嚴肅遊戲

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嚴肅遊戲(serious game)或功能遊戲(applied game)是一種設計上的主要目的非純粹是娛樂遊戲[1]這個「嚴肅」通常指用於防衛、教育、科學探索、醫療保健、應急管理、城市規劃、工程、政治等行業的電子遊戲。[2]這類遊戲與模擬類遊戲相似(如飛行模擬醫療模擬英語medical simulation),但更強調趣味與競爭性帶來的教育價值。

歷史[編輯]

至少從二十世紀以來,教育界就開始使用遊戲。紙質教育遊戲在20世紀60年代和70年代開始流行,但在「回歸基礎英語Traditional education」教學運動中漸漸淡出。[3](回歸基礎教學運動是始於20世紀70年代的教學方式轉變,當時學生在標準化考試中得分不足,而且學習太多選修課。這個運動希望把學生的注意力集中在閱讀、寫作和算術上,並加強課程。[4]

21世紀初期,多種類型的教育遊戲出現激增,尤其是為那些年輕學習者所設計的遊戲。這些遊戲中有許多並非基於電腦,而是以其他形式呈現一些傳統遊戲系統的模型。1999年,LeapFrog Enterprises推出LeapPad,它是一本互動書與一個墨盒的組合,孩子們玩遊戲時可以與紙質書籍互動。隨着任天堂Game Boy等傳統掌上遊戲機的普及,他們還在2003年推出了名為Leapster的手持遊戲系統。[5]

2018年2月24日,騰訊宣佈今年起開始全面佈局「功能遊戲」,計劃推出傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及和親子互動五大類功能遊戲產品,將陸續對外發佈[6][7]

參見[編輯]

參考資料[編輯]

  1. ^ Djaouti, Damien. Classifying Serious Games: the G/P/S model (PDF). [26 June 2015]. (原始內容 (PDF)存檔於2016-03-10). 
  2. ^ Serious Games. [26 June 2015]. (原始內容存檔於2016-06-03). 
  3. ^ Rice, J. W. Assessing higher order thinking in video games (PDF). Journal of Technology and Teacher Education. 2007, 15 (1) [2018-03-01]. (原始內容存檔 (PDF)於2016-06-03). 
  4. ^ "Education Update"; Back To Basics; Dr. Carole G. Hankin and Randi T. Sachs; 2002
  5. ^ A. Druin. LeapFrog learning. Mobile Technology for Children: Designing for Interaction and Learning. Morgan Kaufmann. 2009: 171. ISBN 9780080954097. 
  6. ^ “我们不一样” 腾讯要用“功能游戏”占领新高地-民生资讯-社会频道-中工网. [2018-03-01]. (原始內容存檔於2020-02-23). 
  7. ^ 腾讯公布《折扇》等五款功能游戏产品 包含传统文化等三个领域 - iDoNews. [2018-03-01]. (原始內容存檔於2019-09-06). 

拓展閱讀[編輯]