密室逃脫
密室逃脫是種廣泛的遊戲類型,包括實景模式和電子模式。遊戲中,玩家困在近乎密閉或會威脅自己的環境內,要以第一視角模式(或以第三視角模式扮演主人公)探索和利用身邊物品或工具完成任務(通常是解開謎題),最終逃離區域。正因如此,此類遊戲通常認為屬於解謎冒險遊戲的特殊分支。
實景遊戲
[編輯]實景遊戲方面,密室逃脫多指單人或多人在特定場所的娛樂活動。遊戲一般在設計逼真的場地中,玩家(身份、任務、故事劇情有時不同)要在限時內尋找線索、團隊合作、層層解謎,完成任務脫離密室,過程一般在一至兩小時不等[1]。該類遊戲基於電子模式密室逃脫,又稱為真人密室逃脫。
密室逃脫轉變為實景遊戲的起源是在2006年,美國矽谷有公司的系統程式員以推理小說家阿嘉莎·克莉絲蒂的作品為靈感,在現實中建造了一系列解謎場景作為公司團康活動,後來密室成為矽谷的景點。
電子遊戲
[編輯]電子遊戲中,密室逃脫早期傾向作為遊戲流程的環節或元素,這點在解謎冒險類中較常見,如:玩家角色陷入困境,要用自身努力脫離此地才能繼續遊戲。
隨着Flash等新媒體出現,一些以Flash作載體的獨立小型互動解謎遊戲開始在網上出現,此類作品一般較短,鮮少有劇情,玩家的目標通常是解開謎題、順利逃脫。此類型代表作有日本高木敏光製作的《四色房間》系列(包括CRIMSON ROOM、VIRIDAN ROOM、BLUE CHAMBER、WHITE CHAMBER);另外由於高木敏光的「Takagism」過於經典,以至不少人用其代指密室逃脫,但以英語為主要語言的西方國家,密室逃脫更傾向稱為「Escape room」[2]。
由於掌上遊戲機越趨流行、手機娛樂越發豐富,優秀的獨立密室逃脫遊戲開始在這些平台出現。掌上遊戲機和手機方便攜帶,遊戲開始向長劇情多流程發展,玩家在遊戲裏要耗費更長時間,解開更多謎題,探索更多區域,而逃脫與否也不再成為唯一通關目標,成熟的媒體也為此類電子遊戲帶來更多可能。此類平台的代表作有未上鎖的房間、極限脫出系列和鏽湖系列。
參考文獻
[編輯]- ^ TLC-特別企劃 ep1 密室逃脫好好玩 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館),Truth & Living Channel 信仰生活頻道,2015年2月17日
- ^ http://www.theverge.com/2017/3/18/14967350/escape-room-game-of-thrones-star-wars-marketing-sxsw-2017 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館) How escape rooms became the future of advertising
外部連結
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