魔界塔士 Sa·Ga

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魔界塔士 Sa·Ga
  • 魔界塔士 Sa・Ga
  • The Final Fantasy Legend
日版外盒封面
類型角色扮演
平台Game BoyWonderSwan Color行動電話iOSAndroid
開發商史克威爾
發行商史克威爾
設計師河津秋敏
美術時田貴司
音樂植松伸夫
系列復活邪神系列
模式單人
發行日Game Boy
  • 日本:1989年12月15日
  • 北美:1990年9月30日
  • 北美:1998年7月(再發行)
Wonderswan Color
  • 日本:2002年3月20日
行動電話
  • 日本:2007年7月2日(i-mode
  • 日本:2007年12月13日(EZ-Web)
  • 日本:2008年5月12日(SoftBank

魔界塔士 Sa·Ga(日版名:魔界塔士 Sa・Ga,英文版名:The Final Fantasy Legend,中國大陸譯作「魔界塔士 沙加」)史克威爾於1989年12月發行的Game Boy遊戲。《魔界塔士 Sa·Ga》是電子角色扮演遊戲系列SaGa的首部遊戲。史克威爾將遊戲翻譯為英文全球發行,並為提升市場行銷而將遊戲掛上Final Fantasy之名。Sunsoft於1998年在北美在發行遊戲;史克威爾在2002年和2007年將遊戲強化重製於WonderSwan Color和行動電話平台。

《魔界塔士 Sa·Ga》隨著《俄羅斯方塊》的成功而發行,遊戲使用了和《Final Fantasy II》類似的回合制系統。遊戲的角色、戰鬥怪獸和惡魔是用各種武器、防具和通過玩家行動發展的技能。遊戲故事圍繞四名試圖攀登世界中心通上天堂的塔的勇士故事。四名勇士可以從三種各具定製特色的角色類型中選擇。

《魔界塔士 Sa·Ga》由星野伸之構思,河津秋敏監督開發;著名音樂家植松伸夫為配樂譜曲。遊戲是史克威爾首個銷量超過百萬的遊戲,計出貨137萬。雖然遊戲評價褒貶不一,但其被稱為最偉大的Game Boy遊戲之一,並被認為影響了神奇寶貝等系列。

遊戲玩法[編輯]

在《魔界塔士 Sa·Ga》中,玩家控制至多四人的角色隊伍穿行於遊戲世界、探索區域,並和非玩家角色互動。遊戲時間主要用於城鎮、城堡、迷宮等一類區域[1]。為了幫助在場景地圖中探索,遊戲在城鎮中使用了各種記號[2]。玩家最初只能限制探索大陸世界[3],並在隊伍爬塔後可以訪問後面的世界。玩家可以在戰鬥以外的任何時間地點儲存進度,以供之後遊玩[4]

通過顯示《魔界塔士 Sa·Ga》各個世界的俯視視角世界地圖,玩家可以在各個場景地點之間旅行。除了水或山等地形限制外,玩家可以在世界地圖螢幕只有移動[5]。各世界的目標為找到進入下一層塔的入口[6]。如同其它Final Fantasy相關遊戲,世界地圖和敵方區域的隨機遇敵會將地圖畫面打斷為戰鬥畫面[7]

職業[編輯]

在遊戲開始時,玩家必須為隊伍的「隊長」指定種族、性別與名稱[8]。遊戲有三類種族,人類、超能力者和怪獸,各種族有其強項與弱點。遊戲一旦開始,角色種族將不可修改。通過各城鎮的「成員工會」,玩家可以類似的方式另外召集至多三名角色[9]。除了隊長不能更換外,其它隊員都可以通過再召集角色來替換。在遊戲後期的城鎮中可以召集到高等級隊員[10]

角色在戰鬥中的表現情況由四類數值(「能力值」)決定。各能力值的範圍為1至99。力量類影響物理攻擊力;防禦會減小傷害;敏捷影響遠程武器或技能,以及攻擊迴避;魔力影響魔法攻擊效果。角色的健康狀況由生命值(HP)表示,包括當前生命值和最大生命值,範圍為0至999[11]。角色能力值和職業有關:人類HP等級、力量和防禦值高[12];而超能力者物理攻擊弱,但魔力值高[13]。人類和超能力者的能力值可藉由裝備不同類型武器而提升[14]。怪獸類角色則由其子種類決定,它們的能力值差異很大[15]

人類「力量」或「HP200」等永久提升道具來提升其能力值[12]。超能力者的屬性僅能通過戰鬥後隨機增長,並可在此過程中隨機獲得(或丟失)新能力[13]。怪獸能力通過戰鬥中掉落的消費品「肉」來變化;依據當前怪獸的子種類及肉的來源,其效果可能為怪獸轉變至更強或更弱的子種類[15],或是完全恢復健康[16]。之後WonderSwan和行動電話版徹底取消了第二種效果。

裝備與能力[編輯]

SaGa遊戲中裝備最基本的功能為提升角色屬性。比如,給角色裝備金頭盔會提升其基本防禦值。遊戲中有大量裝備,各角色皆可依據其職業,在任何時間進行裝備。人類可以裝備八種武器,超能力者可裝備四種,怪獸則不可裝備。遊戲中有五類防具:盾、頭盔、鎧、護手和靴。一類防具只能同時裝備一種,而怪獸不可裝備[14]。武器有劍、斧、鞭、魔法之書和火器等,它們可以提升角色力量、敏捷或魔力值,每種武器在使用一定次數後會損壞,然後從玩家的道具欄中消失。盾牌在戰鬥中可以作道具使用,可讓玩家規避敵方攻擊,其大多數有使用次數限制[17]

超能力者和怪獸有不同的魔法和能力,這由他們的戰鬥經驗和子類型決定。魔法和能力包括三類:攻擊系、非攻擊系和治癒系。在戰鬥中使用攻擊魔法和能力,會對目標敵人以特定元素之力造成傷害,而非攻擊魔法或能力會對目標造成各種不良(如「失明」)或增益效果。治療魔法和能力會恢復目標HP,可以在非戰鬥場景使用[18]。某些魔法和能力還有更多特性,如作用於一組目標,或耗盡目標全部HP[19]。每個魔法和能力都有使用次數限制,倘若耗盡則隊伍必須去旅館恢復[18]。各角色對元素還分抗性強弱,其會在元素名稱旁邊用「O」或「X」表示,「O」表示角色在受到該元素攻擊時傷害會減少,而「X」則表示傷害增加[20]

遊戲中可以通過多種方式找到或買到治療道具,道具有使用次數限制。通過戰鬥外的角色道具欄,或是戰鬥中的道具子選單,玩家可以使用這些道具,它們可以恢復單體的HP或消除不良狀態。和其它道具一樣,若要在戰鬥中使用這些道具,玩家必須在戰鬥之前先將道具放到角色的裝備欄[21]

戰鬥[編輯]

當角色遇到敵人時戰鬥既為開始,此時螢幕將由地圖畫面切換到「戰鬥畫面」。敵人在螢幕上方出現,螢幕下方顯示當前的隊員;戰鬥使用選單制回合制系統。在回合開始前,玩家可以選擇戰鬥或逃跑[7]。若選擇戰鬥指令,玩家將會根據各角色的裝備或技能,為其下達攻擊、防禦、使用魔法或使用裝備道具指令。當角色為全部角色選擇行動後,玩家角色將開始和敵人戰鬥[22]。各參戰角色將根據敏捷值逐次行動[11]。如果玩家試圖「逃跑」並失敗,隊伍將跳過此回合併受到敵人攻擊[7]。如果隊伍成功逃跑、擊敗全部敵人,或全部玩家角色被擊敗,戰鬥即告結束;其中若玩家被擊敗,則遊戲結束,玩家必須從最後存檔處重新載入遊戲[4]

玩家戰鬥勝利將會獲得金錢(GP)和道具獎勵。敵人偶爾還會掉落肉,肉可讓玩家根據怪獸種類定製角色[23]。超能力者種族則可能「變異」,會隨機增長能力值,學會新魔法或能力,或是覆蓋掉現有魔法[13]。隊員在戰鬥中損失的HP可以通過治療道具[24]、治療魔法[25]、旅館[26],或是治療噴泉等世界元素回復[27]。若初始角色以外的在戰鬥中被擊敗,則他將會損失一個「心」,並需要在城鎮中通過標有大型心形標誌的房屋復活。被擊敗的角色若無「心」則無法復活,此時玩家可以購買為角色恢復心的高額道具。另外,無論倒下的隊員是否還有心,皆可通過城鎮工會替換一名全新的隊員[2]

情節[編輯]

設定[編輯]

《魔界塔士 Sa·Ga》發生在圍繞著一座巨塔的數個世界中[28],巨塔為神在上古時代建造用來聯繫世界的[29]。四個獨特的主要世界建立在塔的不同層上:大陸世界位於底層,水之世界位於5層,空中世界位於10層,都市世界位於16層[30]。不同層之間的時間流速不同,導致一些世界比其他世界功能更為先進[31]。從塔中出來的各種怪獸到達了各個世界[32];多數怪獸為敵方,但另一些怪獸則和人類友好並希望能共處[15]。人類種族的一個分支(稱為超能力者)也存在於各個世界;他們為人類和大陸世界古老種族混血的後代,可以使用魔法[13]

大陸世界為一塊大陸,由三個常年戰爭意圖統治世界的國王治理[33]。他們各有一件開啟塔入口的必需物品。海洋世界由水域包圍的多塊小島組成,島之間通過小洞穴連接[34]這個世界的海上會出沒海盜,故禁止坐船旅行[35]。空中世界包括一塊浮在雲中的大陸,由空中城堡的強大獨裁者統治[36]。都市世界是技術先進的城市風景,但因為怪物不斷攻擊而衰落為後啟示錄廢墟[37]

劇情[編輯]

遊戲以主角在一座塔前開始,勇士一行得知只有在解開塔底層門的封印後,才能爬上塔到達天堂。底層世界有盾、劍、鎧三個國王,他們各有一件傳說武器,並用其來爭奪統治權。在拜訪鎧之王后隊伍得知,他喜歡的女孩也喜歡著他,但盜賊占據了她的村莊並逼她結婚。一行擊敗了盜賊,國王為了表示感謝把鎧給了他們。劍之王攻擊了勇士們,勇士在擊敗他後拿到了劍。 盾之王被他的大臣謀殺,在短暫的交戰後,一行拿到了他的盾。將三個道具放回大英雄雕像後,在得到了黑水晶後,一行遭到阿修羅控制的四天王之一玄武攻擊。在將其擊敗之後,一行利用黑水晶的力量進入了塔[38]

在爬塔從另一扇門出來後,出現了被大海覆蓋的第二世界。通過山洞他們找到了一個浮島,並可以通過空中環遊世界[39]。他們找到了龍王,在解開它的謎題獲得空氣種子後,他們潛入水下,進入了海底聖殿。他們遇到了第二個天王青龍;在將其擊敗後一行得到半顆水晶。回到龍王處,他表示自己是另外半顆水晶的守護者,並將兩半合為青水晶。

使用藍水晶的力量,隊伍來到由白虎及其殘暴軍隊支配的雲之世界。他們得知白虎最近消滅了一個地下抵抗組織,只有領導者的兩個女兒貞德和米蕾尤活了下來。一行為保護她們而暫時加入白虎尋找二人的隊伍,直到米蕾尤背叛貞德而一行被抓獲。在逃跑後他們遇到了天王準備殺掉米蕾尤;在看到貞德被殺後,隊伍開始攻擊天王。最終一行擊敗了白虎,恢復白水晶後繼續旅程。

第四世界是後末日廢墟,朱雀被一層不可打破的力場保護。一行撤退到廢棄的地鐵避難並遇到了彩,彩指示他們去臨近的城鎮。在這裡他們遭到摩托車幫幫主總長的對抗,但被其妹彩制止,兩隊人同意合作擊敗朱雀。他們需要收集使力場無效的設備部件,總長犧牲自己讓隊伍通過了原子核電站。朱雀在擊敗城鎮伏兵後挾持了彩。隊伍打敗朱雀,獲得赤水晶並繼續旅程。

繼續攀塔,隊伍發現企圖登天堂失敗一家的殘骸[40],一本書暗示阿修羅是被其他人控制的[41]。一行在塔頂遇到守衛最終一道門了阿修羅;他提出讓隊伍每人各掌控一個世界,但眾人拒絕並打敗了他[42]。在穿過門之前,眾人會掉落回到底層的陷阱。之後他們遇到了之前旅程的朋友,並決定重新攀塔。他們會爬塔外側的梯子,並會遇到曾經擊敗又復活的各天王。他們發現塔頂遇到神,得知天王們和塔是實際上創造的,是他看勇士戰勝邪惡遊戲的一環,作為遊戲成功的獎勵,可以滿足他們一個願望。一行對他的玩弄非常憤怒,拒絕了他的獎勵並質疑神,而神堅持稱自己創造了萬物,有以自認為合適的方式使用的權利。在一場激戰後他們打敗了神[43]。勇士之後看到了一扇通向未知之處的門,他們考慮過進入,但最終決定返回他們自己的世界[44]

開發與發行[編輯]

《魔界塔士 Sa·Ga》由Nobuyuki Hoshino構思,河津秋敏的監督下開發,於《Final Fantasy》發行兩年後發行[45]。這是復活邪神系列的首作,也是史克威爾製作的首部Game Boy遊戲[46]。史克威爾時任總裁宮本雅史在看到《俄羅斯方塊》的成功與掌上系統的流行後,便請求開發者創作一部Game Boy遊戲。河津和合作人石井浩一決定創作一款他們認為顧客最渴望的角色扮演遊戲,而非俄羅斯方塊一類的遊戲[47]

史克威爾根據從日本成田機場到夏威夷火奴魯魯的飛行航程,認為作品應能能用6至8小時完成[45]。開發者試圖為遊戲間歇短暫遊戲的玩法進行優化,好比列車乘客在兩站之間遊戲。史克威爾相較於自家其它角色扮演遊戲提高了隨機戰遇敵率,以保證玩家在短暫的遊戲時間中至少能遇到一次敵人,以保持有趣的經歷[48]。《魔界塔士 Sa·Ga》設計困難,並使用被河津稱作SaGa和Final Fantasy系列主要差別的的高級遊戲系統[49]。史克威爾使用了其它創意來區別遊戲,最明顯的是可讓玩家收集敵人能力的「肉」系統,儘管這最開始被認為很難做出來[50]

河津直接參與遊戲劇本開發的塑造工作[51],並和當時參與史克威爾其它專案的石井、時田貴司伊藤裕之一起創作[47][52]。石井和伊藤還開發遊戲世界布局和地理;田中涼子設計背景圖形。時田開發角色概念圖,並掌管遊戲子圖形[52][53]。Game Boy的黑白螢幕產生了阻礙,如火焰等一些圖形沒有顏色很難描繪。因此他們必須開發一個「在黑白中工作」的世界[54]。田中後來揭露,當時Game Boy卡匣2 mbit的容量的嚴重製約了他們的設計:團隊為了確保最佳性能,從成品遊戲中刪除了一些元素[55]

版本與重製[編輯]

史克威爾於1989年12月在日本發行遊戲,並附帶一張繪有四個主要世界的地圖;隨後不久他們發行了一個修訂版[56]。史克威爾於1990年3月將遊戲翻譯為英文,並計劃隨新插畫一起,以「偉大戰士 SaGa」(The Great Warrior Saga)為題在北美發行[57]。史克威爾在1990年9月30日發行之前,將遊戲易名為「Final Fantasy傳說」(The Final Fantasy Legend),此舉是為了將遊戲和知名的Final Fantasy遊戲聯繫起來[58]。開發者略微改動了此版本,如移除了遊戲積分,並調整了某些武器的壽命[59]。遊戲亦在文字方面做了改動,如略去了龍王的謎語[60],移除了提及自我犧牲的內容,以及關於塔真正的意圖的提示.[61][62]。最明顯的是,在玩家隊伍和神的對話中,神表示他創造阿修羅的原因改成了僅出於無聊[63]。1998年,Sunsoft獲得Game BoySaGa遊戲的授權,並於同年在北美再次發行這些遊戲。雖然廣告中稱其和任天堂Game Boy Color掌上機相容,但再發行版沒有任何改進[64]

史克威爾於2001年9月宣布《魔界塔士 Sa·Ga》將於萬代WonderSwan Color平台再發行[65];移植版於2002年3月在日本獨占發行[66]。板鼻利幸重繪了概念圖和圖形,而史克威爾也加入了動畫劇情畫面。開發者還加入了預先檢視功能——在戰鬥後掉落肉時,玩家可先檢視怪獸吃肉後的變化情況。移植版可讓玩家完整遊玩Game Boy原版的遊戲[67]。除了這些遊戲系統調整外,遊戲還加入了怪物圖鑑,並可讓玩家選擇在戰鬥攻擊中自動指定敵人[68]

在2007年1月30日時,史克威爾艾尼克斯續訂了日版遊戲名的商標,並在2007年9月的東京遊戲展上,展出了可供遊玩的WonderSwan Color版的手機移植版[69]。史克威爾於2007年下半年起,陸續為日本i-modeEZWebYahoo!手機開放遊戲下載[70]。移植版移除了怪物圖鑑模式,以及遊戲中的Game Boy原版遊戲,並壓縮了一些遊戲劇情畫面。

聲音[編輯]

《魔界塔士 Sa·Ga》的原聲由植松伸夫譜曲,計16首曲目。植松首先研究合成器,因為Game Boy的聲音硬體和FC遊戲機的不同,增加了一個新立體聲選項、獨特波形,且只有三個音符。河津想讓遊戲音樂和史克威爾之前兩部作品類似,但植松選擇開發新波形[46]。雖然Game Boy的音訊功能有限,但植松在2000年表示了為其再次配樂的渴望,但他補充了對重製版的見解,「更高質的音樂和圖形將會更好,但我們需要確保玩家喜愛遊戲」[45]

史克威爾在後來的作品中重新使用了幾首遊戲曲目(特別是戰鬥主題曲),並將其發行為合輯原聲[71]。片頭音樂《開場曲》之後重混作為後兩部SaGa遊戲的開場曲[72]。《真誠的眼淚》(又名「擦乾淚水」)成為之後SaGa遊戲的重要部分,在五部遊戲中改編出現[72]。收錄Game BoySaGa作品的1991年的兩碟原聲《All Sounds of SaGa》收錄了遊戲的15首曲目,史克威爾艾尼克斯於2004年12月以「SaGa全曲集」為題再版專輯[73]。專輯最後一首曲目為《Journey's End》,該曲由植松伸夫將遊戲中六首曲目的合成器重編版結合為一首曲目[46]。在《All Sound of SaGa》的內頁說明中,植松稱他喜歡在回憶遊戲場景時聆聽遊戲曲目[46]。神奈川愛樂樂團在「Press Start 2008 -Symphony of Games-」的集成曲《年輕時的植松伸夫》中,演奏了遊戲歌曲[74];而2011年7月9日「Symphonic Odysseys」音樂會中演出了遊戲的音樂《主題曲》和《Sa·Ga2 祕寶傳說》的《拯救世界》[75]

商品[編輯]

一些商品隨遊戲而發行,如書籍和電話卡[76]。出版公司雙葉社在1990年2月發行了相關圖書《魔界塔士 Sa·Ga - 冒險者們的鎮魂曲》。書籍為雙葉社Game Boy冒險系列兒童讀物,詳細說明勇士爬上塔頂到達天堂的細節,書籍由池田美佐編寫,共287頁[77]。史克威爾在1992年8月發行的《Final Fantasy龍騎士團》中,收錄了包括本作在內的愛好者繪製插畫[76]。遊戲是1992年10月《Game Player's》雜誌錄影帶「給Game Boy遊戲的Game Player's遊戲帶」中四個作品之一,其中包括遊戲演示和遊戲系統指南[78]

評價[編輯]

評價
評論得分
媒體得分
IGN6/10[64]
任天堂力量3.7/5.0[79]
Power Play78%[80]
Allgame3.5/5[81]
獎項
媒體獎項
任天堂力量1990年最佳Game Boy遊戲第三名[82]
任天堂力量最佳任天堂遊戲第70名[83]
Pocket Games最佳Game Boy遊戲第8名[84]
Game Informer最佳Game Boy遊戲第6名[85]

《魔界塔士 Sa·Ga》是史克威爾首部銷量超過百萬的遊戲[86];在2003年3月31日時,Game Boy版在全球出貨137萬,其中日本115萬[87]。史克威爾很快又發行了兩部Game Boy續作[88][89],並在其它平台銷售後來的SaGa遊戲。日本版包裝上的單眼怪成為了系列的吉祥物,並在續作中以名為「Mr. S」的角色登場[90][91]Game Freak創辦人田尻智稱,遊戲潛在影響了後來Game Boy的神奇寶貝系列,稱遊戲帶給他系統不止可以動作遊戲的理念[92]

遊戲獲得媒體褒貶不一的評價。IGN稱《魔界塔士SaGa》為一款「有著複雜遊戲系統和堅實原聲的迷人RPG」,但對遊戲難度和「過時」圖形表示不滿[64]。德國遊戲雜誌《Power Play》給遊戲打了78%,稱讚作品作為Game Boy上的第一款角色扮演遊戲,展示了平台的潛力[80]Allgame稱讚作品作為角色扮演遊戲的優點,但批評遊戲的高難度及缺乏方向感[81]。《芝加哥論壇報》稱遊戲「在某些方面有點慢,然而,如同Final Fantasy,值得你忍耐」,是一次「不錯的探索」[93]1UP.comRetronauts稱其遊戲性繼承了《Final Fantasy II》,但接著又稱直到其續作才正確提煉了系統相關內容;他繼續稱,超能力者和怪獸角色種族的隨機性讓遊戲非常困難[94]

其它文章對《魔界塔士 Sa·Ga》的反映更好。作者Jeff Rovin在《如何在Game Boy中獲勝》一書中盛讚了作品,稱其完全手動,並認為遊戲是「Game Boy部隊的高潮成就,也是同類中最好的遊戲」,雖然其不如《薩爾達傳說》複雜[95]。Siliconera的斯賓塞·伊普稱其為他慶幸玩到的遊戲,並將其稱為打開他對故事性遊戲思維的遊戲,這點更甚於勇者鬥惡龍等遊戲,並在一定程度上導致了該網站的創建[96]。1991年5月,《任天堂力量》將遊戲列為上年總體最佳Game Boy遊戲的第三名[82],並在1997年9月將遊戲列為任天堂系統「最佳100」遊戲的第70名,稱其「忠於史克威爾的傳統」[83]。1UP.com的傑里米·帕里什稱遊戲為Game Boy「必備」遊戲之一及1989年最佳遊戲之一,稱其引入了和Final Fantasy系列不同的新理念,並稱其為「憑藉自身力量的非常棒的攜帶RPG」[97]GameDaily明確將其稱為Final Fantasy相關Game Boy遊戲,並稱遊戲提供了「數小時的角色扮演刺激,無論你是在牙醫診所 等待,還是在去祖母家的路上」[98]。安德魯·萬登·裁范博希稱遊戲是日本角色扮演遊戲中「最不尋常的」,將其敘事描述為「連接零散的經歷,而非RPG類普遍認為的史詩般敘事類型」。因此美版中非玩家角色螢幕外的死亡感覺更「令人沉痛」,是死亡象徵的例子之一[99]。然而他還認為,怪獸種族系統違反直覺,正如常言怪獸的種族強調「旨在面臨挑戰,不能克服它們」[100]。《電子遊戲月刊》、《Game Informer》、《Pocket Games》和GameSpot都表達了這種觀點;後三者還將稱遊戲為最佳十五個Game Boy遊戲之一[84][85][101][102]

一些媒體還提到遊戲難度和最終頭目神的意義。《GamePro》將其列為「史上最惡的47名電子遊戲反派」的第37名,並稱「你一定想知道開發商在給神多少生命值[103]。1UP.com稱戰鬥為「史詩」,認為角色隊伍一起殺掉上帝是日本角色扮演遊戲中反覆出現主題之一[104]。《Comedy Central Presents》創辦者喜劇演員傑基·凱山稱,遊戲最終戰是「電子遊戲有史以來最糟糕的」,並回憶和她如何試過用八個月擊敗頭目[105]。雖然最終頭目很難,但卻可以簡單的用武器「鏈鋸」直接殺死他。在2009年,史克威爾艾尼克斯戰鬥企劃Nobuyuki Matsuoka通過在《Final Fantasy XIII》中故意留給頭目類似的弱點,表達了對這一事實的敬意[106]

參考文獻[編輯]

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  41. ^ Square. The Final Fantasy Legend. Game Boy. Square. 1990-09-30. before Ashura. Bookshelves: Ashura... is... controlled... by... the... / PartyMember1: We cannot read this final word. / PartyMember2: Who controls Ashura...? 
  42. ^ Square. The Final Fantasy Legend. Game Boy. Square. 1990-09-30. vs. Ashura. Ashura: So, you've made it this far. I'll make a deal with you. PartyMember1: A deal? / Ashura: I'll give each of you a piece of the world. How does that sound? / PartyMember1: No way! We'll never work for you. / Ashura: I was just being nice, but now you've pushed your luck. 
  43. ^ Square. The Final Fantasy Legend. Game Boy. Square. 1990-09-30. vs. the Creator. Creator: Congratulations! I've been waiting for you. You are the first to finish the game. / PartyMember1: Game? / Creator: Yes, it's a game I created. / PartyMember2: What do you mean? / Creator: People did not know what courage and determination meant. So, I created Ashura to see what people would do. / PartyMember4: You are crazy! / Creator: Ashura tested all of you. / PartyMember3: So, it was a game? / Creator: That's right. I wanted to see a hero defeat this evil. / PartyMember1: We were all piece of your design! / Creator: You understand well. Many have failed the test, but it was refreshing to courage in the face of danger. I want to reward you for your accomplishment. I will grant you a wish. / PartyMember2: We didn't do it for a reward. Besides, you used us! / Creator: What's wrong with that? I created everything. / PartyMember1: We are not things! / Creator: How amusing...You are trying to pick a fight with me! Are you sure? It's the destiny of mortals...Very well. Remember the greatness of my power! 
  44. ^ Square. The Final Fantasy Legend. Game Boy. Square. 1990-09-30. Epilogue. PartyMember4: It's done. / PartyMember1: ... ... / PartyMember2: What are we to do now? / PartyMember1: ... ... / PartyMember3: Is there another world beyond? / PartyMember1: Shall we go there? / PartyMember2: It doesn't matter to me. / PartyMember4: Well, we didn't do too badly. / PartyMember3: That's right. We defeated all of the evil. / PartyMember1: Let's go! Others: Where? / PartyMember1: To our world! 
  45. ^ 45.0 45.1 45.2 Staff. The Final Fantasy IX Team Spills All. IGN. IGN Entertainment. 2000-09-20 [2009-05-24]. (原始內容存檔於2011-06-06). 
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  61. ^ Square. Makai Toushi SaGa. Game Boy. Square. 1989-12-15. Before Ashura (日語). Diary: てちょうがおちている ‥‥なんとか このシェルタ-に にげこめた。かぎられた みずと しょくりょうを ながもちさせるため わたしは ほとんど てをつけずに こどもたちに あたえてきた。だが もう げんかいだ‥‥ ケン ユキ おまえたちを おいていく とうさんを ゆるしておくれ。アキラ ふたりのことを たのむぞ。かみよ わたしのいのちとひきかえに このこたちを おまもりください! わたし‥は‥‥ 
  62. ^ Square. Makai Toushi SaGa. Game Boy. Square. 1989-12-15. Before Ashura (日語). Bookshelves: lang 
  63. ^ Square. Makai Toushi SaGa. Game Boy. Square. 1989-12-15. vs. Creator (日語). Creator: やっときましたね。おめでとう! このゲームを かちぬいたのは きみたちが はじめてです / PartyMember1: ゲーム? / Creator: わたしが つくった そうだいな ストーリーの ゲームです! / PartyMember2: どういうことだ? / Creator: わたしは へいわなせかいに あきあきしていました。そこでアシュラをよびだしたのです / PartyMember4: なに かんがえてんだ! / Creator: アシュラは せかいを みだし おもしろくしてくれました。だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました  / PartyMember3: そこで ゲーム‥か? / Creator: そう! そのとうり!! わたしは あくまを うちたおす ヒーローが ほしかったのです! / PartyMember1: なにもかも あんたがかいた すじがきだったわけだ / Creator: なかなか りかいが はやい。おおくの モノたちが ヒーローに なれずに きえていきました。しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしに いきぬいていく すがたは わたしさえも かんどうさせるものが ありました。わたしは このかんどうを あたえてくれた きみたちに おれいがしたい! どんなのぞみでも かなえてあげましょう / PartyMember2: おまえのために ここまで きたんじゃねえ! よくも おれたちを みんなを おもちゃにしてくれたな! / Creator: それが どうかしましたか? すべては わたしが つくった モノなのです / PartyMember1: おれたちは モノじゃない! / Creator: かみに ケンカをうるとは‥‥ どこまでも たのしい ひとたちだ! どうしても やる つもりですね これも いきもののサガか‥‥ よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!}}
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外部連結[編輯]