鸟山求
鸟山求 | |
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出生 | 日本 |
职业 | 游戏监督、游戏编剧 |
雇主 | 史克威尔艾尼克斯 |
日语写法 | |
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日语原文 | 鳥山 求 |
假名 | とりやま もとむ |
平文式罗马字 | Toriyama Motomu |
鸟山求是日本游戏监督与编剧,1994年起就职于史克威尔(今史克威尔艾尼克斯)。他监制了《最终幻想X》和《最终幻想XIII》等作品,并且创作出了《圣龙传说》的悠悠公主,使之成为电玩界三大恶女之首。
个人经历
[编辑]鸟山求在1994年加入史克威尔,当时正值《最终幻想VI》发行。他后来谈到,他喜欢当时那种不必完全依照职位表,任何职员都可提出自己想法的气氛。由于缺乏游戏开发经验,他的第一个工作是《圣龙传说》[1]。在《最终幻想VII》中,鸟山设计了发生在蜜蜂旅馆等情节。尽管设计者有很大的设计自由,但他经常创作一些不太可能通过的过场动画,而这些最终也都被修改或删除[2][3]。鸟山还编写并监制了许多围绕爱丽丝·盖恩斯巴勒和克劳德·史蒂夫浪漫情节的过场。他设法让爱丽丝成为玩家心目中的一个重要形象,并使她死亡后仍对剧情的有重大影响[3]。
在史克威尔与艾尼克斯合并的2003年,有许多新员工需要培训,还要为任天堂DS和PlayStation Portable等更多新游戏平台开发游戏。鸟山决定聚集并指导一批编剧,并参加各种游戏项目[1]。他随后和《最终幻想X》主程序师杉本浩二及监督北濑佳范为PlayStation 3创作技术测试版《最终幻想VII》演示图像。开发用了6星期时间[4]。在《最终幻想XIII》开始开发后一年的2004年4月,鸟山想出了一个围绕着新的水晶故事神话的故事,神话由野岛一成创作。2006年3月,在故事体系开始结合,主编剧渡边大辅加入团队时,鸟山给拿给他一个粗略提纲,并要求他充实剧情,并更正衔接之处的一切问题[5]。近年来鸟山在《最终幻想水晶编年史》、《最终幻想 纷争》和《第三次生日》中担任剧情设计与监督,其中包括创作剧情概念、监督角色构想,以及由他的作者团队编写剧本[1][6][7]。
游戏设计
[编辑]鸟山相信他的优势在于监制情节为主的游戏[8]。还还认为,当玩家获得太多自由探索后,讲述动人的故事就变得非常困难[9]。他称道,最终幻想游戏最为重要的方面是角色[10]。鸟山称,《最终幻想XIII》前半段线性游戏设计,就是营造一种看电影般的感觉。这样做是为了将玩家吸引到故事中,向他们介绍角色的战斗能力而无分心或遗失[11]。鸟山解释称,对于《最终幻想XIII》内存量和处理能力的需求,主要是创作令人惊叹的图形,而非创作无停顿的战斗系统。相较于西方电子角色扮演游戏,他更乐于从第一人称射击游戏中获得灵感;他认为这样能给战斗中带来更多紧张感[12]。
鸟山在游戏中的工作决定着女性角色在剧情和战斗中的位置。他不从现实世界中的女主角出发,而是试图为最终幻想游戏创作一个独特世界。但他认为,创作与之前游戏相异的新角色始终是个挑战。鸟山称,鉴于最终幻想游戏的长开发周期,他需要一个基本“一见钟情”的角色,这样就有高昂士气与动机持续创作游戏。他还表示,为了描绘角色,他亦着重于演员的动作与声音。角色人格化的基础从动作捕捉开始。对于配音演员的录音,鸟山称,其最后将成为角色创作与特征的重要环节[13]。
作品
[编辑]年份 | 作品 | 系统 | 职位 |
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1996 | 圣龙传说 | 超级任天堂 | 故事情节策划 |
1997 | 最终幻想VII | PlayStation | 情节策划 |
1999 | 极速横滨 | PlayStation | 编剧、情节与地图策划 |
2001 | 最终幻想X | PlayStation 2 | 情节监督、编剧 |
2003 | 最终幻想X-2 | PlayStation 2 | 监督 |
2005 | 最终幻想VII:PS3技术演示版 | PlayStation 3 | 开发[4] |
2007 | 最终幻想XII:归来之翼 | 任天堂DS | 监督、编剧与情节监督 |
2007 | 美丽新世界 | 任天堂DS | 特别感谢 |
2008 | 小小国王与约定之国 最终幻想水晶编年史 | Wii | 剧本监督 |
2008 | 最终幻想 纷争 | PlayStation Portable | 剧本监督 |
2009 | 光与暗的公主和征服世界之塔 最终幻想水晶编年史 | Wii | 剧本监督 |
2009 | 巴哈姆特之血 | 任天堂DS | 监督、编剧 |
2009 | 最终幻想XIII | PlayStation 3、Xbox 360 | 监督、剧本设计(剧情提纲)[5] |
2010 | 前线任务 进化 | PlayStation 3、Xbox 360、Windows | 高级编剧 |
2010 | 第三次生日 | PlayStation Portable | 剧本监督 |
2011 | 最终幻想 纷争012 | PlayStation Portable | 特别感谢 |
2011 | 虚幻领域 | iOS、Android | 监督 |
2011 | 最终幻想 零式 | PlayStation Portable | 特别感谢 |
2011 | 最终幻想XIII-2 | PlayStation 3, Xbox 360 | 监督 |
2013 | 雷霆归来 最终幻想XIII | PlayStation 3、Xbox 360 | 监督 |
2013 | 最终幻想X/X-2 HD Remaster | PlayStation 3、PlayStation Vita | 监督[14] |
相关条目
[编辑]参考文献
[编辑]- ^ 1.0 1.1 1.2 Tong, Sophia. FFXIII director intends to keep series story-driven. GameSpot. 2010-03-12 [2012-07-03]. (原始内容存档于2013-10-08).
- ^ Studio BentStuff. Final Fantasy VII Ultimania Omega. Square Enix. 2005-03-13: 569 (日语).
- ^ 3.0 3.1 Cook, Dave. Final Fantasy anniversary interview: Toriyama speaks. videogaming247 Ltd. 2012-10-03 [2013-01-06]. (原始内容存档于2014-04-10).
- ^ 4.0 4.1 FFX producer developing PS3 Final Fantasy?. GameSpot. 2005-06-08. (原始内容存档于2012-07-16).
- ^ 5.0 5.1 Final Fantasy XIII Scenario Ultimania. Tokyo: Studio Bentstuff. 2010-02-01: 388. ISBN 4-7575-2775-6 (日语).
- ^ Toriyama, Motomu. From Creator. Square Enix. 2009-06-25 [2013-06-01]. (原始内容存档于2016-03-04).
- ^ Toriyama, Motomu. クリエイターズ メッセージ vol.3. Square Enix. 2010-11-22 [2013-06-01]. (原始内容存档于2013-10-06).
- ^ Christian Nutt. GDC: FF XIII Director - Production Drove Content Decisions, Elements Will Return. Gamasutra. 2010-03-10 [2013-10-05]. (原始内容存档于2020-10-25).
- ^ Tim Ingham. Final Fantasy XIII boss responds to review scores. Computer and Video Games. 2010-02-16 [2013-10-05]. (原始内容存档于2011-05-08).
- ^ FINAL FANTASY XIII Official Release Date Announcement Trailer. Square Enix Co., Ltd. [2011-04-18]. (原始内容存档于2018-11-16).
'Motomu Toriyama:' The most important element of FINAL FANTASY is the characters.
- ^ News - Director: Motomu Toriyama. FINAL FANTASY XIII Official site. Square Enix Co., Ltd. [2011-04-03]. (原始内容存档于2018-08-08).
- ^ Lynch, Gerald. Final Fantasy XIII 's Motomu Toriyama and Yoshinori Kitase - Interview. News. Tech Digest. 2010-02-19 [2011-03-31]. (原始内容存档于2021-04-16).
- ^ Gifford, Kevin. Motomu Toriyama Talks About Making Heroines. 1UP.com. 2011-03-30 [2011-04-02]. (原始内容存档于2012-06-25).
When portraying a character, we take extreme care in her movements and voice. This begins with the motion-capture process, something that will make everything go wrong if we mess it up ... The voice we record essentially becomes the main image of the character, so in a way that's the most delicate part of making the character.
- ^ Funatsu, Minoru. スクエニ、E3出展情報などの一部を公開. Game Watch. 2013-06-07 [2013-07-22]. (原始内容存档于2016-03-04).