鳥山求
鳥山求 | |
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出生 | 日本 |
職業 | 遊戲監督、遊戲編劇 |
雇主 | 史克威爾艾尼克斯 |
日語寫法 | |
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日語原文 | 鳥山 求 |
假名 | とりやま もとむ |
平文式羅馬字 | Toriyama Motomu |
鳥山求是日本遊戲監督與編劇,1994年起就職於史克威爾(今史克威爾艾尼克斯)。他監製了《最終幻想X》和《最終幻想XIII》等作品,並且創作出了《神龍奇兵》的悠悠公主,使之成為電玩界三大惡女之首。
個人經歷
[編輯]鳥山求在1994年加入史克威爾,當時正值《最終幻想VI》發行。他後來談到,他喜歡當時那種不必完全依照職位表,任何職員都可提出自己想法的氣氛。由於缺乏遊戲開發經驗,他的第一個工作是《神龍奇兵》[1]。在《最終幻想VII》中,鳥山設計了發生在蜜蜂旅館等情節。儘管設計者有很大的設計自由,但他經常創作一些不太可能通過的過場動畫,而這些最終也都被修改或刪除[2][3]。鳥山還編寫並監製了許多圍繞愛麗絲·蓋恩斯巴勒和克勞德·史蒂夫浪漫情節的過場。他設法讓愛麗絲成為玩家心目中的一個重要形象,並使她死亡後仍對劇情的有重大影響[3]。
在史克威爾與艾尼克斯合併的2003年,有許多新員工需要培訓,還要為任天堂DS和PlayStation Portable等更多新遊戲平臺開發遊戲。鳥山決定聚集並指導一批編劇,並參加各種遊戲項目[1]。他隨後和《最終幻想X》主程序師杉本浩二及監督北瀨佳范為PlayStation 3創作技術測試版《最終幻想VII》演示圖像。開發用了6星期時間[4]。在《最終幻想XIII》開始開發後一年的2004年4月,鳥山想出了一個圍繞著新的水晶故事神話的故事,神話由野島一成創作。2006年3月,在故事體系開始結合,主編劇渡邊大輔加入團隊時,鳥山給拿給他一個粗略提綱,並要求他充實劇情,並更正銜接之處的一切問題[5]。近年來鳥山在《最終幻想水晶編年史》、《最終幻想 紛爭》和《第三次生日》中擔任劇情設計與監督,其中包括創作劇情概念、監督角色構想,以及由他的作者團隊編寫劇本[1][6][7]。
遊戲設計
[編輯]鳥山相信他的優勢在於監製情節為主的遊戲[8]。還還認為,當玩家獲得太多自由探索後,講述動人的故事就變得非常困難[9]。他稱道,最終幻想遊戲最為重要的方面是角色[10]。鳥山稱,《最終幻想XIII》前半段線性遊戲設計,就是營造一種看電影般的感覺。這樣做是為了將玩家吸引到故事中,向他們介紹角色的戰鬥能力而無分心或遺失[11]。鳥山解釋稱,對於《最終幻想XIII》記憶體量和處理能力的需求,主要是創作令人驚歎的圖形,而非創作無停頓的戰鬥系統。相較於西方電子角色扮演遊戲,他更樂於從第一人稱射擊遊戲中獲得靈感;他認為這樣能給戰鬥中帶來更多緊張感[12]。
鳥山在遊戲中的工作決定著女性角色在劇情和戰鬥中的位置。他不從現實世界中的女主角出發,而是試圖為最終幻想遊戲創作一個獨特世界。但他認為,創作與之前遊戲相異的新角色始終是個挑戰。鳥山稱,鑒於最終幻想遊戲的長開發週期,他需要一個基本「一見鍾情」的角色,這樣就有高昂士氣與動機持續創作遊戲。他還表示,為了描繪角色,他亦著重於演員的動作與聲音。角色人格化的基礎從動作捕捉開始。對於配音演員的錄音,鳥山稱,其最後將成為角色創作與特徵的重要環節[13]。
作品
[編輯]年份 | 作品 | 系統 | 職位 |
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1996 | 神龍奇兵 | 超級任天堂 | 故事情節策劃 |
1997 | 最終幻想VII | PlayStation | 情節策劃 |
1999 | 極速橫濱 | PlayStation | 編劇、情節與地圖策劃 |
2001 | 最終幻想X | PlayStation 2 | 情節監督、編劇 |
2003 | 最終幻想X-2 | PlayStation 2 | 監督 |
2005 | 最終幻想VII:PS3技術演示版 | PlayStation 3 | 開發[4] |
2007 | 最終幻想XII:歸來之翼 | 任天堂DS | 監督、編劇與情節監督 |
2007 | 美麗新世界 | 任天堂DS | 特別感謝 |
2008 | 小小國王與約定之國 最終幻想水晶編年史 | Wii | 劇本監督 |
2008 | 最終幻想 紛爭 | PlayStation Portable | 劇本監督 |
2009 | 光與暗的公主和征服世界之塔 最終幻想水晶編年史 | Wii | 劇本監督 |
2009 | 巴哈姆特之血 | 任天堂DS | 監督、編劇 |
2009 | 最終幻想XIII | PlayStation 3、Xbox 360 | 監督、劇本設計(劇情提綱)[5] |
2010 | 前線任務 進化 | PlayStation 3、Xbox 360、Windows | 高級編劇 |
2010 | 第三次生日 | PlayStation Portable | 劇本監督 |
2011 | 最終幻想 紛爭012 | PlayStation Portable | 特別感謝 |
2011 | 虛幻領域 | iOS、Android | 監督 |
2011 | 最終幻想 零式 | PlayStation Portable | 特別感謝 |
2011 | 最終幻想XIII-2 | PlayStation 3, Xbox 360 | 監督 |
2013 | 雷光歸來 最終幻想XIII | PlayStation 3、Xbox 360 | 監督 |
2013 | 最終幻想X/X-2 HD Remaster | PlayStation 3、PlayStation Vita | 監督[14] |
相關條目
[編輯]參考文獻
[編輯]- ^ 1.0 1.1 1.2 Tong, Sophia. FFXIII director intends to keep series story-driven. GameSpot. 2010-03-12 [2012-07-03]. (原始內容存檔於2013-10-08).
- ^ Studio BentStuff. Final Fantasy VII Ultimania Omega. Square Enix. 2005-03-13: 569 (日語).
- ^ 3.0 3.1 Cook, Dave. Final Fantasy anniversary interview: Toriyama speaks. videogaming247 Ltd. 2012-10-03 [2013-01-06]. (原始內容存檔於2014-04-10).
- ^ 4.0 4.1 FFX producer developing PS3 Final Fantasy?. GameSpot. 2005-06-08. (原始內容存檔於2012-07-16).
- ^ 5.0 5.1 Final Fantasy XIII Scenario Ultimania. Tokyo: Studio Bentstuff. 2010-02-01: 388. ISBN 4-7575-2775-6 (日語).
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- ^ Toriyama, Motomu. クリエイターズ メッセージ vol.3. Square Enix. 2010-11-22 [2013-06-01]. (原始內容存檔於2013-10-06).
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'Motomu Toriyama:' The most important element of FINAL FANTASY is the characters.
- ^ News - Director: Motomu Toriyama. FINAL FANTASY XIII Official site. Square Enix Co., Ltd. [2011-04-03]. (原始內容存檔於2018-08-08).
- ^ Lynch, Gerald. Final Fantasy XIII 's Motomu Toriyama and Yoshinori Kitase - Interview. News. Tech Digest. 2010-02-19 [2011-03-31]. (原始內容存檔於2021-04-16).
- ^ Gifford, Kevin. Motomu Toriyama Talks About Making Heroines. 1UP.com. 2011-03-30 [2011-04-02]. (原始內容存檔於2012-06-25).
When portraying a character, we take extreme care in her movements and voice. This begins with the motion-capture process, something that will make everything go wrong if we mess it up ... The voice we record essentially becomes the main image of the character, so in a way that's the most delicate part of making the character.
- ^ Funatsu, Minoru. スクエニ、E3出展情報などの一部を公開. Game Watch. 2013-06-07 [2013-07-22]. (原始內容存檔於2016-03-04).