电子游戏

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瑞士一家电玩店
電玩遊戲的設計工具軟體

电子游戏Electronic games)包括視訊遊戲Video games)和音頻遊戲(Audio games)等多種依託于電子平臺的遊戲。其中,視頻遊戲最受玩家和商家關注。視頻遊戲分為電視遊戲(TV games)(或稱為电玩游戏(簡稱電玩))和電腦遊戲(PC games),是指人通过电子设备(如电脑游戏机手机等)进行的一种娱乐方式。[1][2][3]早期,視頻遊戲曾單指電視遊戲,隨著目前大多數視頻遊戲登陸家用機、掌機、電腦乃至手機等多平臺,視頻遊戲已包含這些遊戲平臺。 在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度極高的视频遊戲已經成為主流遊戲。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军先生将电子游戏形容为第九艺术[4],在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。

发展历史[编辑]

任天堂FC遊戲機

電子遊戲於1952年面世,為井字棋遊戲,遊戲平台是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的網球遊戲《雙人網球》(Tennis For Two),雖然說是網球遊戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊檯

1961年-1962年,《超級大戰》誕生,可算是現今所有縱向飛行遊戲的始祖。1971年,諾蘭·布希內爾超級大戰為基礎改良,推出史上第一部街機,但市場尚未獲迴響。1975年,Atari公司推出家用機,在平民家庭推廣,引起流行,令更多廠商投入製造家用機,市場上大量出現變種遊戲。1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台採用卡帶為媒介可更換遊戲的家用遊戲機。1977年,Atari推出家用遊戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用遊戲機Color TV Game 6在日本上市。

1970年代,文字式遊戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子遊戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入遊戲界戰團,推出了經典遊戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經典遊戲相繼發行,首先Namco推出《吃豆人》,期後Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦IBM也加入電子遊戲業,美国EA电子艺界亦在這時組成。1980年代中期,Atari世嘉及任天堂將戰場轉移到家用遊戲機硬體上,同時推出新款家用機。

1980未期是電子遊戲的轉捩點。電腦由於得到顯示卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了攜帶型遊戲機的無限發展空間。

踏入90年代,家用機已佔遊戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium晶片面世,亞洲中文地區亦開始自行開發针对IBM PC兼容機電腦遊戲,《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典遊戲相繼推出。1990年代中,次世代遊戲機橫空面世,世嘉新力分別發表Sega SaturnPlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年後推出N64反擊。

21世紀前,家用遊戲形成三足並立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶遊戲模式,使N64流失大量玩家遊戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬市民無盡的任務暗黑破壞神分別在電腦平台上登場。

一款3D空戰電玩

踏入二千年,新力率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟體龍頭微軟進軍電子遊戲業,發行了首部家用機Xbox,電子遊戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由新力高姿態勝出,至今已經賣出超過一億台主機,論機能,其實都不分軒輊,不過新力背靠強勁的多個遊戲開發商,全球熱爆的大作太空戰士(Final Fantasy)、勇者鬥惡龍(Dragon Quest)、惡靈古堡(Bio Hazard)都選擇著陸在新力的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦遊戲再次分家,分為單機遊戲線上遊戲;單機版遊戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬市民已經連續稱霸了電腦遊戲榜多年;線上遊戲則被稱為最具發展潛力的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯網的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的線上遊戲,EQUO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,台灣遊戲金庸群俠傳韓國遊戲仙境傳說均引起熱潮。

二千年中期,線上遊戲由於其一直為人詬病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴風雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的攜帶型遊戲機起了另一場風雲,雄霸了攜帶型遊戲機市場近十五年的任天堂,接受新力新機PlayStation Portable的正面衝擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰,但两者方向迥异。

2006年,家用機市場再起風雲。世嘉完全退出了家用機硬體的戰場,回歸到遊戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支援,在電子運算上遠超当时其他主机,新力推出PlayStation 3,新力在PS3上創新地使用了藍光光碟,但由於遊戲開發成本高昂,令不少大廠家退出新力的幕後,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜於兩機,不過具有动态感应的新型主机操作方式,以真實互動為賣點,成为最为畅销的主机,且避开了于微軟、新力的直接竞争。

直至2009年中,三款家用機各有長短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;電腦遊戲方面,依然是模擬市民魔獸世界兩隻遊戲,分別在單機遊戲和線上遊戲領先,不過線上遊戲的湧現,令大量粗製濫造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;蘋果的iphone則擴展了手機遊戲市場。

分類與类型[编辑]

电子游戏可分為多種類型,我們可以依遊戲平台、遊戲人數及遊戲玩法而分類。

依遊戲平台區分,電子遊戲可分為:

依遊戲人數區分,電子遊戲可分為單人多人遊戲、多人互動的線上遊戲,也有大型多人在线游戏等翻译方式,华语区因为盗版和受日本、欧美共同影响等原因而导致游戏分类较为混乱。

依遊戲类型區分,常見的有角色扮演游戏冒险游戏动作游戏第一人称射击游戏格鬥遊戲棋牌游戏MMORPG(中国大陆很多人习惯将MMORPG统称网络游戏,因为之前盗版原因导致很少有人使用所谓“单机游戏”的网络功能),這些分類经常重合,即一个游戏属于多种类型。

主要平台[编辑]

游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏,对应电脑游戏。游戏机游戏产业与电脑硬件互联网游戏机软件的发展联系甚密。

电子游戏类型共享,但同类型数量迥异,例如在游戏机上容易制作动作游戏格斗游戏,较少出现即时战略游戏第一人称射击游戏

狹義的電子遊戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,文化上,认定兩者是一種模組化的關係。例如,华语区认为魂斗羅(Contra)一代所對應的遊戲平台就是紅白機(FC),实际上其为街机移植版本。

一般而言遊戲的平台各有其市場,因此不宜以相同的標準來比較,但另種比較特別的其況,就是一款遊戲常常被軟體公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台發售,但後期又有推出PlayStation 2平台的版本)。

電腦[编辑]

個人電腦專屬或作为目标平台。

街機[编辑]

街機也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行於街頭的商用遊戲機,以此名稱別於個人電腦和家用遊戲機。街機又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機台與會提供獎品的有獎機台

在台灣,街機一般被稱為賭博電玩。在各國政府的管理不一樣,有的合法,有的為非法。內容部份,以機會取得報酬為主。有代表的遊戲,如撲克、賓果遊戲機、麻雀遊戲等。在臺灣很流行的彈珠臺,也可以算是另一種的有獎遊戲機。另外像是大小瑪莉機檯也是。在台灣的代表廠商,上市公司有IGS 鈊象ASTRO泰偉等公司。

家用游戏机[编辑]

游戏主机(或家用主机)是用于电视游戏机,亚洲以外称Game Console。与PC GAME(电脑游戏)相区别。运行于家用主机的游戏常称为电视游戏(TV GAME)。Atari 2600是早期欧美流行的游戏主机,随后发布的任天堂红白机是首个世界范围内成功的商业游戏机。游戏机一开始就是封闭平台,设计公司使用性能最大化专门加速硬件和软件标准,因此相近硬件运算能力情况下,游戏运行效能超过个人电脑

部分亚洲区著名游戏主机(或家用主机)

任天堂(Nintendo)
索尼(Sony)
  • PS(PlayStation)
  • PS2(PlayStation 2)
  • PS3(PlayStation 3)
  • PS4(PlayStation 4)
微軟(Microsoft)
世嘉(SEGA)
  • MD(Mega Drive)
  • SS(SEGA Saturn)
  • DC(DreamCast)
日本電氣(NEC)&哈德森(Hudson)
松下(Panasonic)&飛利浦(Philips)
SNK

掌上游戏机[编辑]

掌上游戏机(Handheld game console)是便携的游戏机。1980年代后,个人的行动化设备流行(其他如手机),各公司开发了可携带游戏机。最早的掌機是1976年由美國Mattel公司開發的Mattel Electronics Handheld Games,软件无法更换。當時是採用LED螢幕直到1980年GAME&WATCH上市掌機邁入LCD時代。

第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但成功的首个商业掌上游戏机主机仍是任天堂的GB。任天堂GBANDS、索尼的PlayStation Portable(又称PSP)都曾长期占据掌机的王者之位。如今,以“裸眼3D”为看点的任天堂3DS游戏机和索尼加入了前后双面触控等新硬件功能的掌机PlayStation Vita(PSV)又在游戏爱好者中展开了新一轮的争斗。

手机[编辑]

Java虚拟机开启了第一次热潮,Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列,iPhone智能手機出現,其中软件商店成功扩展了手机游戏市场,并且挑战传统掌上游戏机

影响[编辑]

人工智能[编辑]

电子游戏中非人类控制成分,根据功能不同通常称为AI、人工智能、电脑或NPC。通常游戏可以设定难易度,决定AI对某些方面的判断能力。

参见[编辑]

備註[编辑]

参考[编辑]

  1. ^ 电子游戏与当代文化 E-games and Present Culture. 沈松华;. [2013-04-14]. 
  2. ^ 论电子游戏艺术的定义. 汪代明. [2013-04-14]. 
  3. ^ 电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点 The Educational Values of Video Games. 马红亮. [2013-04-14]. 
  4. ^ 《新潮电子》一九九七年六月号,天骄创作室