世嘉

维基百科,自由的百科全书
跳转至: 导航搜索
世嘉公司
株式会社セガ
SEGA Corporation
公司類型 股份有限公司
成立 日本東京(1954年)
代表人物 創辦人大衛羅森(David Rosen)
公司會長裡見治、前會長小口久雄
總部地點 日本東京
標語口號 Life is a game.
產業 电子游戏
產品 家用遊戲主機(已停产)
街機硬件、软件
游戏软件
營業額 5532億日圓(2006)
員工人數 3,050人(2005年)
母公司 SEGA Sammy Holdings
網址 http://sega.jp/

世嘉股份有限公司簡稱世嘉,是日本一家電子游戏公司,曾經同時生產家用游戏机硬件及其對應遊戲軟件、業務用游戏机硬件及其對應遊戲軟件以及電腦遊戲軟件。曾經與任天堂索尼微軟並列「四大家用遊戲機」製造商,但是由于在遊戲机市场的连续败绩,於2001年起結束家用遊戲機硬件的生產業務,轉型為單純的遊戲軟件生產商(第三方,實際上仍然致力於研發大型街機相關軟硬體)。世嘉公司現在是世嘉颯美英文:SEGA Sammy Holdings)集團下的子公司。

名称由来[编辑]

世嘉的原文名字來自Service Games of Japan。

世嘉这一中文名称来自世嘉在中国大陆成立的分公司。而世嘉在台湾开设的分公司,其注册名为世雅育樂股份有限公司。

關於SEGA世嘉公司[编辑]

1950年代-SEGA成立[编辑]

SEGA總部2號館
日本街頭SEGA遊戲場
  • 1954年
    美國猶太人大衛·羅森(David Rosen)在日本正式成立SEGA世嘉公司。建立SEGA前,他的公司名稱叫Service Game Company,是一間專門在製作彈珠機的公司。
  • 1956年
    該公司的彈珠機不但於美國熱賣,而且深受駐日美軍的歡迎。David Rosen明白到要有較佳的遊戲性及技術才能於市場勝出。所以在1965年,他製造出新款的彈珠機,而且又購買了東京自動點唱機及製造投幣機的機器以開設他的工廠。接著公司就開始在其推出的機種打上“SEGA”的標誌─即“Service Games”的簡稱。

1960年代-公司起步[编辑]

  • 1966年
    SEGA推出了一款叫“Periscope(潛望鏡)”的彈珠機後,立刻受到全球的歡迎。於同一年,David Rosen將公司賣給Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司內部擔任行政長。Gulf&Western Industries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略。

1970年代-生根日本[编辑]

  • 1979年
    David Rosen與日本的企業家中山隼雄及其它日本的投資者用三千八百萬購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此就成為SEGA公司的社長,David Rosen則成為美國分公司的領導人。

1980年代-嶄露頭角[编辑]

SG-1000 主機
  • 1983年
    得到很多第一,包括第一款以雷射光碟為媒體的遊戲Sega Astron Belt,第一款3D電子遊戲SubRoc-3d及SEGA第一款家用遊戲機SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之後, SEGA 的大型電玩及家用主機市場在美國崩潰。Gulf&Western Industries便將美國的股份賣給Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然運作著。
SEGA Master System 主機
  • 1984年
    SEGA與日本CSK合夥,成為SEGA Enterprises,LTD.一個以日本為基礎的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出東京股票交易所的計算機所能顯示的範圍。80年代後期,SEGA更引進一系列極受歡迎的電視遊樂器遊戲軟體,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用遊戲機的廠商。
  • 1988年
    SEGA推出16位元的家用遊戲機Mega Drive
SEGA Mega Drive 主機

1990年代-事業高峰[编辑]

  • 1990年
    世嘉在東京股票交易所更列為第一列。Genesis在美國與耐克Levi's被列為最受年輕人寵愛的品牌。10月,日本世嘉推出掌上型遊戲機Game Gear
SEGAGame Gear主機
SEGA Saturn主機與控制器
  • 1994年12月
    世嘉與時代華納TCI合作,設立SEGA Channel,這讓Mega Drive的玩家能使用網路服務。
  • 1995年
    5月,SEGA Saturn在美國發售。同一時間,世嘉和索尼宣佈SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬部。6月,世嘉為了在銷量上進一步佔有優勢,宣佈調降SEGA Saturn的價格至34,800日圓,索尼隨後也推出普及版PlayStation,售價29,800圓。世嘉和索尼的價格戰拉開序幕。
  • 1996年3月
    SEGA Saturn推出廉價版本,定價20,000日圓,比PlayStation還要低9,800日圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,世嘉看到了網路連線遊戲廣泛的發展前景,開始推出了SEGA Saturn專用的數據機和通信設備。
  • 1997年
    1月,世嘉與萬代的合併風波讓世嘉狼狽不已。原先,兩個會社連合併後的新名字也已經取好,向媒體公開了。但是在4月份萬代的電子雞大賣以後,該計劃就全部延遲到7月。到5月份,兩會社合併計劃取消。
  • 1997年9月
    世嘉宣佈正與微軟合作研制下一代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新一代的世嘉主機。
世嘉Dreamcast主機與控制器
  • 1998年5月
    世嘉正式發表新一代主機,名字更改為Dreamcast,預計在11月20日上市,各大遊戲軟體廠商都對該主機提供了支援。Dreamcast搭載了專用的微軟Windows CE 2.0與Internet Explorer 4。遊戲大廠WARP決定將SEGA Saturn上的名作D之食卓續作移植到Dreamcast,而SEGA也將VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有音速小子大冒險。
  • 1999年
    新時代的真實系冒險大作莎木鈴木裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機的渲染下畫面效果更是驚人,而遊戲新穎的玩法和創新的精神得到了業界的高度好評。遊戲大廠嘉富康的Dreamcast獨佔大作惡靈古堡:聖女密碼也在同年於Dreamcast上發行。
  • 1999年6月
    因為對手索尼PlayStation 2發布消息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,世嘉將Dreamcast的定價降至19,900日圓,但是仍然未能夠挽救公司的赤字。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展遊戲主機為前提的計劃被迫終止。

2000年代-跌落谷底[编辑]

  • 2001年1月
    世嘉宣佈,將從3月起停止生產Dreamcast以及開發遊戲機,並將Dreamcast的零售價調低1/3,以清除剩餘的存貨。世嘉將專注於遊戲軟體的開發,供其競爭對手的遊戲機使用。從此之後,世嘉正式轉型為單純的遊戲軟體廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。
  • 2001年3月
    世嘉社長大川功於3月16日下午15點47分因為心臟衰竭,病逝於日本東京醫科大學,享年74歲。大川功於1968年創立CSK集團,於1984年4月就任世嘉總裁一職,對日本遊戲界與世嘉整體發展有很大的影響力。世嘉連續四年財務赤字,大川功因此分別於2000年、2001年捐贈500億日幣、850億日幣協助世嘉度過難關。
  • 2002年11月20日
    世嘉宣佈,上半年已經恢復盈利,但是也承認同期遊戲銷售量沒有達到預期的目標。世嘉在截至9月份的上半年裡共盈利830萬美元,而在去年同期則虧損了1,750萬美元。但是銷售額卻只有7.77億美元,與去年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而世嘉在日本一共銷售出了81萬套遊戲,比預期的114萬套要少。在美國,世嘉公司的遊戲一共賣出了 256萬套,同樣少於360萬套的預定目標。
  • 2003年4月17日
    業界傳出世嘉最後將與南夢宮合併,這消息使得Sammy與世嘉的合併計畫宣告破局。當天世嘉與南夢宮兩社的股票也停止交易。
  • 2003年11月
    Sammy透過收購原本由CSK集團所持有的世嘉股份,成為世嘉最大的股東,並且在記者會中,宣佈將於2004年10月1日與SEGA業務合併成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,世嘉與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。至於原本世嘉旗下的七家子公司也將回歸世嘉所有。新會社的社長將由原Sammy社長裡見治擔任,現任世嘉社長佐籐秀樹繼續參與經營管理。
  • 2005年1月
    世嘉向Take-Two Interactive出售Visual Concepts及其旗下工作室Kush Games。Visual Concepts是一家专门开发体育游戏的工作室,旗下拥有NBA 2K等所有2K品牌的体育游戏,此举意味着世嘉彻底放弃了体育游戏市场。
  • 2005年5月
    南夢宮與萬代宣佈兩家公司將於2005年9月29日合併,新的公司名為Namco Bandai Holdings Inc.(南夢宮萬代發展股份有限公司)。
Sega-sammy-logo.jpg
  • 2006年3月
    由於日本電器用品安全法的新規定,沒有「PSE」標誌的商品必須從2006年4月1日期禁止生產、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。
  • 2007年6月
    SEGA Sammy Holdings社長小口久雄卸任,改由Sammy社長裡見治接任公司的執行長以及營運長。世嘉也進行事業組織的調整,以「創造獲利」為最大方針,強化在家用遊戲獲利面的成長、營業用遊戲事業部維持不變,針對海外 (歐美) 市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入遊戲代理業務。
  • 2008年2月
    SEGA Sammy Holdings公佈了2007會計年度第三期 (2007年10月-12月) 財務報表,由於大型電玩柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3,420.9億日圓 (比2006年同期衰退15.4%),營業利益為15.3億日圓、稅後淨損為157.6億日幣赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合併以來最大的單季營業虧損。SEGA Sammy Holdings因此宣布將由目前的3583位員工中裁員10%人力,申請退職希望人數約400人(準備資遣費29億日幣)。
  • 2008年3月28日
    SEGA Sammy Holdings宣布,將結束韓國世嘉於當地的所有事業,預定於4月結束大型街機部門業務,已經完成設置的街機則將會持續服務。SEGA Sammy Holdings表示,這項決定是基於提升企業效率計畫的決定之一,將不會對目前整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式於韓國設置子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。
  • 2009年
    世嘉Tec Toy與其他公司合作研發的遊戲機Zeebo在2009年在巴西上市。

SEGA合併史[编辑]

夭折的世嘉/万代合并案[编辑]

1996年,遊戲軟體大廠SquareEnix(目前兩公司已合併)宣佈離開任天堂,轉加入Sony,改為PlayStation開發軟體。

1997年1月,SEGA為了抵抗聲勢日漸壯大的PlayStation,於1月27日宣佈與著名的玩具及遊戲軟體製造商BANDAI進行合併,雙方商訂於1997年10月1日合併,震驚了整個日本遊戲界。

5月,忽然傳出了SEGA與BANDAI合併契約書延期至7月的消息。到了5月27日,SEGA與BANDAI舉行聯合記者會,宣佈合併取消。當時的SEGA社長中山隼雄對這次事件表示非常失望,他說:「我做夢也沒有想到合併會取消。」。之後,SEGA立刻推出了他們新的釣魚遊戲,多少緩解了一些壓力。

這次合併對於雙方來說都是有利的,BANDAI可以不用破產,而SEGA則可以得到BANDAI多年以來各動畫的版權以及遊戲生產,實力足以抵抗Sony加上Square和Enix的強大聲勢。但BANDAI因為電子雞的大賣,一解決財務問題就立刻和SEGA取消合併。雖說SEGA和BANDAI合併是對自己也有利,因為1996年SEGA本身也因為街機市場失利而經濟情況不佳。而BANDAI本來就不願意合併,既然解決財務問題當然就不需合併了。

最後,SEGA Saturn開始一蹶不振。由於3D遊戲風行,突顯出SEGA Saturn糟糕的3D處理能力。另外,SEGA Saturn主機本身設計的問題,使得製作遊戲變的十分困難,除了SEGA自己與CAPCOM所製作的遊戲外,其他遊戲過長的讀取時間使得可玩性大打折扣。當SEGA在1998年5月宣布推出新一代主機Dreamcast時,宣示了SEGA Saturn的失敗與PlayStation的勝出,也使遊樂機進入了新世代(第六世代)。

SEGA Sammy Holdings[编辑]

2003年2月,SEGA宣佈將與日本柏青哥大廠Sammy合併。但是,中間卻遇到日本另一家遊戲大廠Namco的阻擾而宣告破局。之後SEGA也排除與Namco、Sammy的合併計畫,甚至進行大規模的公司改組。但Sammy最後還是在2003年11月底,透過收購原本CSK集團所持有的SEGA股份,買下20%SEGA股權而成功成為SEGA最大股東。

Segasammy arborization.png

2004年10月,SEGA與Sammy將業務合併成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。

Sammy想要併購SEGA的原因,就是希望能透過SEGA的遊戲研發能力,加速Sammy在遊戲產業佔有一席之地,所以Sammy也從不放棄任何能入主SEGA的機會。從2001年宣佈接收SEGA研發Dreamcast主機的所有技術而自行研發新大型電玩機板Atomiswave,以及2003年初的SEGA Sammy合併案,到2003年11月底Sammy宣佈以432億日幣,從CSK集團全數收購SEGA股權成為最大股東等動作,都表現Sammy旺盛的企圖心。

改組[编辑]

回顧SEGA幾個部門的發展歷史,在2000年時SEGA為了讓旗下的九個遊戲開發部門都能獨立成長,曾將這九個部門獨立成為九家子公司。不過在2003年6月SEGA又進行高層組織改組,並宣佈了針對旗下九家子公司進行合併改組,演進如下顯示:

日本SEGA WORLD遊樂場
  • 第一開發部WowEntertainment、第七開發部Overworks
兩家合併成SEGA WOW
  • 第二開發部SEGA-AM2
維持不變,仍然是SEGA-AM2(社長 鈴木裕另外設立新公司Digitalrex)
  • 第三開發部Hitmaker、第五開發部SEGA Rosso
兩家合併成Hitmaker
  • 第四開發部Amusement Vision、第六開發部Smilebit
兩家合併成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入運動遊戲開發)
  • 第八開發部Sonic Team、第九開發部United Game Artists
兩家合併成Sonic Team
  • 原音效開發部門Wave Master
維持不變,仍然是Wave Master

不過在2004年7月1日,SEGA這幾家子公司,都因為SEGA與Sammy合併而全部回歸母公司。SEGA也將公司內超過1000位的遊戲研發人員全部打散重新編排,重新組成遊戲研發團隊繼續開發遊戲。

不過在Sammy入主SEGA後,引發了SEGA的離職潮。2003年10月SEGA製作人水口哲也宣佈離開SEGA。之後中川力也跟著宣佈離開任職20年的SEGA。

注釋[编辑]

  1. ^ 〈SEGA、T-ZONE聯手開創歷史新紀元〉,《次世代遊戲情報》第4期(協和國際多媒體1998年9月16日出版)第144頁。

外部連結[编辑]

其他網站[编辑]