宫崎英高

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宫崎英高
2022年
原文名宮崎 英高
出生 (1974-09-17) 1974年9月17日49岁)
 日本静冈县静冈市
国籍 日本
母校庆应义塾大学
职业游戏制作人游戏设计师
知名作品黑暗之魂》系列
血源诅咒
只狼:影逝二度
艾尔登法环
日语写法
日语原文宮崎 英高
假名みやざき ひでたか
平文式罗马字Miyazaki Hidetaka

宫崎英高(日语:宮崎 英高みやざき ひでたか Miyazaki Hidetaka,1974年9月17日)是一位日本电子游戏制作人,现任游戏公司From Software社长。[1] 代表作为“魂系列”(恶魔之魂黑暗之魂)、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》。

经历[编辑]

宫崎英高出生与成长于日本静冈市。童年时期由于家中并不富裕因此只能到图书馆借书,在阅读中获得不少乐趣。有时书中内容超出当时的理解能力,只好运用想像力自行理解,这对日后创作、设计游戏提供了一些经验和灵感。[2]

大学就读庆应义塾大学社会科学相关科系,毕业后原本想加入游戏制作组,但最后进入甲骨文公司工作。[2][3]后来在朋友推荐下试玩了一款游戏《ICO》,促使他再次考虑制作游戏这条路。[2]然而以当时29岁的年龄来说很少游戏公司愿意雇用,最后他加入了From Software。2004年开始参与《装甲核心:最终掠夺日语アーマード・コア ラストレイヴン》、《装甲核心4日语アーマード・コア4》等作品的开发。[2][3]

一次机缘巧合下他中途加入并主导了《恶魔之魂》的开发。起因是他听说公司有一项新游戏企划正遭遇严重瓶颈,这款后来定名为“恶魔之魂”的幻想题材动作角色扮演游戏让他相当感兴趣,并认为这是掌握这部作品开发的好机会,反正原本这企划就已经形同失败,即使后来再次失败也没什么人会在意。《恶魔之魂》于2009年发售,虽然最初在日本的评价与销量都不如预期,但经过数月后情况大幅好转,并开始发行到日本以外的地区。[2]

2011年由他担任总监推出了《黑暗之魂》,该作被认为是《恶魔之魂》的精神续作[4]

2012年索尼电脑娱乐向From Software洽谈合作事宜以制作一款全新的家用主机作品,由宫崎英高担任总监,也就是后来的《血源诅咒》。该作与From Software先前开发过的作品没有任何剧情与背景设定上的关联,不过在系统与关卡设计方面或多或少承袭了《恶魔之魂》与《黑暗之魂》的要素。[5]当时《血源诅咒》与《黑暗之魂II》的开发期正好重叠,因此宫崎英高在《黑暗之魂II》的开发过程中仅担任协力性质的监督职位,将拥有实质主导权的总监职务交给其他人。[6] 《血源诅咒》于2015年正式发售。

2014年晋升为From Software社长。[7][8]

2015年在结束《血源诅咒》开发后,他回归到《黑暗之魂III》的总监职务。[9][10]该作于2016年3月在日本地区发售,其他地区则晚一个月发售。

2016年4月,他透露From Software正在制作一项全新的作品,并且与之前的“魂系列”没有关联。[11] 该项新作于2018年E3游戏展正式公布,名为《只狼:影逝二度》的动作冒险游戏预计于2019年发售。[12]此外E3展上也公布一款名为《Déraciné》的PSVR作品,由宫崎负责监制、《血源诅咒》的开发团队负责制作。

2018年11月18日,于英国伦敦举办的游戏业界传统大奖“金摇杆奖”颁奖典礼,宫崎英高荣获“终生成就奖”。[13]

设计风格与理念[编辑]

宫崎英高受到欧洲建筑设计的启发,并经常在他的游戏中将其用作环境叙事的一部分。 如《黑暗之魂》中的亚诺尔隆德,是以意大利的米兰大教堂(左图)和法国的香波尔城堡为蓝本设计的 (右图)。

宫崎英高的设计风格受到不少ACG文学作品的影响,在游戏方面诸如:《ICO》、[14]早期的《勇者斗恶龙系列》、[15][16]塞尔达传说系列》、[15][17]国王密令》系列等作品;[18]漫画方面诸如:《剑风传奇》、《圣斗士星矢》、《JOJO的奇妙冒险》、[19]恶魔人》等;[17]文学方面诸如:霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特伯兰·史杜克乔治·R·R·马丁等作家的作品,[17][20]还有像是《Sorcery!》、《RuneQuest》之类的游戏书[21][17]此外欧洲建筑同样带给宫崎英高不少启发,在他的游戏中时常以欧洲建筑风格作为背景,透过建筑环境来讲述游戏故事。[22][23][24]

在宫崎英高的作品中,常常出现的一个主题是对永生的怀疑和否定以及对死亡的理解和认同,这一理念有时或是通过部分剧中人物之口表达的。

作为项目的首席创意总监,宫崎英高通常会编写大部分故事、对话和文本,同时对角色、怪物和关卡设计拥有最终决定权。《魂系列》的多人游戏机制的灵感来自于他在雪路上行驶的个人经历,当时他的车开始向后打滑,但被该地区的其他人推上坡。 由于宫崎无法在他们离开前表达谢意,这催生了该系列的多人游戏系统,试图模仿同样无声的合作感。[25]

关于游戏设计方式,宫崎英高强调“魂系列”中的难度设计并非刻意要比其他游戏更难,而有考虑到合理性。玩家在经历那些精心设计过的关卡后将一步步变得熟练,这会使玩家保持挑战心,从而给予玩家一种在突破常理后获得的成就感,同时游戏的难度等级也足以让玩家更深刻体会到角色培养和物资的重要性。关于剧情叙述方式,宫崎英高澄清他并没有不喜欢直接说故事的方式,只是更倾向让玩家自己来诠释与理解游戏的世界。他认为玩家自行在物品或遇见的角色中发掘出游戏世界的蛛丝马迹时会更有价值。[22][26]

作品[编辑]

年份 作品名称 职位
2005 装甲核心:最终掠夺日语アーマード・コア ラストレイヴン 企划
2006 装甲核心4日语アーマード・コア4 总监(开发过程中接手加入)
2008 装甲核心 寻求答案日语アーマード・コア フォーアンサー 总监
2009 恶魔之魂
2011 黑暗之魂 总监、制作人
2014 黑暗之魂II 监督
2015 血源诅咒 总监
2016 黑暗之魂III
2018 Déraciné
2019 只狼:影逝二度
2022 艾尔登法环

参考资料[编辑]

  1. ^ 会社概要 - 会社情報 - FromSoftware - フロム・ソフトウェア. From Software. [2017-05-23]. (原始内容存档于2017-06-06). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Parkin, Simon. Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious'. The Guardian. [2015-05-08]. (原始内容存档于2017-08-06). 
  3. ^ 3.0 3.1 Gantayat, Anoop. Hidetaka Miyazaki Discusses Dark Souls. [2016-04-22]. (原始内容存档于2016-04-27). 
  4. ^ Michael McWhertor. Sony studios head wants to see more Demon's Souls - Polygon. Polygon. 2013-01-11 [2017-05-24]. (原始内容存档于2018-07-12). 
  5. ^ Silva, Marty. Inside the Mind of Bloodborne and Dark Souls' Creator - IGN First. IGN. 2015-02-05 [2015-02-15]. (原始内容存档于2020-10-04). 
  6. ^ 新しいハードで新しいゲームを――PS4専用タイトル「Bloodborne(ブラッドボーン)」とはどんなゲームなのか。ディレクター・宮崎英高氏インタビュー. 4Gamer. 2014-06-19 [2015-02-16]. (原始内容存档于2015-02-16). 
  7. ^ Duwell, Ron. Dark Souls’ Hidetaka Miyazaki Promoted to President of From Software. Techno Buffalo. 2014-05-22 [2015-03-25]. (原始内容存档于2015-04-02). 
  8. ^ Karmali, Luke. Dark Souls Director Hidetaka Miyazaki Made President of From Software. IGN. 2014-05-21 [2014-06-10]. (原始内容存档于2014-05-24). 
  9. ^ Hussain, Tamoor. Dark Souls 3 is Directed by Hidetaka Miyazaki. GameSpot. 2015-06-15 [2015-07-16]. (原始内容存档于2015-07-23). 
  10. ^ Scammell, David. Dark Souls 3 is being developed by a different team to Bloodborne. VideoGamer.com. 2015-06-17 [2017-05-23]. (原始内容存档于2015-06-17). 
  11. ^ Hillier, Brenna. Dark Souls 3 director already working on a new IP. VG247. 2016-04-27 [2017-05-23]. (原始内容存档于2016-04-28). 
  12. ^ 【E3 18】和風動作遊戲《隻狼:暗影雙死》曝光 預計將於 2019 年推出. 巴哈姆特电玩资讯站. 2018-06-11 [2018-06-15]. (原始内容存档于2018-06-14). 
  13. ^ 英國「金搖桿獎」2018 年得獎名單出爐 《要塞英雄:大逃殺》奪得終極年度遊戲獎項. 巴哈姆特电玩资讯站. 2018-11-21 [2019-04-24]. (原始内容存档于2019-04-24). 
  14. ^ Parkin, Simon. Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious'. The Guardian. [2015-04-09]. (原始内容存档于2017-08-06). 
  15. ^ 15.0 15.1 Dark Souls' grand vision. Edge. [2016-07-13]. (原始内容存档于2012-02-04). 
  16. ^ Nunneley, Stephany. Dark Souls online play to bring back the feeling of old Dragon Quest games. VG247. [2015-04-09]. (原始内容存档于2015-06-30). 
  17. ^ 17.0 17.1 17.2 17.3 Mielke, James. 'Dark Souls' Creator Miyazaki on 'Zelda,' Sequels and Starting Out. Rolling Stone. [2016-10-06]. (原始内容存档于2016-10-05). 
  18. ^ Cook, Dave. From King’s Field to Bloodborne: the lineage of Dark Souls. VG247. [2015-04-09]. (原始内容存档于2015-04-15). 
  19. ^ Dark Souls Design Works Translation: Weapons and Equipment Part 1/2. Giant Bomb. [2015-04-09]. (原始内容存档于2015-05-22). 
  20. ^ [Bloodborne] Exclusive Interview with Jun Yoshino!. playstation.com. 2015-03-16 [2017-05-28]. (原始内容存档于2015-04-15). 
  21. ^ Hussain, Tamoor. Dark Souls 3 Interview: "It Wouldn’t Be Right to Continue Creating Souls". GameSpot. [2015-11-20]. (原始内容存档于2015-11-22). 
  22. ^ 22.0 22.1 Kamen, Matt. Dark Souls 3 director: it's about 'accomplishment by overcoming tremendous odds'. Wired. [2016-04-22]. (原始内容存档于2016-04-20). 
  23. ^ McMullan, Thomas. From Dark Souls to Manifold Garden: How games tell stories through architecture. Alphr. [2016-06-10]. (原始内容存档于2016-06-16). 
  24. ^ Stanton, Rich. The Real Dark Souls Starts Here: 13 Real-Life Inspirations for Lordran. IGN. [2016-08-01]. (原始内容存档于2016-08-20). 
  25. ^ Souls Survivor. Eurogamer.net. 2010-05-27 [2024-04-21] (英语). 
  26. ^ 《黑暗靈魂》總監「宮崎英高」專訪深度探究黑靈遊戲設計 透露新作品已啟動. 巴哈姆特电玩资讯站. 2016-04-25 [2017-10-02]. (原始内容存档于2017-10-02). 

外部链接[编辑]