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最終幻想XV

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最终幻想XV
ファイナルファンタジーXV
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV.jpg
类型 动作角色扮演
平台 PlayStation 4Xbox One
开发 史克威尔艾尼克斯第一开发部
HexaDrive英语HexaDrive[1]
Avalanche Studios英语Avalanche Studios[2]
发行 史克威尔艾尼克斯
总监 野村哲也[註 1]田畑端[3][4]
制作人 桥本真司[5]
设计师 荒牧岳志[6]、岩﨑浩[6][註 2]
佐藤雅則[6]、瀧澤雅史
木村邦彥[6]、湯地健一郎[6]
Prasertvithyakarn Prasert[6][註 3]
编剧 野岛一成[註 4][6]
板室沙織[註 5][6]
程序 原田弘、安井健太郎
美术 長谷川朋廣[6]
直良有祐[6]、上国料勇[註 6][6]
Ferrari Roberto[6][註 7]
七瀨清司[6][註 8]
廣田俊明[註 9][6]
音乐 下村阳子[6]
系列 最终幻想系列
新的水晶故事 最终幻想
引擎 夜光引擎英语Luminous Studio[3]
模式 单人
发行日
  • 全球:2016年11月29日[7]

最终幻想XV(日语:ファイナルファンタジーXV,英语:Final Fantasy XV是一款由史克威尔艾尼克斯PlayStation 4Xbox One开发发行的动作角色扮演游戏,计划于2016年11月29日在全球发行。这是最终幻想系列的第15部正传,较以往作品更侧重于人物刻画,气氛阴郁且更现实,和之前的作品差别巨大。游戏采用开放环境,战斗方式为王国之心式动作式战斗系统,同时战斗中可以切换武器与驾驶车辆。

《最终幻想XV》以新的水晶神话为基础,但和系列其他作品无直接关系,游戏采用独特的世界、视觉设计和不同角色[8]

《最终幻想XV》在2006年5月公布消息前不久开始制作,最初公布的名称为“最终幻想Versus XIIIファイナルファンタジー ヴェルサスXIII。因游戏开发周期长,且淡出公众视线,产生了数个关于游戏取消或更换平台的传言。最终在2013年6月,官方宣布游戏易名并将制作平台从PlayStation 3改到PlayStation 4和Xbox One[9][10],但遊戲故事仍與《最终幻想Versus XIII》保持一定連結[11]。《最终幻想XV》现由史克威尔艾尼克斯内部的第一开发部开发,是首款使用公司中间件引擎夜光的游戏。野村哲也最初任监督,并设计角色与构思基本故事。2014年,田畑端宣布加入担任共同总监。

游戏玩法[编辑]

概念与呈现[编辑]

《最终幻想XV》是使用第三人称射击元素的动作角色扮演游戏[12][13]。玩家角色以第三人称视角游戏显示,并受当前装备武器影响[13][14][15]。《最终幻想XV》中使用即时事件方式的互动过场,在这种设计下游戏操作不会中断,玩家依然保持控制,使得游戏进行自然,叙事方式类似于第一人称射击游戏[16]。不过游戏亦会有采用无法操控的预渲染全动态影像(FMV)过场,在这种情况下玩家操作几乎无效[16][17]。即时事件与预渲染FMV比例为7:3[17]。游戏世界采用动态天气系统,雨效等会暂时改变角色着装的效果[18]。游戏环境包括王国市镇和郊外村庄,自由和互动度相当大:比如可以毁坏物品,或选择不同路线到达目的地[19]

玩家可以操控游戏角色自由行动遍历环境,之中会和大尺寸敌人遭遇[20]。他们可以到城镇的旅馆中休息、购买装备或露营和使用食材[21]。世界地图为广袤开放的场景,玩家可以步行、驾车、乘坐飞空艇或骑乘陆行鸟移动[14][22]。车辆可以由諾克提斯或其他能驾车的人驾驶、启用自动驾驶选项。车辆由机械师角色希德尼保养[18][23]。骑乘陆行鸟需要支付租金[21]。昼夜时间系统会影响世界地图的怪物出现。游戏中的一天相当于真实的一小时,且角色不睡眠会影响战斗力[19][23]。夜间露营是角色维持战斗力和升级所必需的:白天战斗所得的经验值会在露营时結算。营地在探索中是避风港,使用购买和野外获取材料搭配的烹饪会给角色额外奖励[21][23]。游戏中还附有钓鱼等小游戏[21]

战斗系统[编辑]

游戏战斗系统名为Active Cross Battle(AXB),相当于王国之心系列和《最终幻想 零式》战斗系统的写实版[24]。和系列多数正传不同,游戏战斗画面和场景无缝接合,没有载入画面和过渡。玩家选择诸如“攻击”、“魔法”、“技术”、“道具”等命令,之後角色就会执行所需的行动[13][14][19][24][25]。此外还有跳跃等其他行动[24]。主人公诺克提斯是队伍中唯一可控的角色。和《最终幻想XII》的策略(Gambit)系统类似,角色会遵照玩家预先设定的行动序列自如移动与行动[24][26]。玩家在战斗中可以调出菜单,改动角色行动,并向诺克提斯下达指令[27]。此外诺克提斯可与另一角色合作,对一个或一组敌人发动连携技能。游戏还能躲避与格挡,但是格挡要消耗魔法值(MP),且诺克提斯不会自动躲避,玩家需要对应敌人的攻击躲避[21][24]。队伍除诺克提斯外不固定,临时角色会在故事特定时间自动入队[23]

诺克提斯战斗中的武器可由玩家编成牌组,可以根据战斗为诺克提斯改变与分配武器[24][26]。可用武器有剑、斧、矛和枪,能发出各种攻击,也可以定制或用作护盾[19][28]。玩家要将一个武器设为诺克提斯默认武器,同时可以激活特技[24]。其他队员的协助行动会因形势触发[20]。诺克提斯可以给其他队员特定指令[26]。在发动火攻等大型魔法时,目标敌人和周围环境都会显示效果,意味着可能伤害到伙伴。魔法的环境效果还能恐吓敌军[26]。诺克提斯还能执行援护,援护行动距离取决于当前等级[29]。援护区域有限,但可因战斗状态改变[26]。除了常规攻击和防御战术外,玩家还能盗取敌方的机甲坦克来攻击他们[15]

不擅長及時對戰的玩家可以使用等待模式(Wait Mode)[30],使用之後會在一段時間內停止敵我雙方的時間,可以在這時候選擇攻擊目標或是撤退。

召喚獸[编辑]

诺克提斯可以召唤召唤兽协助战斗。召唤兽是《最終幻想系列》的标志,游戏采用了新版的召唤兽,比如利维坦和泰坦[23][29]。他们按种类编排再以等级系统细分,譬如利维坦是最高等级的召唤兽[29]。主人公在获得召唤兽前,需先将其在战斗中击败,或通过其他手段获得[23]。敌人有特定职业,例如龙骑士和召唤师[19]

每個召喚獸都擁有不同的攻擊方式和特性,例如泰坦目前就有投擲巨石和地震攻擊,拉姆無法在地窖、地洞等地方。

武器[编辑]

目前共有劍、匕首、長矛、槍支、手裡劍、盾牌、皇家武器、機械等多種武器種類。玩家可以設置四個武器,依照戰況可以隨時切換。

技能樹(Ascension)[编辑]

技能樹是一個特殊的存在,可以讓每名角色擁有自己的玩法風格。獲得能力點AP,解鎖不同的能力。主動被動技能都包含在內。[31]

每名角色的技能樹完全不同。例如,格拉迪歐擁有坦克技能,伊格尼斯是支援型技能。而AP是全隊共享,所以可以全力加點在一人身上。

剧情[编辑]

设定[编辑]

《最终幻想XV》的世界设定类似于现代地球。土地由多个国家划分,国与国之间因争夺政治权利之物水晶而陷入冷战。战争让路西斯国以外的国家都退回中世纪状态:路西斯与世界其他地区孤立,成为由黑手党式家族统治的技术先进国家。由于战争,除路西斯外的其他国家都失去了水晶;他们自此专注于武器研發而忽视文化发展,陷入了倒退状态。尼弗尔海姆国是路西斯的主要敌人,也是唯一未曾拥有過水晶的国家[20]。世界上其他国家还有戴涅布萊、索爾海姆和帕多瓦[13][32][33]。在《最终幻想XV》的世界中,有濒死经历的人都会获得魔力,并能从女神艾特罗统治的死亡国度,预言他人的死亡。这种力量对使用者有正反双重影响[3][34][35]

故事劇情[编辑]

路西斯與尼弗爾海姆,兩國曠日以久的戰爭即將劃上句點。兩國停戰協定的簽署儀式將在數天後舉行,路西斯的王子諾克提斯與朋友一行人前往王都,作為和平的見證,與隸屬帝國的戴涅布萊王國千金露娜弗蕾亞舉行結婚儀式。但是,在停戰協定簽署儀式舉行的當天,尼弗爾海姆卻背叛路西斯,向王都進行襲擊。台上不斷地報導:「作為路西斯王國象徴的『水晶』已被帝國保管安置」,同時傳出諾克提斯的父親,也就是路西斯國王雷吉斯,與婚約對象的露娜弗蕾亞,以及諾克提斯本人的訃報。在錯綜複雜的情報之中,唯一能夠確定的是,故鄉的和平在一夜之間崩毀,諾克提斯剩下的,只有3名友人與父親的愛車。

登場人物[编辑]

开发[编辑]

之前最终幻想系列作品的故事与我已经完成的不全然相同,不过这理所应当,因为我没有指挥它们的制作。在《Versus XIII》中我唯一关心的是,FF宽泛而言一直在谈论人之情感与心理,我想再深入人的情感和(行为),带来纯正的现实。(我的)目标是,在玩家手握控制器,开始(角色扮演游戏时),让他们相信另一重世界——去体验虚构世界的梦。因为现实世界的干涉与真正在发生的事情,这在《Versus XIII》是不同的。虚幻将会更少,而现实将更多。

——野村哲也《最终幻想XV》的故事,当时名称为《最终幻想Versus XIII》[36]

《最终幻想XV》的开发在2006年5月電子娛樂展(E3)商展公布游戏前不久开始,当时宣称游戏以“最终幻想Versus XIII”为题对应PlayStation 3平台[37]。游戏现由史克威尔艾尼克斯的第一开发部创作[38],《王国之心II》团队负责游戏中的动作,《最终幻想VII 降临之子》一组处理预渲染影片,技术职员制造引擎[39][40]。原总监野村哲也构思游戏内容以及基本故事,并与罗伯托·法拉利合作设计角色[41][42]桥本真司担任制作人,野岛一成编写剧本,下村阳子谱写原声[3][41]。《降临之子》共同总监之一的野末武志负责过场等视觉部分[43]。几名职员在制作期间加入或离开项目:比如北濑佳范是最初的制作人,但已不再直接参与项目;美术直良有佑后来加入团队[5][41][44]。2012年7月,原史克威尔艾尼克斯CEO和田洋一指派《最终幻想 零式》开发者援助《最终幻想XV》制作[26]。一年后田畑端成为共同总监[3]。野村已在游戏相当末期时将重点转移到《王国之心III》等其他项目,田畑成为唯一总监[4][26][45]。游戏现有200余名工作人员[26]

《最终幻想XV》最初使用史克威尔为第七世代游戏机和PC设计的中间件引擎水晶工具[46]。但游戏之后用专用动作导向引擎和一些中间件工具重建,同时使用的还有公司新引擎夜光,比如它的灯光技术[47]。在《最终幻想Agito XIII》易名《最终幻想 零式》,2011年次世代主机PlayStation 4Xbox One送给史克威尔艾尼克斯时,公司决定在内部将《最终幻想Versus XIII》改名《最终幻想XV》[3][48]。游戏一度同时为PlayStation 3和次世代平台开发。然而,游戏因未名原因无法于2012年发行的公告发布后,当前世代游戏机的有限生命周期成了问题。因DirectX 11式开发方式易于往次世代系统移植,在反复试错后,放弃让PlayStation 3成为首发平台[3]。制作在2012年中期全面转向PlayStation 4和Xbox One[3]。2014年时游戏完全采用夜光引擎开发[21]。《最终幻想XV》和夜光的开发同时进行,两支团队密切合作优化各个项目[3]

设计[编辑]

东京新宿,类似城市的路西斯王国的主要灵感

野村期望《最终幻想XV》和他轻快的王国之心系列反差强烈[49]。他称此乃他“对极端的爱”,并解释称此路线贴合他的个人趣向,全然不同于过去制作人要求他之所为[36]。早期进入开发,野村称游戏背后的构思与想法不适合惯例的编号最终幻想作品[37]。作品因此最初命名《最终幻想Versus XIII》而非《最终幻想XV》。但随着内容规模的快速增长,最早在2007年引发了关于游戏是否改名为编号作品的讨论[48]。游戏有几个被迫放弃初期构思。计划之一是采用第一人称视角且不带HUD,因和最终幻想系列风格矛盾被毙[3]。另外,野村在看过《悲惨世界》2012年改编电影后,打算将游戏改为音乐式作品,但被史克威尔艾尼克斯高层否决[50]

最终幻想VII》开发期间曾有考虑过现代设定但最终放弃,野村自那时起就一直想在最终幻想游戏中应用此设定[51]。因此《最终幻想XV》的一些场所就依真实地点设计,比如东京地区或者威尼斯圣马可广场聖馬可大教堂[52]。城国路西斯特别受到充满活力的东京新宿区的影响,野村每天经过的史克威尔艾尼克斯总部正坐落在此。游戏中见到的高速路和隧道几乎精确模仿了首都高速道路和一条银座隧道,团队创作多次驾车前往实地调查[13]

开发中布景设定的另一因素就是巨大无缝环境的设计。这意味着水平要达到诸如玩家角色被很远处的枪击中,或是战斗中建筑内外侧场景的切换。这确证了野村构思的游戏控制更直观的动作导向系统。他指示他的团队研究第三人称射击作为参考[36]。使用互动实时事件原因有二:野村认为其他游戏的常规剧情过场打断了游戏操作,许多玩家也因此将其跳过;此外,《最终幻想XV》的开发架构可以缩减,因为无需从头创作仅用于过场的高多边形角色模型[16]。然而无缝从事件场景切入游戏操作难以实现,反使团队投入的时间增多[15]。这种无缝过渡风格还用于情景不断变化的战斗系统,使得战斗更有真实感。但与其他大多动作游戏相比,团队沿用了在玩家和敌方单位处显示HP损失,这一大多最终幻想游戏所使用的设置[53]。虽然通关使用单一可控角色,但团队还尝试了多角色战斗系统。最终明确这存在太多困难[24]。在全面转向次世代后,许多元素受到夜光技术的影响:比如优化的游戏过场镜头类似于预渲染影片;可以使用变化环境和游戏性元素,如更多可破坏的环境,玩家角色可以变形到游戏地图上遥远的位置[3]。这还让野村得以开始为巨兽等敌人尝试更精细的面部[54]

编剧[编辑]

游戏的传说源自新的水晶故事系列神话,同属于该系列的有《最终幻想XIII》和《最终幻想 零式》,几款游戏都于2006年宣布[19][36]北濑佳範称神话是故事的“背景和起点”,但是和子系列其他游戏无联系[44]。野村选择避开神话里“路希”和“法尔希”等诸多术语,如,而是以其背后的概念代之,同时因为游戏的现代设定故极少或不谈到术语[54]。故事的核心主題是「立足于現實的幻想」,其設定基於現實世界,故事的幻想元素脱胎自熟悉的設定。在遊戲改到PlayStation 4之前,實現遊戲這方面對野村相當困難。類似系列許多其他作品,他還為獨立角色單獨設計故事,以使作品更為逼真[53]。为了让游戏“几近真实世界的人”,野村减少了幻想元素用量,故而他称《最终幻想XV》为系列最阴郁的一作。他承认聚焦于人类情感的故事可能缩小目标群众,但认为是时候冒此风险,并将角色构思成能现实世界遇到的可信人类[49]。诺克缇斯尤其是矛盾角色,有传统英雄和反派的双重显著特征[55]。除了嚴肅的故事外,游戏还有一些輕喜劇元素作为平衡,野村選擇加入大量遊戲對話來應對標準過場,并让對話聽起來「自然而非遊戲版或高大全的」[29]

宣传[编辑]

因为游戏从2011年1月——当时还叫做《最终幻想Versus XIII》——起长期淡出公众视线,产业评论家将《最终幻想XV》称为雾件[56][57]。经常有传闻称游戏悄然取消,或是开发中易名并转向其他平台[58][59][60][61]。官方在E3 2013上公开宣布,游戏变更标题并计划在PlayStation 4和Xbox One平台发行[62]。展会上一并公开的还有游戏玩法宣传片[63]。展示片由为此专制的引擎“乌木”(Wbony)创作[18]。东京电玩展2013上公开了一个和E3 2013上两个宣传片类似的宣传片,但加入了一些之前未见的镜头[64]。东京电玩展2014上公开了新宣传片。影片和给记者展示的即时演示使用了游戏的夜光引擎[18]。《零式 HD》初回盤收录了《最终幻想XV》試玩版《FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-》,展示了试玩版定制的早期部分片段[65]

「Uncovered: Final Fantasy XV」發表會[编辑]

2016年3月30日於美國洛杉磯舉行「Uncovered: Final Fantasy XV」發表會,一開始就是坂口博信登台演說。

發表了五集免費動畫《兄弟情 最终幻想XV》、CGI長篇動畫《王者之劍 最终幻想XV》、手機遊戲《JUSTICE MONSTERS FIVE》、遊戲試玩《PLATINUM DEMO - FINAL FANTASY XV》以及遊戲產品內容。


潜在续作[编辑]

E3 2013宣传片中“一个Versus史诗的世界”一行字暗示了《最终幻想XV》的续作。野村解释称游戏自有高潮,这是意欲延续史诗的首章。他称史克威尔艾尼克斯考虑使用在线元素,开发短篇独立作品维系玩家兴趣,避免他们长期等待[66]。解读称这是公司以章节体例,数字发行潜在续作的举动[67]。野村在后来日本博览会2013上澄明,尚无敲定的续作企划[68]

其他相關媒體[编辑]

遊戲[编辑]

  • 《FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-》
  • 《PLATINUM DEMO - FINAL FANTASY XV》
  • 《JUSTICE MONSTERS FIVE》
  • 《A KINGS TALE: FINAL FANTASY XV》

動畫[编辑]

劇場版[编辑]

史克威尔艾尼克斯在Aniplex上发布消息称将于2016年7月9日在日本公映《最终幻想XV》的前传CG电影《王者之剑 最终幻想》。[69]


評價[编辑]

2015年9月獲得由Computer Entertainment協會主辦的日本遊戲大賞2015“未來組”的10部最受期待的遊戲。

2016年7月,E3 2016大賞Game Critics Awards上獲得最佳角色扮演遊戲獎項。[70]

2016年8月19日,獲得德國科隆遊戲展最佳RPG獎。

注释[编辑]

  1. ^ 原案、角色設定
  2. ^ 首席工程師
  3. ^ 首席遊戲設計師
  4. ^ 故事原案
  5. ^ 首席劇本設定
  6. ^ 美術設計
  7. ^ 角色設定
  8. ^ 首席技術美工
  9. ^ 首席場景美工

参考资料[编辑]

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外部链接[编辑]