本页使用了标题或全文手工转换

世嘉

维基百科,自由的百科全书
(重定向自世嘉公司
跳到导航 跳到搜索
世嘉株式會社
SEGA Corporation
原文名称株式会社セガ
曾用名日本娛樂物產
(1960年至1965年)
世嘉企業
(1965年至2000年)
世嘉株式會社(初代)
(2000年至2015年)
世嘉遊戲
(2015年至2020年)
公司類型子公司
公司前身Service Games of Japan
成立1960年6月3日 (1960-06-03)(60年235天)
創辦人馬丁·布羅姆利
理察·史都華
代表人物里見治紀會長CEO
杉野行雄社長COO
名越稔洋CCO
總部 日本 〒141-0033
東京都品川區西品川一丁目1番1號
住友不動產大崎Garden Tower
標語口號Amazing SEGA
产业電子遊戲
產品製作及發行街機家用遊戲機個人電腦智慧型手機遊戲
息税前利润 16億1800萬日圓(2016年3月)
净利润 52億8600萬日圓(2016年3月)
資產567億7300萬日圓 (2016年3月31日)
資產淨值150億4200萬日圓(2016年3月31日)
所有權者世嘉颯美控股
員工人數3,499人(2020年4月1日)
主要部門世嘉消費者研發第一部人中之龍工作室英语Ryu Ga Gotoku Studio
世嘉消費者研發第二部Sonic Team
世嘉線上研發部
世嘉街機研發第一部
世嘉街機研發第二部英语Sega AM2
世嘉流動軟件研發部(世嘉通訊)
實收資本額1億日圓(2015年4月1日)
結算期3月31日(每年一次)
母公司海灣西方工業英语Gulf and Western Industries(1969年至1984年)
CSK日语CSK (企業)(1984年至2003年)
颯美(2003年至2004年)
世嘉颯美控股(2004年至2015年)
世嘉集團日语セガグループ(2015年至今)
主要子公司Amplitude Studios
Atlus
Creative Assembly
Hardlight
遺迹娛樂
Sports Interactive
雙點工作室
网站sega.co.jp
sega.jp

世嘉(日语:株式会社セガ,英語:SEGA Corporation)是日本一家電子游戏公司,曾經同時生產家用游戏机遊戲軟體、業務用游戏机及其對應遊戲軟體以及電腦遊戲軟體。曾經與任天堂索尼電腦娛樂微軟並列「四大家用遊戲機」製造商,但是由于在遊戲机市场的连续败绩,於2001年起結束家用遊戲機硬件的生產業務,轉型為單純的遊戲軟件生產商。世嘉與颯美於2004年10月1日合併為世嘉颯美控股

2015年4月1日世嘉颯美控股進行重組,新成立專門負責管理世嘉集團旗下部門的中間控股公司世嘉控股(日语:株式会社セガホールディングス,英語:SEGA Holdings Co., Ltd.)。世嘉株式會社被分析更名為世嘉遊戲(日语:株式会社セガゲームス,英語:SEGA Games Co., Ltd),並由新成立的世嘉互動日语セガ・インタラクティブ(日语:株式会社セガ・インタラクティブ,英語:SEGA Interactive Co., Ltd)負責街機部門,兩間公司同時成為世嘉控股旗下的子公司。

2020年4月1日世嘉遊戲與世嘉互動合併,重新更名為世嘉株式會社作為公司名稱[1],母公司世嘉控股亦更名為世嘉集團日语セガグループ(日语:株式会社セガグループ,英語:SEGA Group Corporation)。

名称由来[编辑]

セガ(SEGA)的日文名称來自Service Games。

世嘉这一中文名称最早出現於1980年代未在香港的世嘉電視遊戲機廣告中[2][3]。而1992年4月世嘉在台湾开设的分公司,其注册名为世雅育樂股份有限公司(Sega Amusements Taiwan Ltd.),網頁使用SEGA,無官方中文譯名。

沿革[编辑]

SEGA前史[编辑]

舊世嘉總部2號館
日本街頭的世嘉遊戲場
  • 1940年
    三位美國商人馬丁·布羅姆利(Martin Bromley)、歐文·布朗伯格(Irving Bromberg)和詹姆斯·漢伯特(James Humpert)為了提供美軍的娛樂,在美國夏威夷檀香山成立Standard Games公司,主要業務是向美軍基地供應點唱機(Jukebox)和老虎機
  • 1946年9月1日
    隨著第二次世界大戰結束,Standard Games改名為Service Games(Service是指軍隊勤務,表明他們的客層鎖定在軍人)[4]
  • 1951年
    由於美國政府立下了《賭博設備運輸法》(Transportation of Gambling Devices Act)[5],本地各州開始取締老虎機,大量的存貨迫使Service Games逐漸將經營目標從本地轉向日本,將市場鎖定在駐日美軍(由於日美雙方已簽署三藩市和約,将日本实际管辖权交回,不再受美国法律的约束)。
  • 1953年
    Service Games總部遷到日本東京並改名為Service Games of Japan,並由理察·史都華(Richard Stewart)擔任行政總裁。[6][7][8][9]

1960年代-SEGA起步[编辑]

  • 1960年
    Service Games of Japan在5月31日解散。6月3日,日本娛樂物產(營運部門)與日本機械製造(製造部門)成立,繼承Service Games of Japan的業務,並於7月推出日本首台國產點唱機「SEGA1000」,成為之後「SEGA」名稱的由來。
  • 1964年
    日本娛樂物產吞併日本機械製造,同時進軍街機市場。
  • 1965年
    由大衛·羅森主導,當時業務已轉為營運街機的羅森公司和日本娛樂物產於7月15日正式合併。新公司取名為SEGA企業株式会社セガ・エンタープライゼスSEGA Enterprises, Ltd.),大衛·羅森擔任執行長。SEGA開始從進口遊戲機轉為製造遊戲機。
  • 1966年
    SEGA推出了一款街機“Periscope”(潛望鏡),大受歡迎,之後成為日本第一款出口到歐洲美國的街機。

1970年代-生根日本[编辑]

  • 1979年
    大衛·羅森與日本企業家中山隼雄及其它日本的投資者購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此成為SEGA社長,大衛·羅森則成為SEGA美國分公司的領導人。

1980年代-嶄露頭角[编辑]

SG-1000主機和搖桿
  • 1983年
    得到很多第一,包括第一款以雷射光碟為媒體的遊戲Sega Astron Belt,第一款3D電子遊戲SubRoc-3d及SEGA第一款家用遊戲機SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之後,SEGA的大型電玩及家用主機市場在美國崩潰。海灣西方工業便將美國的股份賣給Bally Manufacturing Corporation。而日本的SEGA公司依然運作著。
  • 1984年
    SEGA與日本CSK日语CSK (企業)(現:SCSK日语SCSK)合夥,SEGA企業成為一個以日本為基礎的公司。
SEGA Master System美版主機和控制器
  • 1985年
    SEGA於日本推出8位元家用遊戲機SEGA Mark III,翌年於北美推出SEGA Master System,以抵抗聲勢日漸壯大的任天堂紅白機
  • 1986年
    SEGA企業的股價更超出東京股票交易所的計算機所能顯示的範圍。1980年代後期,SEGA更引進一系列極受歡迎的家用遊戲機遊戲軟體,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用遊戲機的廠商。
Mega Drive日版主機和控制器
  • 1988年
    SEGA推出16位元家用遊戲機Mega Drive(北美稱為Sega Genesis)。

1990年代-事業高峰[编辑]

世嘉Game Gear主機
  • 1990年
    世嘉在東京股票交易所更列為市場第一部。Genesis在美國與耐吉Levi's被列為最受年輕人寵愛的品牌。10月,世嘉推出掌上型遊戲機Game Gear
SEGA Saturn日版主機與控制器
  • 1995年
    5月,SEGA Saturn在美國發售。同一時間,世嘉和索尼宣佈SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬部。6月,世嘉為了在銷量上進一步佔有優勢,宣佈調降Saturn的價格至34,800日圓,索尼隨後也推出普及版PlayStation,售價29,800日圓。世嘉和索尼的價格戰拉開序幕。
  • 1996年3月
    SEGA Saturn推出廉價版本,定價20,000日圓,比PlayStation還要低9,800日圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,世嘉看到網路連線遊戲廣泛的發展前景,開始推出Saturn專用的數據機和通信設備。
  • 1997年
    1月,世嘉與萬代的合併風波讓世嘉狼狽不已。原先,兩個會社連合併後的新名字也已經取好,向媒體公開。但是在4月份萬代的電子雞大賣以後,該計劃就全部延遲到7月。到5月份,兩會社合併計劃取消。
  • 1997年9月
    世嘉宣佈正與微軟合作研制下一代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新一代的世嘉主機。
世嘉Dreamcast美版主機與控制器
  • 1999年
    新時代的真實系冒險大作莎木鈴木裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機的渲染下畫面效果更是驚人,而遊戲新穎的玩法和創新的精神得到業界的高度好評。日本遊戲大廠卡普空(CAPCOM)的Dreamcast獨佔大作《惡靈古堡:聖女密碼》也在同年於Dreamcast上發行。
  • 1999年6月
    因為PlayStation 2發布消息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,世嘉將Dreamcast的定價降至19,900日圓,但是仍然未能夠挽救公司的赤字。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展遊戲主機為前提的計劃被迫終止。

2000年代-跌落谷底[编辑]

  • 2000年7月
    世嘉宣佈將旗下的部門子公司化,同時將公司名稱使用了35年的世嘉企業更名為世嘉株式會社(初代),大川功成為會長兼社長。
  • 2001年1月
    世嘉宣佈,將從3月31日起停止生產Dreamcast以及開發遊戲機,並將Dreamcast的零售價調低1/3,以清除剩餘的存貨。世嘉將專注於遊戲軟體的開發,供其競爭對手的遊戲機使用。從此之後,世嘉正式轉型為單純的遊戲軟體廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。
  • 2001年3月
    世嘉社長大川功於3月16日下午15點47分因心臟衰竭病逝於東京醫科大學,享年74歲。大川功於1968年創立CSK集團,於1984年4月就任世嘉總裁一職,對日本遊戲界與世嘉整體發展有很大的影響力。世嘉連續四年財務赤字,大川功因此分別於2000年、2001年捐贈500億日幣、850億日幣協助世嘉度過難關。
  • 2002年11月20日
    世嘉宣佈,上半年已經恢復盈利,但是也承認同期遊戲銷售量沒有達到預期的目標。世嘉在截至9月份的上半年裡共盈利830萬美元,而在去年同期則虧損了1,750萬美元。但是銷售額卻只有7.77億美元,與去年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而世嘉在日本一共銷售出了81萬套遊戲,比預期的114萬套要少。在美國,世嘉公司的遊戲一共賣出了 256萬套,同樣少於360萬套的預定目標。
  • 2003年4月17日
    業界傳出世嘉最後將與南夢宮合併,這消息使得颯美與世嘉的合併計畫宣告破局。當天世嘉與南夢宮的股票也停止交易。
世嘉颯美控股於2018年8月起使用的新標誌
  • 2003年11月
    颯美透過收購原本由CSK集團所持有的世嘉股份,成為世嘉最大的股東,並且在記者會中,宣佈將於2004年10月1日與SEGA業務合併成立共同控股公司世嘉颯美控股株式会社セガサミーホールディングスSEGA Sammy Holdings Inc.),世嘉與颯美則成為該控股公司下的完全子公司。至於原本世嘉旗下的七家子公司也將回歸世嘉所有。新會社的社長將由原颯美社長里見治擔任,現任世嘉社長佐藤秀樹繼續參與經營管理。
  • 2005年1月
    世嘉向Take-Two Interactive出售Visual Concepts及其旗下工作室Kush Games。Visual Concepts是一家专门开发体育游戏的工作室,旗下拥有NBA 2K等所有2K品牌的体育游戏,此举意味着世嘉彻底放弃了体育游戏市场。
  • 2005年5月
    曾經阻礙世嘉與颯美合併的南夢宮宣佈將與萬代公司於2005年9月29日合併,新的公司名為萬代南夢宮控股株式会社バンダイナムコホールディングスBandai Namco Holdings Inc.)。
  • 2006年3月
    由於日本《電氣用品安全法》的新規定,沒有「PSE」標誌的商品必須從2006年4月1日起禁止生產、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。
  • 2007年6月
    世嘉颯美控股社長小口久雄卸任,里見治接任執行長及營運長。世嘉也進行事業組織的調整,以「創造獲利」為最大方針,強化在家用遊戲獲利面的成長、營業用遊戲事業部維持不變,針對海外 (歐美) 市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入遊戲代理業務。
  • 2008年2月
    世嘉颯美控股公佈了2007會計年度第三期 (2007年10月-12月) 財務報表,由於大型電玩柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3,420.9億日圓 (比2006年同期衰退15.4%),營業利益為15.3億日圓、稅後淨損為157.6億日幣赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合併以來最大的單季營業虧損。SEGA Sammy Holdings因此宣布將由目前的3583位員工中裁員10%人力,申請退職希望人數約400人(準備資遣費29億日幣)。
  • 2008年3月28日
    世嘉颯美控股宣布,將結束韓國世嘉於當地的所有事業,預定於4月結束大型街機部門業務,已經完成設置的街機則將會持續服務。世嘉颯美控股表示,這項決定是基於提升企業效率計畫的決定之一,將不會對目前整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式於韓國設置子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。
  • 2009年
    世嘉Tec Toy與其他公司合作研發的遊戲機Zeebo在2009年在巴西上市。

歷代商標[编辑]

合併及改組[编辑]

夭折的世嘉/万代合并方案[编辑]

1996年,游戏软件公司史克威爾艾尼克斯(现已合并为史克威尔艾尼克斯)宣佈不再为任天堂开发转而为索尼Playstation开发软件。

1997年1月,世嘉為了抵抗聲勢日漸壯大的PlayStation,於1月27日宣佈與著名的玩具及遊戲軟體製造商万代進行合併,雙方商訂於1997年10月1日合併,震驚了整個日本遊戲界。

1997年5月,忽然傳出了世嘉與万代合併契約書延期至7月的消息。5月27日,世嘉與万代舉行聯合記者會,宣佈合併取消。當時的世嘉社長中山隼雄對這次事件表示非常失望,他說:“我做夢也沒有想到合併會取消。”之後,世嘉立刻推出了他們新的游戏黑巴斯钓鱼,多少緩解了一些壓力。

這次合併對於雙方來說都是有利的:万代可以避免破產,而世嘉則可以得到万代多年以來各動畫的版權以及遊戲生產,實力足以抵抗索尼加上艾尼克斯和史克威尔的強大聲勢。但万代因為電子雞的大賣,一解決財務問題就立刻和世嘉取消合併。因為1996年世嘉本身也因为街機市場失利而經濟情況不佳,而万代本來就不願意合併,既然解決財務問題當然就不需合併了。

最後,世嘉家用游戏机土星開始一蹶不振。由於3D遊戲風行,世嘉土星开始凸显出糟糕的3D處理能力。另外,主機本身設計的問題使得製作遊戲變相比PS更困难,除了世嘉自己與卡普空所製作的遊戲外,其他厂商并不能充分发挥土星的全部机能。當SEGA在1998年5月宣布推出新一代主機Dreamcast時,宣示了世嘉土星的失敗與PlayStation的勝出,也使遊樂機進入了新世代(第六世代)。

世嘉颯美控股[编辑]

2003年2月,SEGA宣佈將與日本柏青哥大廠颯美合併。但是,中間卻遇到日本另一家遊戲大廠南夢宮的阻擾而宣告破局。之後SEGA也排除與南夢宮、颯美的合併計畫,甚至進行大規模的公司改組。但颯美最後還是在2003年11月底,透過收購原本CSK集團所持有的SEGA股份,買下20%SEGA股權而成功成為SEGA最大股東。

2004年10月,SEGA與颯美將業務合併成立共同控股公司世嘉颯美控股,SEGA與颯美則成為該控股公司下的完全子公司。

颯美想要併購SEGA的原因,就是希望能透過SEGA的遊戲研發能力,加速颯美在遊戲產業佔有一席之地,所以颯美也從不放棄任何能入主SEGA的機會。從2001年宣佈接收SEGA研發Dreamcast主機的所有技術而自行研發新大型電玩機板Atomiswave,以及2003年初的世嘉颯美合併案,到2003年11月底颯美宣佈以432億日幣,從CSK集團全數收購SEGA股權成為最大股東等動作,都表現颯美旺盛的企圖心。

第一次改組[编辑]

回顧SEGA幾個部門的發展歷史,在2000年時SEGA為了讓旗下的九個遊戲開發部門都能獨立成長,曾將這九個部門獨立成為九家子公司。不過在2003年6月SEGA又進行高層組織改組,並宣佈了針對旗下九家子公司進行合併改組,演進如下顯示:

日本SEGA WORLD遊樂場
  • 第一開發部WowEntertainment、第七開發部Overworks
兩家合併成SEGA WOW
  • 第二開發部SEGA-AM2
維持不變,仍然是SEGA-AM2(社長 鈴木裕另外設立新公司Digitalrex)
  • 第三開發部Hitmaker、第五開發部SEGA Rosso
兩家合併成Hitmaker
  • 第四開發部Amusement Vision、第六開發部Smilebit
兩家合併成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入運動遊戲開發)
  • 第八開發部Sonic Team、第九開發部United Game Artists
兩家合併成Sonic Team
  • 原音效開發部門Wave Master
維持不變,仍然是Wave Master

不過在2004年7月1日,SEGA這幾家子公司,都因為SEGA與颯美合併而全部回歸母公司。SEGA也將公司內超過1000位的遊戲研發人員全部打散重新編排,重新組成遊戲研發團隊繼續開發遊戲。

不過在颯美入主SEGA後,引發了SEGA的離職潮。2003年10月SEGA製作人水口哲也宣佈離開SEGA。之後中川力也跟著宣佈離開任職20年的SEGA。

再次改組[编辑]

2014年,世嘉的母公司世嘉颯美控股設立「集團組織改革本部」,檢視旗下各部門盈虧,並將企業資源投入有成長潛力的領域。9月,世嘉進行減資,將資本額減少至1億日圓。10月底,世嘉正式將公司業務再度改組,希望能精簡組織、提高公司盈利。公司同時也進行部分人事調動。2015年1月,世嘉宣布將開發行動裝置遊戲納入公司主要戰略之中;虧損的街機部門將裁員120人,並縮減產品開發面向;在海外業務合理化後,進行組織改革等消息。同年2月,世嘉事業改組為四大部門:消費者研發部、娛樂部門、玩具及影音部門及娛樂設施部門。

制品[编辑]

家用游戏机[编辑]

  • SG-1000
    • SG-1000 II,1984年7月发行的改进版。其性能与原型一致,但外观重新设计,SK-1100的键盘插口由旁边移到了前面。最初售价15,000日元。也能运行除BASIC和音乐以外的所有SC-3000软件。
    • SC-3000,SC-3000是SC-1000的学习机版本。1983年发行,售价29,800日元。
  • 世嘉Master System
  • 世嘉Mega Drive
  • 世嘉土星
  • Dreamcast

游戏作品[编辑]

写实作品[编辑]

动画作品[编辑]

世嘉大型電玩基板(Arcade)[编辑]

年份 基板名稱 互換基板 詳細規格&衍生型
Unique页面存档备份,存于互联网档案馆
Discrete Logic
Blockade
Vic Dual
Z80 Based页面存档备份,存于互联网档案馆
G80 Raster页面存档备份,存于互联网档案馆
G80 Vector
Vco Object页面存档备份,存于互联网档案馆
Zaxxon页面存档备份,存于互联网档案馆
Champion Baseball页面存档备份,存于互联网档案馆
Laser Disk页面存档备份,存于互联网档案馆
Syatem 1页面存档备份,存于互联网档案馆
Appoooh页面存档备份,存于互联网档案馆
SG1000页面存档备份,存于互联网档案馆
Kyugo
Pre System 16页面存档备份,存于互联网档案馆
Space Harrier
System 2页面存档备份,存于互联网档案馆
System E页面存档备份,存于互联网档案馆
Gigas页面存档备份,存于互联网档案馆
Out Run
SHOOTING ZONE页面存档备份,存于互联网档案馆
SPACE POSITION
SYSTEM 16A SYSTEM 16B
X Board
Mega-Tech页面存档备份,存于互联网档案馆 Mega Drive
Syste24
Y Board
Syste18
System 32页面存档备份,存于互联网档案馆
System C-2 Mega Drive
Mega Play Mega Drive
1992年 MODEL1日语MODEL1
SYSTEM MULTI 32页面存档备份,存于互联网档案馆
1993年 MODEL2日语MODEL2
STV (ST-V) Saturn
MODEL 2A CRX
1996年 MODEL3日语MODEL3
NAOMI Dreamcast
HIKARU
SEGA NAOMI GD-ROM页面存档备份,存于互联网档案馆
NAOMI MULTIBOARD页面存档备份,存于互联网档案馆
NAOMI 2页面存档备份,存于互联网档案馆 Dreamcast
NAOMI SATELLITE TERMINAL
NAOMI 2 GD-ROM页面存档备份,存于互联网档案馆
NAOMI 2 SATELLITE TERMINAL
Chihiro Satellite Terminal
Aurora Dreamcast
Sammy Atomiswave Dreamcast
Chihiro页面存档备份,存于互联网档案馆 Xbox
TRIFORCE页面存档备份,存于互联网档案馆 GameCube
LINDBERGH Yellow PC架構
System SP页面存档备份,存于互联网档案馆
Lindbergh Blue PC架構
Lindbergh Red页面存档备份,存于互联网档案馆 PC架構
EUROPA-R页面存档备份,存于互联网档案馆 PC架構
Lindbergh Red Ex页面存档备份,存于互联网档案馆 PC架構
Ringedge页面存档备份,存于互联网档案馆 PC架構
Ringwide PC架構
Ringedge 2页面存档备份,存于互联网档案馆 PC架構
2013年11月 Nu页面存档备份,存于互联网档案馆 (アーケードゲーム基板)日语Nu (アーケードゲーム基板) PC架構

參考資料[编辑]

  1. ^ <セガサミーホールディングス発表資料>エンタテインメントコンテンツ事業における組織再編に伴う連結子会社間(株式会社セガゲームス、株式会社セガ・インタラクティブ)の合併および一部連結子会社(株式会社セガホールディングス)の商号変更に関するお知らせ セガゲームス 2019年12月24日
  2. ^ https://www.youtube.com/watch?v=XwloyebzesM
  3. ^ https://www.youtube.com/watch?v=MOWxCyYiCuA
  4. ^ Smith, Alexander. They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Volume I. CRC Press. 2019年: pp. 105. ISBN 9781138389908. 
  5. ^ https://uscode.house.gov/view.xhtml?path=/prelim@title15/chapter24&edition=prelim
  6. ^ 6.0 6.1 Fahs, Travis. IGN Presents the History of SEGA. IGN. Ziff Davis. 2009-04-21 [2015-07-29]. (原始内容存档于2012-08-24). 
  7. ^ Plunkett, Luke. Meet the four Americans who built Sega. Kotaku. Gawker Media. 2011-04-04 [August 1, 2015]. (原始内容存档于2015-07-26). 
  8. ^ IBM turns 100: other surprisingly ancient technology companies. The Guardian. Scott Trust Limited. [2015-08-01]. (原始内容存档于2015-09-26). 
  9. ^ Sànchez-Crespo Delmau, Daniel. Core Techniques and Algorithms in Game Programming. New Riders. 2004: 3 [2015-08-02]. ISBN 9780131020092. (原始内容存档于2015-11-23). 
  10. ^ 〈SEGA、T-ZONE聯手開創歷史新紀元〉,《次世代遊戲情報》第4期(協和國際多媒體1998年9月16日出版)第144頁。

外部連結[编辑]