文字式遊戲

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文字遊戲文字式遊戲是使用文字使用者介面電子類遊戲。此類遊戲的介面構成元素為ASCII字元,而非點陣圖向量圖

文字式遊戲的歷史可追溯到1960年代。1960和1970年代,大型電腦還需藉助電傳打字機傳入指令,並通過列印輸出內容;這一時代已有幾款重要文字遊戲誕生。1970年代中期影片終端普及後,湧現了更多文字遊戲。1980年代,文字遊戲的熱度達到高潮;1990年代中期,早期網路遊戲亦為文字遊戲。

概念[編輯]

文字式(text-based)內容嚴格來講,是指使用編碼系統的文字資料[1]:54。大多數電腦只能讀取二進位程式碼,即最小資料單位為位元,只有兩種取值;若干位元再組合形成位元組,表示的各類字母符號[1]:52。也就是說,文字式遊戲指輸出編碼文字的遊戲。

雖然從技術上講,文字資料在螢幕上同樣以圖像呈現,但它和圖形的區別在於——前者只能展示字元集內的可見字元。例如ASCII有128個字元,其中可見字元為96個[2]:27ANSI則加入了128個擴充ASCII字元,並支援文字上色,可展示內容相對更豐富[2]:19。以如今的標準看,文字資料所需電腦處理能力低、對圖形效能要求極小[3],且製作成本遠低於圖形資料[4]

歷史[編輯]

文字式遊戲的歷史可追溯到1960年代。當時大型電腦多連接電傳打字機輸入輸出;使用者藉助電傳印表機輸入指令,並透過紙張列印輸出內容。可視終端時稱「透明電傳打字機」,尚處實驗階段且價格高昂[5]。早期大型電腦上的代表作有《月球登陸者》、《俄勒岡之旅》、《星際迷航》等[6]

1970年代中期,可視終端已成為多使用者與大型電腦互動的最廉價手段[5]。出於人工智慧研究等原因,高校大型電腦上誕生多款文字式遊戲;這些遊戲一般或改編自1974年桌上角色扮演遊戲龍與地下城》,或借鑑了J·R·R·托爾金的小說[7][8]。這些遊戲簡單短小,再加之硬體機能和開銷因素,故無存檔等功能。當時他人拿到原始碼後,可如原作者般再次修改,繼續豐富遊戲世界和長度;因此早期電腦遊戲呈章節制,部分原因可歸結於此。而隨著遊戲體量擴大、流程增長,存檔功能便隨之而生;1977年唐·伍茲覆寫冒險遊戲巨洞冒險》,豐富遊戲性和故事時,即開創了存檔功能[9]

文字式遊戲還是網路遊戲先驅。1970年代後期至1990年代中段[3]:79,網際網路統一全球之前,家用電腦使用者通過數據機撥號上網。當時使用者常通過文字式虛擬終端訪問愛好者搭建的BBS(電子公告板)[10]。多數電腦的用戶端程式不支援圖形,網路遊戲只能顯示字元畫[11];另一方面,撥號網路頻寬窄,下載圖片耗時遠超文字,使用者也只得使用文字用戶端[3]:79。BBS網路遊戲起初使用ASCII字元集;1980年代後期時,彩色ANSI畫則成為大多BBS的圖像標準。因BBS系打通用戶端和遊戲的「門道」,這種網路遊戲故亦稱「BBS門道遊戲」[10]

對於MUD(多使用者迷宮)玩家和文字冒險遊戲研究者,虛擬終端今日仍有其意義[來源請求]互動小說競賽是1995年創設的年度比賽,旨在鼓勵獨立互動遊戲作品開發研究[12]

類型[編輯]

雖然文字式遊戲不限定於特定遊戲類型[4],但幾類重要遊戲皆脫胎於文字遊戲並發展壯大。

文字冒險遊戲[編輯]

文字冒險遊戲(有時也作互動式小說)是其中一類文字遊戲,遊戲世界隨故事展開逐漸描繪,玩家則輸入簡短指令同世界互動[13]。《巨洞冒險》是公認的首款冒險遊戲,也是「冒險遊戲」這一類型名的來源[14]:13。1970至1980年代,文字冒險遊戲的人氣到達頂峰[13];這段時期誕生了一眾文字冒險遊戲名作,譬如Infocom的《魔域》和《銀河系漫遊指南[14]:17

MUD[編輯]

MUD,原名Mulit-User Dungeon(多使用者迷宮),後有Multi-User Dimension(多使用者空間)、Multi-User Domain(多使用者領土)等別稱[15][16],是多人即時線上虛擬世界。MUD大多為純文字介面,但圖形MUD亦非默默無聞[17]。MUD融合了角色扮演砍殺、互動小說和網路聊天元素。玩家可取得房間、對象、其他玩家和非玩家角色的資訊,以及虛擬世界的活動。玩家使用自然語言般的指令同他人和世界互動。

Roguelike[編輯]

文字式電子遊戲《Rouge》於1980年誕生,是roguelike遊戲的鼻祖。圖為遊戲程式生成的迷宮

Roguelike是電子角色扮演遊戲的其中一小類,特點為重玩隨機化、永久死亡回合制移動。早期roguelike遊戲多使用ASCII字元畫。Roguelike是典型的迷宮探索遊戲,迷宮中布有大量怪物、道具和環境要素。Roguelike(類rogue)之名源於1980年遊戲《Rogue[18]

參見[編輯]

參考文獻[編輯]

  1. ^ 1.0 1.1 Morley, Deborah; Parker, Charles S. Understanding Computers: Today and Tomorrow, Introductory 15th. Cengage. 2014-04-16: 53–54. ISBN 9781285767307. 
  2. ^ 2.0 2.1 Bangia, Ramesh. Dictionary of Information Technology 2nd. New Delhi: Firewall Media. 2010. ISBN 9789380298153. 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 Wolf, Mark J.P. Encyclopedia of Video Games: A-L 1. ABC-CLIO. 2012. ISBN 9780313379369. 
  4. ^ 4.0 4.1 Edwards, Benj. 7 Classic PC Games With ASCII Graphics. PC Magazine. Ziff Davis. 2016-03-10 [2019-05-01]. (原始內容存檔於2019-05-01). 
  5. ^ 5.0 5.1 Edwards, Benj. The Forgotten World of Dumb Terminals. PC Magazine. Ziff Davis. 2016-10-13 [2019-05-01]. (原始內容存檔於2019-05-01). 
  6. ^ Edwards, Benj. The Forgotten World of Teletype Computer Games. PC Magazine. Ziff Davis. 2017-04-04 [2019-05-01]. (原始內容存檔於2019-12-06). 
  7. ^ Cobbett, Richard. The history of RPGs. PC Gamer. Future US. [2019-04-30]. (原始內容存檔於2021-05-09). 
  8. ^ Bollmer, Grant D. Theorizing Digital Cultures. SAGE Publishing. 2018-09-03. ISBN 9781473966932. 
  9. ^ Hanson, Christopher. Game Time: Understanding Temporality in Video Games. Indiana University Press. 2018-03-08: 92–94. ISBN 9780253032829. 
  10. ^ 10.0 10.1 Edwards, Benj. The Forgotten World of BBS Door Games. PC Magazine. Ziff Davis. 2016-01-14 [2019-05-04]. (原始內容存檔於2019-08-06). 
  11. ^ Edwards, Benj. The Lost Civilization of Dial-Up Bulletin Board Systems. The Atlantic. Atlantic Media. 2016-11-04 [2019-05-04]. (原始內容存檔於2021-12-06). 
  12. ^ Alexander, Leigh. The joy of text – the fall and rise of interactive fiction. The Guardian. Guardian Media Group. 2014-10-22 [2019-05-01]. (原始內容存檔於2021-03-08). 
  13. ^ 13.0 13.1 Lebowitz, Josiah; Klug, Chris. Interactive Storytelling for Video Games. Focal Press. 2012-09-10: 16. ISBN 9780240817170. 
  14. ^ 14.0 14.1 Lowood, Henry; Guins, Raiford. Debugging Game History: A Critical Lexicon. The MIT Press. 2016-06-03. ISBN 9780262034197. 
  15. ^ Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. New Riders. 2003: 9–10, 741. ISBN 0-13-101816-7. [pp. 9-10] TinyMUD was deliberately intended to be distanced from the prevailing hack-and-slay AberMUD style, and the "D" in its name was said to stand for "Dimension" (or, occasionally, "Domain") rather than "Dungeon;" this is the ultimate cause of the MUD/MU* distinction that was to arise some years later. [pp. 741] The "D" in MUD stands for "Dungeon" [...] because the version of ZORK Roy played was a Fortran port called DUNGEN. 
  16. ^ Hahn, Harley. The Internet Complete Reference 2nd. Osborne McGraw-Hill. 1996: 553. ISBN 0-07-882138-X. [...] muds had evolved to the point where the original name was too confining, and people started to say that "MUD" stood for the more generic "Multi-User Dimension" or "Multi-User Domain". 
  17. ^ Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. New Riders. 2003: 3. ISBN 0131018167. Confusingly, although the term MUD applies to virtual worlds in general, the term MU* does not—it is used strictly for text-based worlds. The introduction of computer graphics into the mix therefore caused a second spate of naming, in order to make a distinction between graphical MUDs and text MUDs. 
  18. ^ Harris, Christopher; Harris, Patricia. Teaching Programming Concepts Through Play. Rosen Publishing. 2015-01-15: 53. ISBN 9781499490121.