戰慄時空2:消失的海岸線

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戰慄時空2:消失的海岸線
  • Half-Life 2: Lost Coast
類型第一人稱射擊遊戲、技術展示影片
平台WindowsOS XLinux
開發商Valve
發行商Valve
引擎Source引擎
模式單人遊戲模式
發行日Windows
  • 全球:2005年10月27日
OS XLinux
  • 全球:2013年6月28日

戰慄時空2:消失的海岸線(英語:Half-Life 2: Lost Coast是《戰慄時空2》的資料片,由維爾福(Valve)公司開發,並於2005年10月27日發布。只要擁有《戰慄時空2》的使用者,都可免費從Steam上下載這個資料片。《戰慄時空2:消失的海岸線》是一部用於技術演示的作品,重點演示了Source引擎高動態光照彩現(HDR)技術,遊戲關卡也特別針對技術演示而設計,以充分展示這些新技術特性。此外,該遊戲是維爾福首部通過「開發者注釋」模式來解釋遊戲各元素設計的遊戲。

《戰慄時空2:消失的海岸線》最初是《戰慄時空2》中「17號公路」及「沙地陷阱」章節之間的一個關卡,但是該關卡最終被移除,後來獨立發展成一套遊戲。這部資料片的主角仍為高登·弗里曼,不過劇情中的某些細節已經和《戰慄時空2》無關。這部資料片得到了玩家的積極評價,並且評論者一致認為資料片內的新功能應當被整合到未來的遊戲中。

2007年5月30日,維爾福宣佈,對於擁有ATI Radeon顯示卡系列的用戶,可以免費下載《戰慄時空2:消失的海岸線》和《戰慄時空2:死鬥模式》。並在2008年宣布NVIDIA顯示卡用戶也可免費下載,且NVIDIA顯示卡用戶可免費追加下載《傳送門》的試玩版與一款類似彈珠台的遊戲《Peggle Extreme》。[1]

遊戲概況[編輯]

《戰慄時空2:消失的海岸線》與《戰慄時空2》同為第一人稱射擊遊戲,遊戲採用主角的視角,而遊戲主角均為高登·弗里曼。玩家的生命值、護甲值、武器子彈數量等參數會顯示在螢幕上面。主角受傷之後生命值會下降,拾取醫藥包或使用醫護裝置可以恢復生命值。

《戰慄時空2》中的武器以槍械為主。在遊戲開始時玩家有少量武器(手槍、霰彈槍和重力槍)和彈藥,隨著遊戲的進行玩家會逐漸獲得更多武器,武器一經獲得就無法丟棄[2]

劇情[編輯]

遊戲內教堂的聖壇。維爾福公司的維克托·安東諾夫指出它非常適合用於展示高動態光照彩現技術。

遊戲在一個破舊的小碼頭開始。在碼頭,一位漁夫認出了主角高登·弗里曼,並指示他前往教堂。教堂修建在懸崖上面,俯瞰聖奧爾加小鎮,合成人通過這個教堂向小鎮發射裝有食腦蟲(headcrab)的炮彈,因此弗里曼需要阻止他們。漁夫打開了一扇門,弗里曼走過這扇門,沿懸崖向上前進,而漁夫留在原地等待弗里曼回來。[3]

在前進過程中,弗里曼遭遇了合成人士兵的攻擊。弗里曼消滅了路上的敵人,一路向上,最終來到了教堂,關閉了炮彈發射裝置。然而這一舉動觸發了警報,使得周圍的合成人士兵和一架合成人武裝直升機趕來增援。弗里曼成功地抵擋了敵人的增援,然後通過升降梯回到了碼頭。漁夫對弗里曼表示了祝賀,並邀請他到聖奧爾加赴宴。之後畫面淡出,遊戲結束。[4]

開發[編輯]

關卡設計[編輯]

《消失的海岸線》關卡最初作為《戰慄時空2》關卡「17號公路」(Highway 17)的一部分而出現,後來被移除。在開發期間,「17號公路」曾被命名為「海岸線」(Coast),因此本作被稱為「消失的海岸線」(Lost Coast)。《消失的海岸線》包括一些在《戰慄時空2》開發過程中被移除的遊戲元素,例如發射帶有食腦蟲的炮彈的裝置。[5]關卡每個區域的設計都有其特殊目的。開發人員選用了東正教風格的教堂,因為這種建築風格「顏色豐富,材料種類變化大」,並且「自然光的亮暗差別極其大」,非常適合展示高動態光照彩現技術的光線效果。[6]維爾福還考慮到,使用教堂作為建築,有助於在人類的古典建築與合成人未來技術的對比之中產生強烈感覺。[7]設計一個通往教堂的懸崖峭壁也有其特別目的,一方面是模仿《戰慄時空》其中一關的類似場景,另一方面是打破普通的水平方向戰鬥模式,使玩家不得不兼顧來自上方和下方的威脅。[8]教堂附近的庭院也有兩個設計目的,一方面是使玩家從懸崖邊緣的戰鬥中恢復過來,另一方面又作為後續的戰場而存在,玩家需要在那裡抵擋來自多個方向的敵人。[9]

高動態光照彩現[編輯]

在次世代引擎中使用標準的固定光圈彩現(左)和高動態光照彩現(右)的效果對比。

《消失的海岸線》的目標就是演示次世代引擎的新技術——高動態光照彩現(HDR)技術。[10]維爾福最初在2003年下半年嘗試實現HDR技術。首先維爾福嘗試在RGBA顏色空間中保存紋理,讓多重採樣抗鋸齒英語Multisample anti-aliasing(MSAA)和像素著色器來利用這種紋理。但是這樣的話Alpha映射英語alpha mapping和煙霧效果就無法正確呈現,並且紋理顯得尖銳,呈鋸齒狀。[11]第二套方案是保存兩種版本的紋理:一種是正常情況的紋理,另一種是過度曝光的紋理,然而這種方案會阻止MSAA技術的應用,而且會消耗兩倍視訊記憶體,使得方案沒有可行性。[11]第三套方案在2005年E3大會上進行了展示。這套方案用浮點數來表示RGBA顏色,可以高效地存儲高動態光照彩現資料。不過這套方案同樣會使MSAA技術無法運用,並且只相容NVIDIA顯示卡,ATI顯示卡無法呈現。[11]第四套和最終的方案都是在第二套方案與第三套方案之間進行折衷,即保存少量的雙重紋理,使得ATI顯示卡和NVIDIA顯示卡以不同的方式產生幾乎一樣的結果。[11]

最終版本的HDR技術還實現了一些光線效果,使得遊戲的畫面變得更加現實。其中包括高光,即在高亮度物體的邊緣產生模糊效果,就像照相機的過度曝光那樣[12],通過高光和曝光控制的組合與調整來模仿人眼。例如當玩家從暗處一下子進入亮處時,一開始會感覺特別耀眼,然後很快暗下來,這相當於遊戲主角的眼睛在適應光線。[13]新的立方體貼圖英語cube mapping技術允許物體的反射光與光源亮度相對應,光線映射使得光線可以像攝影棚燈光一樣,全局照明也在彩現時被考慮在內。[12]另外還包括折射反射效果,[12]遊戲內的海面、海灘、教堂的白牆、神殿內的染過色的玻璃窗、金色的骨灰盒和燭台等都是特意用來展示這些光線效果的。[14]

維爾福認為,《消失的海岸線》作為技術展示,應當需要非常高的系統要求。[15]比推薦配備低的電腦也能執行遊戲,但是會缺少一些關鍵特性,例如光照的動態變化。如果電腦顯示卡不相容HDR特性,開發者注釋會稍作改變以提醒玩家。例如,加布·紐維爾會說「最終效果會與玩家所看見的不同」。[16]

開發者注釋[編輯]

為了能夠讓功能改進展示得明顯,《消失的海岸線》引入了開發者注釋系統。當這個功能被開啟時,遊戲內會出現一些漂浮的氣泡,玩家可以通過這些氣泡來播放開發人員預先錄製好的解說和評論。每段解說時間不等,短則10秒,長則1分鐘。玩家會聽到開發人員講述玩家看到了什麼、遊戲會發生什麼、遊戲如此設計的原因以及設計時所面對的挑戰等等。[17]維爾福希望玩家在第一次遊戲時不開啟開發者注釋,通關一遍之後再開啟,在第二次遊戲中了解有關遊戲開發的事情。[18]在《消失的海岸線》之後,維爾福製作的每部遊戲都會包含開發者注釋系統。[19]

發布與評價[編輯]

《戰慄時空2:消失的海岸線》於2005年10月27日正式發布,所有已經在Steam上面購買《戰慄時空2》的玩家均可以免費下載。[20]但是通過禮物獲得《戰慄時空2》的玩家無法下載。在2007年5月30日,維爾福宣布所有使用ATI Radeon顯示卡的玩家均可以免費下載《戰慄時空2:消失的海岸線》和《戰慄時空2:死鬥模式》。[21]2008年維爾福宣布NVIDIA顯示卡玩家可以免費獲得《戰慄時空2:消失的海岸線》、《戰慄時空2:死鬥模式》和《傳送門》的演示版。[22]

《消失的海岸線》受到了一致好評。1UP.com對遊戲的一些細節,例如畫面、關卡、人工智慧等持正面評價,並指出「與大多數射擊遊戲相比,維爾福能夠把更多的遊戲感集中到一個像片段那樣小的關卡里。」此外還對遊戲的開發者注釋系統大為讚賞,將其稱為內容豐富的加成,並讚揚了一些由開發者留下的有趣和精闢的評論。[23]UGO英語UGO Networks也給予好評,因為「遊戲畫面彩現得非常精美,很難去厭惡這款遊戲——即使你鑿碎了所有玻璃,而且令合成人士兵的血濺滿牆壁。」[24]GameSpot評論道「《消失的海岸線》的紋理明顯更為豐富細膩。」這些評論均希望維爾福能夠把在《消失的海岸線》引入的功能集成到未來的遊戲之中。[16]

遊戲的負面評價主要針對遊戲的關卡長度和遊戲方式。1UP.com和UGO均認為遊戲長度太短。[23][24]1UP.com的肖恩·埃利奧特用「迅速跑過一個像明信片那樣精美的水池子,登上懸崖,闖入教堂然後端了合成人的前哨」(a lickety-split run through postcard-pretty tide pools, up cliffs, and into a church turned Combine outpost)來描述遊戲劇情。[23]UGO的奈傑爾·格拉默說《消失的海岸線》的遊戲性似乎沒有它的畫面重要。[24]GameSpot的布拉德·休梅克英語Brad Shoemaker把《消失的海岸線》與《戰慄時空2》進行比較,認為它們比較類似,但他對《消失的海岸線》感到失望,並說它「並沒有打算讓世界陷入戰爭之中。」[16]

參考文獻[編輯]

  1. ^ Valve gives free games to ATI Radeon owners. The Inquirer. 2007-05-30 [2007-05-31]. (原始內容存檔於2007-06-01). 
  2. ^ Half-Life 2 Guide/Walkthrough - PC, PC Walkthrough - IGN. IGN. [2010-03-07]. (原始內容存檔於2010-04-04). 
  3. ^ Half-Life 2: Lost Coast Allies. Planet Half-Life. GameSpy. [2008-11-21]. (原始內容存檔於2013-04-26). 
  4. ^ Half-Life 2: Lost Coast Walkthrough. Planet Half-Life. GameSpy. [2008-11-21]. (原始內容存檔於2012-11-13). 
  5. ^ Accrado, Sal. Half-Life 2: The Lost Coast (PC). GameSpy. 2005-10-28 [2008-10-17]. (原始內容存檔於2012-10-11). 
  6. ^ Valve Corporation. Half-Life 2: Lost Coast PC. 2005. 維克托·安東諾夫:教堂是一個非常引人注目的地方。自然光線亮暗差異非常明顯,非常適合用來演示高動態光照彩現技術。哥德式教堂是嚴肅的、單色的空間,正如幾乎每部恐怖電影或遊戲中看見的那樣。另一方面,拜占庭式教堂色彩鮮艷,建築材料變化明顯。我們希望通過顏色與材料的變化來展示我們的HDR光線反射效果。 
  7. ^ Valve Corporation. Half-Life 2: Lost Coast PC. 2005. 維克托·安東諾夫:我們也希望聚焦於設定一種能夠產生對比的元素,例如古老的人類建築和未來風格的合成人科技。教堂可以很好地滿足這個要求。教堂通常是孤立建築,裡面不太明亮,而且通常是很久以前建造的。這樣就與合成人科技形成了鮮明的對比。 
  8. ^ Valve Corporation. Half-Life 2: Lost Coast PC. 2005. 羅賓·沃克:我們對《戰慄時空》在懸崖邊戰鬥的那個關卡感到特別滿意,但是遺憾的是,在《戰慄時空2》中我們沒有進一步發展這種設計理念。垂直空間會使玩家不得不同時應付來自上方和下方的威脅。我們發現玩家總是把視線聚焦於自己前進的方向,因此這樣設計我們可以確保玩家抬頭並且隨時準備消滅敵人。如果玩家的路徑只是經過懸崖底部,那麼他很可能不會注意到從上方垂降的士兵。 
  9. ^ Valve Corporation. Half-Life 2: Lost Coast PC. 2005. 羅賓·沃克:我們把你面前的這個庭院稱為「競技場」。設計競技場是為了讓玩家在這裡堅持一陣子,而且通常包含戰鬥或其他挑戰。在競技場中,敵人的攻擊通常由多個「節點」組成,並且會有大門或類似的東西以阻止玩家繼續前進,直到玩家完成挑戰。這種情況下,在玩家解決謎題、觸發警報之前,競技場內沒有敵人。[……]沒有敵人的這段時間也是調整關卡節奏的重要環節。這段時間內玩家可以恢復一下自身狀態,簡單地瀏覽一下周圍環境。 
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  11. ^ 11.0 11.1 11.2 11.3 Reimer, Jeremy. A primer on HDR and a tour of Valve's Lost Coast: The road to HDR. Ars Technica. 2005-09-15 [2008-11-21]. (原始內容存檔於2009-01-29). 
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外部連結[編輯]