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文字式游戏

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文字游戏文字式游戏是使用文字用户界面电子类游戏。此类游戏的界面构成元素为ASCII字符,而非位图矢量图

文字式游戏的历史可追溯到1960年代。1960和1970年代,大型电脑还需借助电传打字机传入指令,并通过打印输出内容;这一时代已有几款重要文字游戏诞生。1970年代中期视频终端普及后,涌现了更多文字游戏。1980年代,文字游戏的热度达到高潮;1990年代中期,早期网络游戏亦为文字游戏。

概念

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文字式(text-based)内容严格来讲,是指使用编码系统的文字数据[1]:54。大多数电脑只能读取二进制代码,即最小数据单位为位元,只有两种取值;若干位元再组合形成位元组,表示的各类字母符号[1]:52。也就是说,文字式游戏指输出编码文字的游戏。

虽然从技术上讲,文字数据在屏幕上同样以图像呈现,但它和图形的区别在于——前者只能展示字符集内的可见字符。例如ASCII有128个字符,其中可见字符为96个[2]:27ANSI则加入了128个扩展ASCII字符,并支持文字上色,可展示内容相对更丰富[2]:19。以如今的标准看,文字数据所需电脑处理能力低、对图形性能要求极小[3],且制作成本远低于图形数据[4]

历史

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文字式游戏的历史可追溯到1960年代。当时大型机多连接电传打字机输入输出;用户借助电传打印机输入指令,并透过纸张打印输出内容。可视终端时称“透明电传打字机”,尚处实验阶段且价格高昂[5]。早期大型机上的代表作有《月球登陆者》、《俄勒冈之旅》、《星际迷航》等[6]

1970年代中期,可视终端已成为多用户与大型机交互的最廉价手段[5]。出于人工智慧研究等原因,高校大型机上诞生多款文字式游戏;这些游戏一般或改编自1974年桌上角色扮演游戏龙与地下城》,或借鉴了J·R·R·托尔金的小说[7][8]。这些游戏简单短小,再加之硬件机能和开销因素,故无存档等功能。当时他人拿到原始码后,可如原作者般再次修改,继续丰富游戏世界和长度;因此早期电脑游戏呈章节制,部分原因可归结于此。而随着游戏体量扩大、流程增长,存档功能便随之而生;1977年唐·伍兹改写冒险游戏巨洞冒险》,丰富游戏性和故事时,即开创了存档功能[9]

文字式游戏还是网络游戏先驱。1970年代后期至1990年代中段[3]:79,因特网统一全球之前,家用电脑用户通过调制解调器拨号上网。当时用户常通过文字式虚拟终端访问爱好者搭建的BBS(电子公告板)[10]。多数电脑的客户端程序不支持图形,网络游戏只能显示字符画[11];另一方面,拨号网络带宽窄,下载图片耗时远超文本,用户也只得使用文本客户端[3]:79。BBS网络游戏起初使用ASCII字符集;1980年代后期时,彩色ANSI画则成为大多BBS的图像标准。因BBS系打通客户端和游戏的“门道”,这种网络游戏故亦称“BBS门道游戏”[10]

对于MUD(多用户迷宫)玩家和文字冒险游戏研究者,虚拟终端今日仍有其意义[来源请求]互动小说竞赛是1995年创设的年度比赛,旨在鼓励独立互动游戏作品开发研究[12]

类型

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虽然文字式游戏不限定于特定游戏类型[4],但几类重要游戏皆脱胎于文字游戏并发展壮大。

文字冒险游戏

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文字冒险游戏(有时也作互动式小说)是其中一类文字游戏,游戏世界随故事展开逐渐描绘,玩家则输入简短指令同世界互动[13]。《巨洞冒险》是公认的首款冒险游戏,也是“冒险游戏”这一类型名的来源[14]:13。1970至1980年代,文字冒险游戏的人气到达顶峰[13];这段时期诞生了一众文字冒险游戏名作,譬如Infocom的《魔域》和《银河系漫游指南[14]:17

MUD

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MUD,原名Mulit-User Dungeon(多用户迷宫),后有Multi-User Dimension(多用户空间)、Multi-User Domain(多用户领土)等别称[15][16],是多人实时在线虚拟世界。MUD大多为纯文本界面,但图形MUD亦非默默无闻[17]。MUD融合了角色扮演砍杀、互动小说和网络聊天元素。玩家可获取房间、对象、其他玩家和非玩家角色的资讯,以及虚拟世界的活动。玩家使用自然语言般的指令同他人和世界互动。

Roguelike

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文字式电子游戏《Rouge》于1980年诞生,是roguelike游戏的鼻祖。图为游戏程序生成的迷宫

Roguelike是电子角色扮演游戏的其中一小类,特点为重玩随机化、永久死亡回合制移动。早期roguelike游戏多使用ASCII字符画。Roguelike是典型的迷宫探索游戏,迷宫中布有大量怪物、道具和环境要素。Roguelike(类rogue)之名源于1980年游戏《Rogue[18]

参见

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参考文献

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  1. ^ 1.0 1.1 Morley, Deborah; Parker, Charles S. Understanding Computers: Today and Tomorrow, Introductory 15th. Cengage. 2014-04-16: 53–54. ISBN 9781285767307. 
  2. ^ 2.0 2.1 Bangia, Ramesh. Dictionary of Information Technology 2nd. New Delhi: Firewall Media. 2010. ISBN 9789380298153. 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 Wolf, Mark J.P. Encyclopedia of Video Games: A-L 1. ABC-CLIO. 2012. ISBN 9780313379369. 
  4. ^ 4.0 4.1 Edwards, Benj. 7 Classic PC Games With ASCII Graphics. PC Magazine. Ziff Davis. 2016-03-10 [2019-05-01]. (原始内容存档于2019-05-01). 
  5. ^ 5.0 5.1 Edwards, Benj. The Forgotten World of Dumb Terminals. PC Magazine. Ziff Davis. 2016-10-13 [2019-05-01]. (原始内容存档于2019-05-01). 
  6. ^ Edwards, Benj. The Forgotten World of Teletype Computer Games. PC Magazine. Ziff Davis. 2017-04-04 [2019-05-01]. (原始内容存档于2019-12-06). 
  7. ^ Cobbett, Richard. The history of RPGs. PC Gamer. Future US. [2019-04-30]. (原始内容存档于2021-05-09). 
  8. ^ Bollmer, Grant D. Theorizing Digital Cultures. SAGE Publishing. 2018-09-03. ISBN 9781473966932. 
  9. ^ Hanson, Christopher. Game Time: Understanding Temporality in Video Games. Indiana University Press. 2018-03-08: 92–94. ISBN 9780253032829. 
  10. ^ 10.0 10.1 Edwards, Benj. The Forgotten World of BBS Door Games. PC Magazine. Ziff Davis. 2016-01-14 [2019-05-04]. (原始内容存档于2019-08-06). 
  11. ^ Edwards, Benj. The Lost Civilization of Dial-Up Bulletin Board Systems. The Atlantic. Atlantic Media. 2016-11-04 [2019-05-04]. (原始内容存档于2021-12-06). 
  12. ^ Alexander, Leigh. The joy of text – the fall and rise of interactive fiction. The Guardian. Guardian Media Group. 2014-10-22 [2019-05-01]. (原始内容存档于2021-03-08). 
  13. ^ 13.0 13.1 Lebowitz, Josiah; Klug, Chris. Interactive Storytelling for Video Games. Focal Press. 2012-09-10: 16. ISBN 9780240817170. 
  14. ^ 14.0 14.1 Lowood, Henry; Guins, Raiford. Debugging Game History: A Critical Lexicon. The MIT Press. 2016-06-03. ISBN 9780262034197. 
  15. ^ Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. New Riders. 2003: 9–10, 741. ISBN 0-13-101816-7. [pp. 9-10] TinyMUD was deliberately intended to be distanced from the prevailing hack-and-slay AberMUD style, and the "D" in its name was said to stand for "Dimension" (or, occasionally, "Domain") rather than "Dungeon;" this is the ultimate cause of the MUD/MU* distinction that was to arise some years later. [pp. 741] The "D" in MUD stands for "Dungeon" [...] because the version of ZORK Roy played was a Fortran port called DUNGEN. 
  16. ^ Hahn, Harley. The Internet Complete Reference 2nd. Osborne McGraw-Hill. 1996: 553. ISBN 0-07-882138-X. [...] muds had evolved to the point where the original name was too confining, and people started to say that "MUD" stood for the more generic "Multi-User Dimension" or "Multi-User Domain". 
  17. ^ Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. New Riders. 2003: 3. ISBN 0131018167. Confusingly, although the term MUD applies to virtual worlds in general, the term MU* does not—it is used strictly for text-based worlds. The introduction of computer graphics into the mix therefore caused a second spate of naming, in order to make a distinction between graphical MUDs and text MUDs. 
  18. ^ Harris, Christopher; Harris, Patricia. Teaching Programming Concepts Through Play. Rosen Publishing. 2015-01-15: 53. ISBN 9781499490121.