模板讨论:中国大陆主要电子游戏公司
电子游戏专题 | |||||
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关于天津光荣
[编辑]个人认为天津光荣虽然没有独立的开发项目,但也作为制作公司参与到不少单机游戏的制作工作中,其性质与上海育碧类似,应该可以算作国内为数不多的单机游戏公司之一。—Chiefwei (留言) 2009年3月1日 (日) 10:55 (UTC)
- 放弃此观点。—Chief.Wei 2009年11月1日 (日) 01:22 (UTC)
- 哇哈哈,经过了8个月的天人交战是么。。-治愈 (留言) 2010年7月31日 (六) 13:25 (UTC)
我不赞同
[编辑]上海育碧参与汉化了相当多的育碧以外的其他公司的游戏,至今仍在滋润着国内的玩家,而天津光荣有为国内游戏市场做出一分一毫的贡献吗?没有,就好像一个采石场一样,石头采光了,人也该走了。—Gbcat (留言) 2009年11月1日 (日) 0:19 (UTC)
收录范围
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个人对这个模板的录入范围存在疑问,近期在写国内的游戏,发现游戏开发和发行商是很多的,当然维基百科都是没有的。要么入互联网百强的列出来,再按地区分项。其他的让人看分类,再加入一下列表条目。
海外在华分部,个人也存在疑问。模板的重点应该集中在本地的电子游戏公司比较好。而且还有波士顿工作室这个美国为总部的,在列也不合适吧。--Nostalgiacn(留言) 2021年10月19日 (二) 18:01 (UTC)
- 就看要用甚么分法,是看登记地?所在地?还是持有人。 --Loving You Is A Losing Game 2021年10月30日 (六) 12:03 (UTC)
- 按总部位置,方便日后内容多了,可以再拆分。
- 其实按照目前中国大陆电子游戏产业的规模,单单2020年,全年新增52774家电子游戏公司,倒闭12219家([1]),有开发游戏的,单单TapTap的数据,有13000游戏开发者在TapTap([2])。就算只有1%可以写也有上千个。全部赛进去是不可能的,未来按地区总部分类也是必要趋势。
- 个人认为模板保留一些知名度高,有一定规模的公司就好了,如上市公司,互联网百强之类的标准。早期的电子游戏公司,先驱性质的,也许可以分拆模板处理。--Nostalgiacn(留言) 2021年10月30日 (六) 13:20 (UTC)
- 我的建议是首先模板就要改个名字,比如修改为“中国大陆主要电子游戏公司”,这样就可以约束下模板内游戏公司的数量和规模。其次就是游戏公司的知名度问题,不管如何,要成为主要电子游戏公司,起码手里要有那么几款(具体可以再商讨)有一定影响力(同样需要商讨标准)的游戏吧?其次,就是尽量将同公司是工作室整合到一起,比如腾讯游戏旗下的几个工作室。但凡这个游戏公司处于被实际控股状态,我觉得就不需要单列出来。除非特别特别重要,影响力重要到必须单列的程度。此外就是那些已经关门大吉的游戏公司,如果没有留下什么距离里程碑级别的游戏,那就不需要再收录了。说白了,就是要将模板的收录范围达成共识。--ICE❤(☎) 2021年10月31日 (日) 02:12 (UTC)
- 除了上面说的上市公司,互联网百强的建议。
- 也有以收入划分的方式,{{主要电子游戏公司}}以金额划线,只收年收入10亿美金以上的。
- 中国大陆这边,2020年的数据,前30家收入排名,第一名上千亿RMB,第五名百亿RMB以下,第30名只有10亿RMB([3]),可以以2020年10亿RMB收入划线。--Nostalgiacn(留言) 2021年10月31日 (日) 03:16 (UTC)
- ( ✓ )同意:以最近某一年的年营收额来划线。最好将收录的公司控制在50家以内。如果收录太多,不如单独做个列表算了。--ICE❤(☎) 2021年10月31日 (日) 04:02 (UTC)
- 导航模板要收录所有大陆电子游戏公司是不合适的,这是分类的功能。—— Eric Liu 创造は生命(留言.留名.学生会) 2021年10月31日 (日) 10:55 (UTC)
- +1。这个模版不应该存在。该存在的是{{主要中国大陆电子游戏公司}}。--Milky·Defer 2021年10月31日 (日) 16:01 (UTC)
- 同这个模版不应该存在。另外主要中国大陆电子游戏公司也不合适。谁来定义“主要”?维基人没有权利定义谁主要,这属于原创研究了--百無一用是書生 (☎) 2021年11月3日 (三) 02:04 (UTC)
- @Shizhao::请见上文举出的相关例子,有媒体总结出“中国游戏产业30强发榜:它们主导2300亿的市场”,30个家游戏收入都超过10亿RMB,主导中国游戏市场的公司,可以有“不原创研究”的划分方式。相关产业报告每年都有按游戏收入列主要的游戏公司。无论是从WP:FACTS的角度还是WP:NOTBLUE的角度,改为{{主要中国大陆电子游戏公司}}的划分方式的确可以有。--Nostalgiacn(留言) 2021年11月3日 (三) 07:55 (UTC)
- 这个只是第一财经发的一个榜单而已,非要的话,也应该是"第一财经中国游戏产业30强"--百無一用是書生 (☎) 2021年11月3日 (三) 08:07 (UTC)
- @Shizhao::上面只是举例说明可行性,参考资料不是唯一的,欢迎给出更好的来源,以供参考和替换。--Nostalgiacn(留言) 2021年11月3日 (三) 09:41 (UTC)
- 就是参照{{主要电子游戏公司}},模版内的标准很明确(2019年年收入过10亿美元)--Milky·Defer 2021年11月5日 (五) 04:20 (UTC)
- 如果是以Shizhao的角度,“年收入过10亿美元”也是“原创研究”。{{全球主要资讯科技公司}}也是以营收划线,隔壁英维都嫌模板太大拆分了。
- 营收数据来源都是公开财报,各类研究报道都是按营收排行公司规模,纠结是哪一个媒体整理出来,意义不太。
- 这边找资料,也找到以市场份额划分的方式,在中国大陆电子游戏市场的市场份额超过1%的游戏公司以2021年上半年数据,是有10家(71家上市游戏公司半年报出炉:十家吃下70%市场份额,18家出现亏损)“厂商收入/(国内游戏市场实际收入+中国自研游戏海外市场实际收入)/*100%”。--Nostalgiacn(留言) 2021年11月5日 (五) 06:56 (UTC)
- @Shizhao::上面只是举例说明可行性,参考资料不是唯一的,欢迎给出更好的来源,以供参考和替换。--Nostalgiacn(留言) 2021年11月3日 (三) 09:41 (UTC)
- 这个只是第一财经发的一个榜单而已,非要的话,也应该是"第一财经中国游戏产业30强"--百無一用是書生 (☎) 2021年11月3日 (三) 08:07 (UTC)
- @Shizhao::请见上文举出的相关例子,有媒体总结出“中国游戏产业30强发榜:它们主导2300亿的市场”,30个家游戏收入都超过10亿RMB,主导中国游戏市场的公司,可以有“不原创研究”的划分方式。相关产业报告每年都有按游戏收入列主要的游戏公司。无论是从WP:FACTS的角度还是WP:NOTBLUE的角度,改为{{主要中国大陆电子游戏公司}}的划分方式的确可以有。--Nostalgiacn(留言) 2021年11月3日 (三) 07:55 (UTC)
- 同这个模版不应该存在。另外主要中国大陆电子游戏公司也不合适。谁来定义“主要”?维基人没有权利定义谁主要,这属于原创研究了--百無一用是書生 (☎) 2021年11月3日 (三) 02:04 (UTC)
- +1。这个模版不应该存在。该存在的是{{主要中国大陆电子游戏公司}}。--Milky·Defer 2021年10月31日 (日) 16:01 (UTC)
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2020年数据更新
[编辑]以下提到金额都是人民币
目前收录标准是2019年的游戏收入,米哈游借助2020年推出的《原神》的应该在近年(2020/2021)入选的,应该会有更新的清单。--Nostalgiacn(留言) 2021年12月3日 (五) 10:38 (UTC)
2020年上市公司游戏收入超过10亿有21家:游戏年收入超10亿的21家公司。(基于上市公司公开数据)
根据上观新闻整理的2021年上海企业百强(基于2020年企业营收,上海市企业联合会、上海市企业家协会、上海市经济团体联合会和解放日报社联合主办),未上市的过收入超过10亿的游戏公司有:米哈游(88位、101亿)。
上海四小龙其馀三位:鹰角、莉莉丝、散爆网络看到有报告很高收入,上海民营企业百强(29.2亿门槛)都没影,也许是税务手段太了得了。--Nostalgiacn(留言) 2021年12月4日 (六) 03:03 (UTC)
更新到2020年数据,主要是人民网报道列出的前20名(6家公司营收超百亿 2020年游戏行业进入高速增长期),由于20名收入至少25亿元,所以标准也改了,非上市公司米哈游该年收入101亿元([4])。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月3日 (四) 16:14 (UTC)
- 仔细去看财报,人民网的是算公司全部营收,我直接看了排名最后的姚记科技,是12亿元,倒数第二宝通科技是15亿元。修改描述,改回之前10亿元游戏营收以上。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月4日 (五) 15:14 (UTC)
2021年数据更新
[编辑]目前找到比较好的,归纳上市公司财报的中国20强游戏公司。倒数的,去看上市财报,创梦天地是22亿,心动是20亿,宝通科技是15亿。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月13日 (一) 02:59 (UTC)
更新了内容,去翻看了相关公司财报,模板中也备注了每个公司的游戏业务收入,最低为360,昆仑万维2021年游戏业务下跌到7.7亿,剔除名单。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月13日 (一) 03:55 (UTC)
2022上海百强企业,未上市的波克96亿,莉莉丝74亿([5])。
米哈游的营收,有媒体统计公开数据,估计“2021年的年营收约328.54亿元,净利润为185.40亿元”([6]),而官方的只有间接统计,米哈游入选上海文化企业十强,“在2021年度合计营业收入达522亿元、利润总额227亿元”([7])-Nostalgiacn(留言) 2022年12月26日 (一) 10:19 (UTC)
米哈游2021年营收终于有准确的官方数据了,上海徐汇区委宣传部公众号发文提到“至2021年末,米哈游全球员工已超4000人,营收超200亿元人民币”([8])。--Nostalgiacn(留言) 2023年5月6日 (六) 13:41 (UTC)
@30000lightyears:目前模板记录的是2021年数据,而且模板记录的是公开数据为主,莉莉丝游戏在没有2022上海百强企业数据之前都没有录入。#2020年数据更新也提到“上海四小龙其馀三位:鹰角、莉莉丝、散爆网络看到有报告很高收入,上海民营企业百强(29.2亿门槛)都没影”。总体来说还是需要一个来源。鹰角游戏由悠星代理,中间也会有分润,实际营收其实不太明朗,以2023年1月鹰角App Store营收797万美元(折合人民币约为5374万元)([9]),保持这个水平,2023年也只有6.4亿,还没算悠星分润。--Nostalgiacn(留言) 2023年7月21日 (五) 05:07 (UTC)
- @Nostalgiacn:鹰角的游戏只在海外由悠星代理,而海外的收入显然比不过国服的收入,因此说悠星分润导致鹰角进不了十亿俱乐部是不存在的。而营收数据,我觉得二观统计的还可以,虽然不能拿来用,但也可以做一个参考。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年7月21日 (五) 13:11 (UTC)
- 你是指国产二次元手游观察,用户生成内容,可以参考,但是不能用。--Nostalgiacn(留言) 2023年7月21日 (五) 15:44 (UTC)
- @Nostalgiacn:今天SensorTower更新了一份三方统计数据,指出2020年1月至2023年11月,《明日方舟》全球总收入超过 11 亿美元。(‘アークナイツ’は2020年1月から2023年11月までに世界で11亿ドル以上の収益を记录しています)。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月20日 (三) 03:59 (UTC)
- 我想了一下,大概是模板描述有点不清楚,可能有些理解的误差。目前是按年算的,波克和莉莉丝在2022年度没有数据,除掉了。
- 具体到《明日方舟》,两周年(2021年5月)时SensorTower统计全球收入有7亿美元([10]),11亿美元是约4年营收,相减5亿美元(现35.5亿人民币)是2.5年营收,年均14.2亿人民币。如果按最近我写《重返未来:1999》时找到的Pocket Gamer分析报告,扣除平台分成,其实只有6成归开发商,鹰角近几年,每年大概从《明日方舟》获得8.5亿人民币。--Nostalgiacn(留言) 2023年12月20日 (三) 04:58 (UTC)
- 这里的4年营收指的是2020.1~2023.11之间,以悠星代理的外服上线开始计算的,而明日方舟在大陆地区开服时间是2019年5月,19年半年的营收归鹰角的应当远高于6成(b站渠道服与官方运营服的比例暂时不明,但即使如此收益也高于6成)。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月20日 (三) 06:09 (UTC)
- 我找了一下B站的游戏代理分成,“其次是独代方,负责游戏推广业务,收益来自流水抽成,比例约为70%-80%;联运平台只是游戏上架的渠道,分成比例通常为30%-50%”[11]--Nostalgiacn(留言) 2023年12月21日 (四) 05:39 (UTC)
- b服很明显是联运。加上的话应该够门槛。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月21日 (四) 16:41 (UTC)
- 说了那么久,能否提供一个可靠来源是直接推测鹰角年营收的,现在就是推算,而且不是日常计算,明显在WP:OR。--Nostalgiacn(留言) 2023年12月22日 (五) 01:29 (UTC)
- b服很明显是联运。加上的话应该够门槛。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月21日 (四) 16:41 (UTC)
- 我找了一下B站的游戏代理分成,“其次是独代方,负责游戏推广业务,收益来自流水抽成,比例约为70%-80%;联运平台只是游戏上架的渠道,分成比例通常为30%-50%”[11]--Nostalgiacn(留言) 2023年12月21日 (四) 05:39 (UTC)
- 这里的4年营收指的是2020.1~2023.11之间,以悠星代理的外服上线开始计算的,而明日方舟在大陆地区开服时间是2019年5月,19年半年的营收归鹰角的应当远高于6成(b站渠道服与官方运营服的比例暂时不明,但即使如此收益也高于6成)。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月20日 (三) 06:09 (UTC)
- @Nostalgiacn:今天SensorTower更新了一份三方统计数据,指出2020年1月至2023年11月,《明日方舟》全球总收入超过 11 亿美元。(‘アークナイツ’は2020年1月から2023年11月までに世界で11亿ドル以上の収益を记录しています)。--ThirtyThousandLightyears GBAW · 6500+ 2023年12月20日 (三) 03:59 (UTC)
- 你是指国产二次元手游观察,用户生成内容,可以参考,但是不能用。--Nostalgiacn(留言) 2023年7月21日 (五) 15:44 (UTC)
2022年数据更新
[编辑]2022年11月国内上市游戏公司市值的统计报道:[12]--Nostalgiacn(留言) 2022年12月26日 (一) 10:19 (UTC)
2022年上市游戏公司的利润统计报道:[13]。--Nostalgiacn(留言) 2023年2月6日 (一) 12:44 (UTC)
米哈游2022年营收273亿([14])。--Nostalgiacn(留言) 2023年6月11日 (日) 04:11 (UTC)
2022年20强上市游戏公司营收报道:[15]。--Nostalgiacn(留言) 2023年9月26日 (二) 03:15 (UTC)
模板名字
[编辑]@Patlabor Ingram:“主要中国大陆电子游戏公司”和“中国大陆主要电子游戏公司”两种说法都通用,不需要刻意修改
“主要中国游戏公司”的有:主要中国游戏公司均有面向海外市场的游戏产品、通过观察已上市主要中国游戏公司的市场份额变化情况发现、据游戏业界透露,龙图游戏、昆仑等主要中国游戏公司、主要中国游戏公司均有面向海外市场的游戏产品
“中国主要游戏公司”的有:中国主要游戏公司出海成绩亮眼、中国主要游戏公司研发投入普遍呈现增长趋势、17家中国大陆主要游戏公司的财报显示--Nostalgiacn(留言) 2023年3月11日 (六) 16:44 (UTC)
- 明白,理解您的观点。--PATLABOR 英格拉姆Ingram Talk 2023年3月11日 (六) 16:45 (UTC)
- 您好,在中国大陆的高中会学习多项定语排序,有一个口诀叫“属数动形名”,属(表领属性的或时间、处所的短语),数(称代或数量短语),动(动词或动词短语),形(形容词或形容词短语),名(名词或名词短语),可以简记为“属数动形名”。 例句:花园里(领属性的)那(指示代词)几朵(数量词)盛开的(动词)美丽的(形容词)红色(形容词)玫瑰花(名词)被人摘走了。
- 了解更多可以参看黄伯荣、廖序东版(2007)《现代汉语》、论文《可别度领前原理及语义靠近原理阐释——以现代汉语多项定语语序为例》等。
- 综上,本模板的正确名称应该是“中国大陆主要电子游戏公司”。--FreeePedia(留言) 2024年5月25日 (六) 10:16 (UTC)
- 由于注册墙的问题,我看不到你所说的例句。我看报道是两者都有用的,既然你坚持,为了避免移动战,个人不再作出变动。--Nostalgiacn(留言) 2024年5月25日 (六) 16:01 (UTC)
2023年数据
[编辑]第一批上市游戏公司的年报总结报道,有16家上市游戏公司的游戏业务超过10亿:[16]
非上市,如果看data.ai的发行商统计数据,全球前30名的中国非上市公司有字节跳动、米哈游、莉莉丝、悠星(4.5亿美元/32亿人民币)(https://www.data.ai/cn/insights/data-ai-news/top-publisher-awards-2024/ )--Nostalgiacn(留言) 2024年4月4日 (四) 09:20 (UTC)
上市公司游戏营收统计:43家上市游戏公司2023财报盘点:21家公司营收增长,小游戏受关注。--Nostalgiacn(留言) 2024年9月27日 (五) 09:16 (UTC)