超級任天堂

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超级任天堂
Super Famicom
Super Nintendo
Entertainment System
Super Nintendo logo.png
超级任天堂日本版
超级任天堂北美版
日本版(SHVC-001)(上)、北美版SNES(下)
製造商 任天堂
型式 電視遊樂器
世代 第四世代
產品生命週期 日本1990年11月21日
美國加拿大1991年8月13日
欧洲联盟1992年4月11日
澳大利亚1992年7月3日
停產日期 日本2003年9月[1]
美國1999年[2]
銷售台數 約4910萬
媒體 卡匣
CPU Ricoh 5A22
控制器輸入 2個手把
線上服務 Satellaview(限日本國內)、XBAND
最暢銷遊戲 超級馬力歐世界(2061萬套)
前代機種 紅白機
後繼機種 任天堂64
超級任天堂Jr.

超級任天堂英语Super Famicom,简写为SFC)是一款由日本著名游戏公司任天堂紅白機后開發的另一款家用遊戲機,在欧洲美洲地区销售的产品被命名为Super Nintendo Entertainment System,简写为SNES;華人地區簡稱為超任。超级任天堂于1990年11月21日在日本开始发售,北美於1991年8月13日发售,歐洲於1992年4月11日发售。

稱呼[编辑]

日本官方名稱為舊主機名稱Famicom前方再加上Super(簡稱SFC),所以舊主機在台灣流通的稱呼「任天堂」,前方再加上「超級」,就成為本主機的正式名稱:「超級任天堂」,或簡稱「超任」。至於美版就是Super + NES,簡稱「SNES」。「SFC」和「超任」都是現今華語界所熟知的稱呼,SNES有接觸PC模擬器的人才比較知道。

规格[编辑]

主机[编辑]

  • 一枚主频为3.58MHz的16BIT 65c816 CPU。
  • 一枚内建数字声音信号处理器、主频为2.48MHz的的SPC700 CPU核心。
  • 两个特制的图象处理器,可以支持最高512x448的分辨率,最大发色数32768色,最大同屏幕显示256色,最大活动块数为128个,并支持缩放,回旋、马赛克、半透明、窗口、光栅等特效。
  • 共256KB内存,其中128KB工作内存, 64KB声音处理器内存和64KB显存。

卡匣[编辑]

  • 超过6MB的ROM,包括程序代码、图象和声音数据。
  • 用来保存记录的静态RAM(S-RAM),使用电池维持。
  • 10.5/21MHz RISC CPU (Super FX)用来在游戏中实现3D或其他特效。
  • 一个数学核心处理器(DSP1)用于处理一些包含大量物理计算的游戏(Pilot Wings),或者作为保护装置(Super Mario Kart)。
  • 其他用来提高游戏运行速度、增强图象效果或者对ROM中数据进行保护的定制芯片。

附加配備[编辑]

  • 五人遊戲接口,如果遊戲支持,最多可以讓五個人同時娛樂。
  • 二鍵的鼠標,最初用來支持一個繪圖遊戲。
  • 步槍外型的光線槍,可以直指屏幕射擊,大約有10個遊戲支持。
  • GameBoy轉接卡,可以讓用戶在超任上玩彩色的GameBoy遊戲。
  • 磁碟機。可讀寫1.44MB磁碟片。
  • 衛星訊號接收器,可以接收在日本地區經由衛星訊號傳送的多媒體內容並存儲在與設備一同配套的記憶用模塊。當初任天堂以「自宇宙前來的遊戲」作為宣傳,由於宣傳力道不足(多數人誤以為接受信息必須付高額費用)加上該硬件套裝價格過於昂貴,導致這個計畫在很短的時間內就遭到淘汰。
  • 改裝磁碟機,有商人推出改裝的磁碟機件(內置轉換器和記憶體),以磁碟代替盒帶遊玩沒有正式的磁碟版本的遊戲(超級任天堂只有卡帶遊戲),並把遊戲依照其記憶體容量主要分為4M、8M、10M、12M、16M、24M、32M、48M。一張4M的遊戲需要一片磁碟,一款16M遊戲需要兩張磁碟,一款24M與32M的遊戲分別需要三張及四張磁碟。由於磁碟機本身不能將盒帶數據轉換到磁碟,商人先以專用器材將盒帶數據轉換到CD ROM,再將CD ROM運到各零售店銷售,零售店再將指定的遊戲從CD ROM複製到磁碟中,這些都屬盜版行為。顧客可以數港元一張的價錢購買已含有遊戲的磁碟,在裝有改裝磁碟機上遊玩。改裝磁碟機需要先讀取磁碟數據,然後才顯示遊戲畫面,多張磁碟的遊戲需要數分鐘時間讀取數據。雖然讀取數據浪費時間,但以磁碟玩遊戲較盒帶的便宜很多,因而帶動改裝磁碟機的流行。附帶一提,由於卡匣的資料提取不完全,導致轉寫至磁碟上的資料也異常的情形時有所聞(例如遊戲過程取得的道具無法記憶等)。

這組設備在台灣、香港廣為流行,許多遊戲開始被非法映射到磁碟片上複製流通,但也形成在台灣、香港SFC熱賣的現象。後期的磁碟機甚至可以接上網路線,將所有磁片image 儲存於一電腦主機Server進行管理,遊戲時以下載方式丟給Client端的SFC進行遊戲。

硬體細節[编辑]

超級任天堂的標誌
超級任天堂的主機板
超級任天堂的主機板背面
超級任天堂的主機背面
超級任天堂的主機後方接口

處理器[编辑]

主CPU採用65c816,是一枚8/16位的CPU,是基于6502改进而来的,它有一个可以如同6502一样运行的仿真模式。毫无疑问,任天堂曾经期望让超任兼容紅白機的游戏,但是因为成本问题被迫放弃了。

这枚CPU有24位的地址总线和8位的数据总线,支持16MB的寻址空间。它有一个计算器和两个寄存器,可以在8位或16位模式之间切换。

地址空间被分割成256块,每块大小为64KB,另外也有一种寻址模式可以把整个地址空间视为一个连续的区块。0号块是栈专用的,一些寻址模式、中断和复位向量都存放在这裡,栈的指针宽度为16位。

6502有一个叫做“ZERO-PAGE”的寻址模式,可以让1字节长度的地址在指令中直接指定内存的最初256字节,这样可以让一些双字节的指令提高运行速度。65c816扩展了这个模式,可以通过16位直接页寄存器转到0号块的任何部分。

还有一些能将块指定为资料库寄存器的其他寻址模式,能起到缩短代码长度并加快运行速度的作用。

在同一时间内,代码通常只在一个单独的块中运行。当前的块编号储存于一个8位的可编程块寄存器中。有一些能让呼叫其他块中子程序或者直接跳到其他块裡的代码的命令。

65c816的运行速度是3.58MHz,不过当CPU尝试读写其他硬件时,这些硬件能临时将CPU的速度降到2.58MHz甚至1.56MHz。实际上,卡匣裡的程序常常是高速和低速ROM的混合体,低速的ROM只能在2.58MHz的速度下被访问。

65c816能对128K的工作内存和在卡匣中可能存在的其他内存直接响应,而显存和声音内存则不行。

声音處理[编辑]

輔助CPU採用一顆SPC700,是一个8位的CPU核心,很接近6502,但有一些不同的寻址模式和复数/分割指令,与一个定制的数字声音信号处理器共同整合在一个模块中。SPC700和65c816通过一个4路双向通道(8位I/O端口)通讯。SPC700有自己独立的64K内存,可以用来存储声音采样或者从65c816下载的程序。 CPU有一个内建的64K ROM开机码,用来通过65c816从游戏ROM里载入更多的复杂程序或者采样数据。这个ROM可以被关闭,以存储开机码的64K RAM来代替它的工作。

声音数字信号处理器(Sound DSP)只能播放压缩的声音采样。这种使用一固定比率的压缩算法,可以将16个16位声音采样压缩成8字节加一字节标题的形式。一个采样的最小单位是一个区块,区块的标题字节包含一个移位和一个过滤值(算法解压信息),再加上一个最后区块标记和一个循环标记。循环标记仅仅在最后区块标记存在时才使用。

在同一时间内,最多允许有8个声音通道同时播放声音采样,每个声音通道都有单独的左右声道音量和频率的调节。每个通道都可以定义一个硬件音量调节,并各自設定其回声效果,不過复合的回声效果必须受制于一个8路的FIR声音分流器。一个通道的声音输出可以用来调整在数字序列上的下一个声音通道的频率。 DSP也有一个白噪音源,可以播放一个替代采样数据的声音通道。所有的8个音源连同回声数据最后都混合到一个双通道的主音量控制下。 DSP有3个间隔定事器,头两个运行在8KHz下,最后一个是64KHz。游戏通常只使用三个中的一个来输出一个恒定的音乐回放频率。

图象显示[编辑]

超任有一个256块的15位色调色板,允许在同画面上显示32768色中的256色。不过游戏可以在某一帧中改变色块,再加上硬件的色彩值追加/减少和整体亮度调节,可以很容易地将屏幕上的色彩增加到数千之多。

像素[编辑]

超任全部的图象数据都是由色块构成的,一个色块由8×8的像素组成,每个像素则占用2、4或者8位,允许由4、16或者256色构成。

详细地说,超任的硬件本身是按平面格式存储色块数据的,一个像素的头一位数据存储在一起,第二位数据存储在一起,依次类推,就象一个1位的8×8纵深像素区块序列一样。

如果色块被用在背景数据裡的话,每个色块都将关联一个3位的调色板起始数据地址。程序员可以从系统调色板里选择每个色块的色彩。活动块只能使用4位深度(16色)的色块,但每个活动块都有自己的调色板起始地址。

手柄及配件[编辑]

超任手柄的数据在主机和手柄之间连续传输,游戏可以选择其中某一个位元来读取,或者由主机里一个定制的芯片来自动读取手柄里每个帧的制,而让游戏来读储存在寄存器裡的值。

超任的手柄有一方向键和8功能键,分别是A、B、X、Y、L、R、选择和开始。

區域限制[编辑]

週邊商品、選購品[编辑]

Satellaview模組是利用衛星來發送信號,透過Satellaview接收轉換遊戲資料,無需透過卡帶就可以進行遊戲的系統,但是普及度並不高,因為鋪貨商家不多而且家中需要裝設衛星碟等整套系統,在90年代多數日本家庭並不太能接受為了小孩遊樂用途去投資裝設麻煩的整套衛星碟。

參考[编辑]

  1. ^ Niizumi, Hirohiko. Nintendo to end Famicom and Super Famicom production. GameSpot. 2003-05-30 [2007-07-15]. 
  2. ^ Super Nintendo Entertainment System 2. Museum. Old-Computers.com. [2007-07-15]. 
  3. ^ Play-Asia.com

外部連結[编辑]