CNET. 2015-06-04 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-05-31) (英語). 
  169. ^ Koumarelas, Robert. Fallout: The History and Legacy of the Super Mutants. Comic Book Resources. 2021-03-28 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-06-25) (英語). 
  170. ^ Marshall, Cass. How Fallout 76 handles the Brotherhood of Steel. Polygon. 2020-11-12 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-06-25) (英語). 
  171. ^ Chan, Khee Hoon. Behind the Creation and Evolution of Fallout's Iconic Pip-Boy. USGamer. 2019-01-16 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-10-18) (英語). 
  172. ^ Stanton, Richard. Why Fallout 4's Power Armor no longer feels S.P.E.C.I.A.L.. VG247. 2015-11-19 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-07-08) (英語). 
  173. ^ Pitche, Jenna. E3 2015: Fallout 4 Release Date Revealed. IGN. 2015-06-15 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-11-02) (英語). 
  174. ^ McLaughlin & Kaiser 2010,第3, 5頁.
  175. ^ Fallout Tactics Ships. IGN. [2022-11-08]. (原始內容存檔於2001-04-17) (英語). 
  176. ^ 176.0 176.1 Yin-Poole, Wesley. As Fallout New Vegas turns 10 years old, let's remember why it's great. Eurogamer. 2020-10-19 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-07-22) (英語). 
  177. ^ Hilliard, Kyle. Fallout Shelter-Management Mobile Game Out Now On iOS. Game Informer. 2015-06-14 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-10-14) (英語). 
  178. ^ Statt, Nick. Fallout 76 is an online-only survival game coming out on November 14, 2018. The Verge. 2018-06-11 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2018-06-11) (英語). 
  179. ^ Breckon, Nick. Cancelled Fallout: Brotherhood of Steel Sequel Revealed by Design Document. Shacknews. 2009-03-16 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2016-03-17) (英語). 
  180. ^ Fallout Shelter for iOS Reviews. Metacritic. CBS Interactive. [2022-11-08]. (原始內容存檔於2017-11-08) (英語). 
  181. ^ Nair, Rupesh. Redditors Compare Starfield to Fallout and Everyone Loves It. IGN India. 2022-06-13 [2022-11-08]. (原始內容存檔於2022-07-22) (英語). 
  182. ^ Kollar, Phil. This Fallout Movie Almost Got Made. Game Informer. 2011-03-19 [2022-11-09]. (原始內容存檔於2022-08-13) (英語). 
  183. ^ Messner, Steven. Just How Realistic is Fallout 4's Post-Apocalypse Anyway?. Motherboard. 2015-12-28 [2022-11-09]. (原始內容存檔於2022-04-22) (英語). 
  184. ^ Meer, Alec. Atomic: Fallout Music Remastered. No Mutants Allowed. 2010-05-11 [2022-11-09]. (原始內容存檔於2022-05-16) –透過Rock Paper Shotgun (英語). 
  185. ^ Goldberg, Lesley. ‘Fallout’ TV Series From ‘Westworld’ Creators in the Works at Amazon. The Hollywood Reporter. 2020-07-02 [2022-11-09]. (原始內容存檔於2022-11-05) (英語). 
  186. ^ Byford, Sam. Amazon’s Fallout TV series goes into production this year. The Verge. 2022-01-07 [2022-11-09]. (原始內容存檔於2022-11-05) (英語). 
文獻
影音媒體

外部連結

[編輯]