最終幻想XIII
最終幻想XIII | |
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類型 | 角色扮演 |
平台 | PlayStation 3、Xbox 360、Microsoft Windows |
開發商 | 史克威爾艾尼克斯 |
發行商 |
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總監 | 鳥山求 |
製作人 | 北瀨佳范 |
編劇 | 渡邊大祐、平野幸江、酒見治德 |
程式 | 柏谷佳樹 |
美術 | 上國料勇、野村哲也 |
音樂 | 濱渦正志 |
系列 | 新的水晶故事 最終幻想系列 |
引擎 | 水晶工具 |
模式 | 單人 |
發行日 | 2009年12月17日
PlayStation 3
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《最終幻想XIII》(日語:ファイナルファンタジーXIII,英語:Final Fantasy XIII)是由史克威爾艾尼克斯製作並在2009年12月首發的角色扮演遊戲,總計有PlayStation 3、Xbox 360版和其後2014年移植的Windows版。遊戲於2010年3月在歐美發行,2010年5月在台灣和香港發行正體中文版,這是最終幻想系列的第13部本傳遊戲,也是系列發行23年來的首部官方中文版遊戲。本作使用了快節奏的新戰鬥系統,通過「水晶盤」決定角色能力的發展,並使用了可定製的「陣式」系統來控制角色所使用的能力。《最終幻想XIII》也使用了系列作的標誌元素,如召喚獸、陸行鳥和飛空艇等。
遊戲發生在一個名為繭的浮空世界,其政府(聖府)下令將可能接觸到遙遠下界「脈衝」的平民全數排除。原聖府軍中士的主角——雷霆,為了拯救被下界力量留下烙印而成為繭之敵人的妹妹,展開了和政府的衝突。雷霆很快和夥伴組成了一個團隊,隊伍中的成員皆有著來自下界的烙印。為避免因尚未明朗的使命執行失敗而導致的「屍骸化」,他們開始尋找自己被賦予的任務,並和聖府展開對抗。
《最終幻想XIII》於2004年開啟研發,並在2006年E3遊戲展首次公開消息,是最終幻想系列旗下子系列新的水晶故事的核心作品,也是史克威爾艾尼克斯自家的「水晶工具」引擎開發的首個遊戲。《最終幻想XIII》主要的正面評價為遊戲的圖象表現和戰鬥系統。遊戲劇情則獲得褒貶不一的評價,而偏線性的流程則普遍受到批評。截至2017年,本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750萬套[1][2]。
續作《最終幻想XIII-2》於2011年12月在日本發行,2012年2月在北美、歐洲、澳洲、台灣和香港發行。第二部續作《雷霆歸來 最終幻想XIII》於2013年11月在日本、台灣和香港發行,2014年2月在北美、歐洲和澳洲發行,至此結束了雷光的故事,IGN網站將三部作品統稱為《雷光傳奇》[3]。
遊戲玩法
[編輯]玩家以第三人稱視角直接控制屏幕中的角色,與遊戲中的人物、物體和敵人互動。玩家可以圍繞角色,360度旋轉環境視角[4]。《最終幻想XIII》的世界以匹配角色尺寸的真實比例呈現,和非像早期最終幻想遊戲那樣,用角色模型在微縮地圖上漫遊。玩家可以步行或騎陸行鳥在世界移動[5]。玩家可以在存檔點將遊戲保存到硬盤驅動器中;玩家還可以從零售網絡購買道具或更新武器[6]。遊戲數據數據記錄了怪獸圖鑑和關於《最終幻想XIII》的雜項信息[7]。日本發行的《最終幻想XIII Ultimate Hits 國際版》還加入了「簡易」模式選項[8]。
戰鬥系統
[編輯]如同《最終幻想XII》,敵人會公開在場景中顯示,並可由玩家選擇接觸或避開。當玩家角色接觸到敵人時,如同最終幻想前作,屏幕就會從常規地圖切換到戰鬥畫面[9]。戰鬥至多可以使用三名角色,並使用了系列傳統即時戰鬥(ATB)系統——由伊藤裕之最早為《最終幻想IV》——的改編版。在此系統中,玩家需要從菜單中執行攻擊、魔法或道具等行動。有別於系列前作,本作中玩家只能控制領隊,其它兩名角色由遊戲人工智能(AI)控制。ATB槽被分為數格,每次行動都會消耗特定的格數,而消耗後ATB槽又會自動填充。ATB槽隨着遊戲推進會從2格逐漸增加至6格[10]。玩家可以等待ATB槽填滿,選擇當前格數下消耗最高的行動,也可以選擇不填滿ATB槽,而根據當前的ATB格數完成儘可能多的行動。玩家可以選擇自動戰鬥命令,此時系統會根據ATB槽填充來自動選擇行動。行動不可用於戰鬥外,每場戰鬥后角色生命值會全部補滿[10]。
每個敵人都有一個稱為連鎖反擊的計量器,其起始值為100%,並隨着被攻擊或魔法傷害而增加。不同職能的攻擊有不同效果;一些職能攻擊會大量增加連鎖值,另一些職能則會推延連鎖計量器的重置時間。一次攻擊對敵人的傷害值為連鎖百分比與原本傷害值的乘積。當連鎖計量器達到該敵人的預定數值後,敵人就會轉為崩潰狀態。在該模式下,敵人的防禦降低,並且可能被擊上空中[11]。陣式系統可讓玩家編排六個不同的職能,讓玩家在戰鬥中依據特定情況,選擇的角色隊形。六個職能為:戰士類型的攻擊者;黑魔導士類型,使用傷害類魔法的破壞者;白魔導士類型,使用治癒和不良狀態恢復魔法的回覆者;使用不良狀態魔法削弱敵人能力的阻礙者;通過增益魔法提升隊友能力的支援者;以及如同聖騎士,具有保護和防衛能力的防禦者[12]。每個角色最初只能使用三種職能,但在遊戲隨後,玩家可以獲得全部職務(但角色後三種職務的能力有限)。無論在戰鬥內外,玩家都可改變所控角色和AI角色的職能,這是玩家在戰鬥中唯一能控制AI角色的方法[12]。玩家只能從在戰鬥外預先設定好的陣式列表中選擇特定陣式[11]。
每個角色都可在戰鬥中召喚一種召喚獸[10]。這些召喚獸有奧丁(Odin)、濕婆(Shiva)、亞歷山大(Alexander)、巴哈姆特(Bahamut),以及新增的海克頓蓋爾(Hecatoncheir)與布倫希爾德(Brynhildr)[13]。在發動召喚後,召喚獸會在陪同召喚者戰鬥一段時間後離開[14]。在召喚召喚獸時,玩家可以發動駕馭模式,這時召喚角色會乘在變化形態的召喚獸上,執行不同的攻擊[15]。
水晶盤
[編輯]水晶盤是由六個水晶構成的等級系統,類似於《最終幻想X》的晶球盤[16][17]。水晶盤中各水晶分別代表六種陣式之一,並被分為十個等級。每一級都有大量提升生命值、力量、魔法值,或增加新能力和配飾欄位的分節點。這些分節點以半線性線路連接。玩家通過使用擊敗敵人後獲得的水晶點(CP),沿着線路前進[18]。在遊戲開始時,玩家並不能使用全部水晶;當玩家到達遊戲情節特定地點,就可以使用新水晶或等級[19]。
情節
[編輯]設定
[編輯]《最終幻想XIII》設定在名為「大脈衝(Gran Pulse)(簡稱脈衝)」的世界。劇情中心發生在「繭(Cocoon)」——一個由神權政府聖府統治,漂浮在脈衝地表上方的大型人工球體。兩個世界皆由具有神般力量的機械生物「法爾希(Fal'Cie)」統治。繭的法爾希負責維持繭的漂浮,並為生活在其中的人類提供給光和水。每個法爾希都掌管一個特定的任務[20]。法爾希可以將生活在脈衝和繭的人類變成他們的僕人。他們叫做「路希(I'Cie)」,身上烙有代表脈衝或繭的烙印,並獲得法爾希處看到「幻視」——需要完成的「使命(Focus)」[21]如果路希完成使命,就會變成水晶並獲得傳說的永生;相反,他們就會變成喪失記憶的「屍骸(Cie'th)」[22]。路希並不能從幻視中明確獲得使命,而必須由他們根據幻視自己發現[23]。
在遊戲情節開始的數百年前,脈衝和繭之間發生了一場名為默示戰爭的戰鬥,從脈衝來的路希在繭上方撕破了一個大洞[24]。最終,路希完成了他們的使命並變成了水晶。大洞是由脈衝運來的材料填補的,而繭的居民自此生活在另一恐懼中;聖府利用這恐懼繼續掌權[25]。聖府有兩支軍隊分支:負責維持繭的秩序的警備軍,以及負責處理全部與脈衝有關威脅的特種部隊PSICOM[26]。法爾希帶給人類先進的技術,如飛空艇和機械生物,而同時並存的還有一種魔法。這種魔法一般只能由路希、法爾希,以及繭與脈衝的怪物使用,但一般人類可以使用其精煉化學形式[27]。
角色
[編輯]《最終幻想XIII》有六名可操作角色,他們分別是:雷光,遊戲主人公,原士兵,莎拉的姐姐[28][29];冰雪·維里耶,莎拉的未婚夫,準軍事團隊諾拉的領導[30];約爾芭·黛亞·班尼拉,流放者,來自脈衝的路希[31];薩茲·卡茲羅伊,民航飛行員,男孩多吉的父親;霍普·埃斯特海姆,在他與父母間關係中掙扎的少年[32];以及約爾芭·瑜·牙,來自脈衝的路希,與聖府的騎兵隊共同行動[33]。其他角色還有:嘉連斯·戴斯利,聖府的統治者和主要反派[34];希德·雷恩斯,不信任政府的聖府騎兵隊准將[13];以及莎拉·法隆,雷光的妹妹,冰雪的未婚妻[29]。
劇情
[編輯]《最終幻想XIII》以從繭中驅逐,或者說「淨化」,可能與脈衝物體接觸的波塔姆鎮居民開始[35]。遊戲過程會穿插倒敘情節開始前13天內的事件,即來自脈衝的法爾希在波塔姆附近被發現,雷光的妹妹莎拉被脈衝的法爾希變成路希。雷光和薩茲逃出開往脈衝的列車,試圖救出莎拉。在緊接着的戰鬥中,斯諾領導的抵抗組織諾拉在營救被流放到脈衝的居民。然而戰鬥中一些居民死亡,其中包括霍普的母親。在斯諾去法爾希的遺蹟救出未婚妻莎拉時,另兩個流放者霍普和香草加入了隊伍。兩支隊伍在法爾希面前匯合,正在此時莎拉變成了水晶。遺蹟之後,他們被下界法爾希選中並成為路希,還被扔到繭的其它地方。在變成路希時,他們都看到了相同的幻象:一個稱作諸神黃昏的怪獸[36]。雷霆等人就夢見不明確的幻視展開爭論。隨着劇情的推進,他們終於見到莎拉——然而,此時的莎拉正在變成水晶。斯諾不甘心而選擇留在莎拉身邊,而其他人則選擇繼續前進。
隨着軍隊的到來,斯諾無法對抗整個軍隊而被希德和雲·芳抓獲,並被拘留在飛空艇林德布魯姆上。此時其他人在逃脫PSICOM的追捕,後來因目標不同而決定分離:霍普和雷光前往商業都市帕魯姆波魯姆,薩茲和香草則前往歡樂都市納吉拉斯。在雷光的劇本中,她無意間支持了霍普為報母親去世之仇而殺死斯諾的目標[37]。在香草的劇本中,薩茲講述了他兒子達吉被繭之法爾希變成路希,並被PSICOM帶走觀察幻視的情況[38]。在帕魯姆波魯姆,雷光勸說霍普放棄他的復仇,並遇到了斯諾和雲·芳。雲·芳透露她和香草是變成水晶的脈衝路希;並在遊戲事件開始前的13天變回人類,從而引發了「淨化」[39]。霍普企圖殺死斯諾,但在被斯諾從空襲下保護後,他決定放棄復仇[40]。之後在希德的幫助下。他們成功地從城市逃離。而在納吉拉斯,香草對薩茲表示自己是來自脈衝的路希。並間接導致多吉變成路希[31]。PSICOM之後逮捕了薩茲和香草,並將他們帶上飛空艇帕拉梅其亞。
雷霆等人開展了香草和薩茲的營救行動,作戰幸運地成功了,齊聚的團隊開始直面聖府偉大法王嘉連斯·戴斯利。戴利斯表示他是神創的法爾希,並且作為繭的統治者——巴爾多安狄爾斯[41]。巴爾多安狄爾斯[41]告訴他們,他們的幻視是要變成神獸——諸神黃昏,並殺死維持讓繭浮空的沉睡法爾希孤源,而殺死法爾希孤源將會毀滅繭。雷霆等人逃離後從希德口中得知,法爾希認為繭的毀滅會召喚出世界的創造者——神。然而法爾希無法傷害身為同類的孤源,因此需藉助路希的力量[42]。香草和雲·芳告訴雷霆他們,她們都參與了百年之前的「默示戰爭」,也看到了同樣的幻視:變成諸神黃昏並試圖毀滅孤源[43]。一行人飛向脈衝並前往香草和雲·芳的家鄉奧爾芭,希望能找到消除路希烙印的方法。但城鎮變成了荒地,他們沒有找到任何存活的人,也沒有能消去烙印的方法。此時,戴利斯再次出現並告訴他們,他逼迫希德擔任聖府的頭目,並在繭中創造混亂,讓騎兵隊政變攻擊希德和孤源[44]。
雷霆等人帶着阻止破壞的目標回到了繭。他們在前去孤源處的路上才發現騎兵已經變成了屍骸,經過重重難關後終於遇到戴利斯並將其擊敗,此時孤源醒來並和戴利斯融合,逼迫雲·芳完成她變身諸神黃昏的幻視,並似乎將其他人也變成了屍骸。但雷霆以人類的形式再次出現,防止了雲·芳的變身,最終擊敗孤源[45],並逃出正墜向脈衝的繭。雷霆等人則因完成幻視變成了水晶,香草和雲·芳留在繭中,變成了諸神黃昏。她們為了防止繭和脈衝相撞,將自己變成了水晶柱支撐起繭。其他隊員在脈衝上從水晶狀態醒來,發現自己的路希烙印消失。最後雷光、霍普、斯諾、薩茲和回歸的莎拉與多吉相聚。
開發
[編輯]早在日本《最終幻想X-2國際版+最終任務》發行後不久的2004年2月[46],《最終幻想XIII》就以「色彩世界」(Colors World)的代號開始開發[47]。在第一年,總監鳥山求和劇本構思野島一成就開始構思劇情。野島想出了成為「新的水晶故事」系列根基的水晶神話,其中包括法希爾和路希的概念。鳥山之後以此神話為前提創作了情節。他想描繪「彼此在一起但嚴重衝突」,「被不公命運玩弄的人物」。為了達到這一結果,劇情十三章分別聚焦於不同主角。第七、八章節是隊伍人際關係的轉折點[48]。
2006年3月,當故事各組成部分開始結合在一起時,主編劇渡邊大祐加入團隊。鳥山拿給渡邊他所編寫前八章粗略提綱,提綱已經確定了重要場景和隊員分離團聚等的基礎要素。他告訴渡邊他想要描繪的劇本,並要求他充實劇情,以及糾正銜接之處的一切問題。例如鳥山決定了斯諾和霍普和解的場景,而渡邊需要思考如何表現這段和解橋段,並以此編寫劇本。為了強調故事試圖表達的內容,渡邊給每個角色調整了個性。例如他認為在故事開頭,隊伍不應有「可靠和冷靜的領導者」,以更精確的展示主角們變成路希後的不安。鳥山稱,人物的絕望,以及體現他們似乎走投無路的許多情節,是敘述故事的一大挑戰。鳥山以薩茲試圖自殺的場景為例:儘管他認為「這幾乎有點陰暗」,但卻想要將這類內容加入遊戲。與此相對,他稱薩茲的小陸行鳥等輕快的元素,使遊戲保持着良好平衡[48]。
遊戲在開發之初曾計劃發行於PlayStation 2[49]。但在2005年5月《最終幻想VII》技術演示獲得正面評價後,團隊決定將遊戲改於PlayStation 3,並使用水晶工具——第七世代跨平台遊戲引擎,由史克威爾艾尼克斯為其次世代遊戲而製作——開發[50][51]。史克威爾艾尼克斯認為,雖然開發新引擎最初會造成遊戲開發延遲,但卻會縮短以後項目的開發時間。然而,延遲時間超過原先預期,因為引擎必須容納包括《XIII》在內的其它數款遊戲[52]。史克威爾艾尼克斯曾考慮過PC移植版,但因公司對當時電子遊戲市場的觀察,以及缺乏關於安全問題等PC平台的經驗,最終決定放棄[53]。《最終幻想XIII》在2006年E3遊戲展上首次展出[54]。因當時沒有遊戲系統,故預告片僅展示藝術概念,而非最終設計概念[52]。隨遊戲公布的還有《最終幻想Versus XIII》(後易名為《最終幻想XV》)以及原名《最終幻想Agito XIII》的PlayStation Portable遊戲《最終幻想 零式》,這三款遊戲構成了新的水晶故事 最終幻想系列[55]。史克威爾艾尼克斯解釋稱,儘管三款遊戲通過主題聯繫在一起,但情節皆無直接關係[56]。
《最終幻想XIII》的開發人員被劃分為多個區域,每個開發者會或團隊只集中負責一個特定任務,如開發特定遊戲區域或是負責角色建模[52]。遊戲各物理區域是分開開發的;在初步設計獲批准後,團隊就被分配負責特定區域與填充細節,不再重複利用其它區域的資源[57]。一些遊戲開發者曾參與系列之前的作品。總監鳥山求曾參與開發《最終幻想X》和《最終幻想X-2》;製作人北瀨佳范參與過《V》到《XIII》並擔任《X》和《X-2》的製作人;主角設計師野村哲也在《VII》、《VIII》和《X-2》中同樣擔任此職;戰鬥系統設計師土田俊郎也擔任《最終幻想X》的戰鬥系統設計[58][59]。《XIII》作為首款PlayStation 3平台最終幻想,開發團隊定了一個內部目標:如同為對應平台首款遊戲的《最終幻想VII》和《X》,《最終幻想XIII》也應有同樣的「遊戲系統和工藝」影響力。他們的目標是讓遊戲銷量達到500萬[52]。鳥山想讓遊戲成為「終極單人RPG」[60]。
土田的戰鬥系統理念是維持命令制戰鬥的戰略性質。該系統源自創作類似於電影《最終幻想VII 降臨之子》所創戰鬥系統的渴望[61]。本作戰鬥取消了之前最終幻想作品一直沿用的魔法值(MP)設定,土田等設計師認為,該設定會促使玩家因MP消耗,而不發動最強大的魔法攻擊,反而使得戰鬥樂趣降低。陣式系統在戰鬥系統開發初期就已設計,其意在讓戰鬥依賴迅速變化的策略,並感覺節奏緊湊。遊戲最初只有5種職能,因設計師認為遊戲中缺少阻礙者的能力,且不適合其它職能,故後來加入了此職能。遊戲至多允許三名角色同時作戰,加之敵方隊伍的設計,會迫使讓玩家切換陣式,並保證陣式在戰鬥中的應用[62]。
鳥山希望雷光成和之前一些女角色不同的新型的女角色,擁有強壯的身體和較少的女性氣質[49][63]。他指導野村將她設計為「強壯而美麗」,使人聯想到《最終幻想VII》的克勞德·史特萊夫[49][64]。雲·芳最初計劃設計為男性角色,但在開發後期,它的性別隨角色設計更新而修改[65]。相較於以前遊戲機的圖形處理能力,PlayStation 3和Xbox 360的機能使野村可以在角色設計中使用更複雜的元素,如雷光的披風和詳細的面部特徵[66]。這反過來也意味着,相較於之前的遊戲,美工團隊在各角色或區域上做出更多工作[67]。野村沒有參與非玩家角色的創作[66]。
相較於從亞洲地點與文化汲取靈感的系列前作,《最終幻想XIII》通過藝術團隊營造的場景令人想到美國。下界依照團隊在全國各地拍攝的風景畫而出啊工作,繭則用於不同種族的「大熔爐」[67]。設定也被賦予了科幻美學,使其與系列其他作品相比更加突出[68]。藝術總監上國料勇透漏,在未發行的開發版本中有雷光的家等許多額外場景,但因對遊戲長度與容量的擔憂,這些內容在最終版本中取消[69]。上國料稱被刪去的內容本身足以製作另一款遊戲[69]。鳥山稱,這些內容是在「開發的不同階段」刪去的,其中一些內容在遊戲即將完成時刪除[60]。遊戲和系列前作不同,沒有可供探索的城鎮區域;鳥山在一次採訪中表示,團隊無法將其如同遊戲其它部分般圖形化顯示,並最終選擇去掉這些要素[46]。鳥山意欲為遊戲創作收錄新地點、武器和探索的資料片,但因處於項目晚期的質量擔憂,同時出於對兩個不同遊戲機創作追加內容困難的考慮,構思最終被迫放棄[70]。
在2009年4月16日發行的日版《最終幻想VII 降臨之子 完全版》中,收錄了《最終幻想XIII》的試玩版[71][72]。鳥山表示,在原開發日程之外的試玩版發行,幫助團隊確認了遊戲觀感應該如何的共同願景,而這一問題一直困擾開發團隊直到此時。這幫助團隊確定了仍需完成工作的優先度,提高了項目剩餘部分的開發速度。遊戲旨在吸引日本和西方兩方玩家,並使用了兩個地區的焦點小組。英文本地化在遊戲開發時就已開始,以減少英文區較日本發行的遲延[52][73]。遊戲最初打算在PlayStation 3平台獨占發行,但在遊戲開發周期的中後期,Xbox 360版本發行的消息公布。Xbox版本因技術限制,使用了低於PlayStation版本的分辨率,並分為3張盤[74]。
遊戲繁體版漢化由主要由亞洲索尼電腦娛樂(SCEA)中文化中心進行負責,這也是系列發行23年來首款漢化的遊戲[75]。遊戲使用日版配音與中文字幕。漢化過程中最大的挑戰是中文是否能忠實的表達出原意[75]。在專有名詞翻譯方面,日本開發團隊更為重視世界觀與設定等重要名詞,務求意思準確或發音相近[75]。SCEA先將玩家已有共識的譯名提供給開發團隊,之後進行探討,最後由官方選擇批准。其中「陸行鳥」沿用了玩家間的翻譯,但對於遊戲主人公,官方選擇「雷光」而非民間的「雷霆」作譯名,但鳥山求製作團隊認為「Lightning的名字應該是充滿光明的,而且作為一個代號雷霆也不是很好聽」[75][76][77]。至於台灣沿用已久的民間譯名「太空戰士」,製作人北瀨佳范表示,為了便於國際交流,遊戲使用「Final Fantasy XIII」的英文原名,而不另取中文名稱[75][76]。
音樂
[編輯]遊戲原聲由濱渦正志譜曲。他曾擔任《最終幻想X》的共同作曲者和《地獄犬的輓歌 -最終幻想VII-》的主作曲[74]。這是首部原系列作曲者植松伸夫未參與的最終幻想本傳。儘管最初宣布遊戲主題曲由植松作曲,但在植松獲聘為《最終幻想XIV》譜曲後,這一職能便被濱渦接替。原聲的一些曲目使用了平野義久、大森俊之和田部井亨編曲,華沙愛樂樂團演奏的管弦樂[78][79]。在國際版中,日版主題曲菅原紗由理的《因為有你》改為英國歌手利昂娜·劉易斯第二張專輯《Echo》的歌曲《My Hands》[80]。史克威爾艾尼克斯時任總裁和田洋一後來表示,如果美國分公司從頭製作主題曲會更好,但因工作人員缺乏,最終使用了授權的既有歌曲[81]。
遊戲中的音樂收錄於數張發行專輯中。史克威爾艾尼克斯在2010年發行了4 CD裝主原聲專輯《最終幻想XIII 原聲音樂》[82]。專輯發行首日售出1.6萬份[83]。史克威爾艾尼克斯在2010年發行了兩張黑膠唱片專輯,《W/F:最終幻想XIII的音樂》和《W/F:最終幻想XIII的音樂 Gentle Reveries》,專輯選錄了遊戲的一些原聲[84][85]。史克威爾艾尼克斯還在2010年發行了鋼琴演奏的原聲編曲專輯《最終幻想XIII原聲音樂 -PLUS-》[86][87]。For Life Music在2009年發行了日版主題曲《因為有你》的單曲專輯[88]。
版本與商品
[編輯]遊戲於2009年12月17日在日本發行,2010年3月9日在北美、歐洲和澳大利亞發行,2010年5月27日在台灣和香港發行繁體中文版。隨着遊戲在日本發行,日本酒類經銷商Suntory還為促銷遊戲發行了「最終幻想XIII 煉金藥」[89]。同日起,《最終幻想XIII》PlayStation Home個人空間還在日本免費提供至2010年1月13日,同時提供的還有服裝和個人空間家具[90];亞洲、歐洲和北美版PlayStation Home於2010年3月11日發行[91]。2012年12月18日,遊戲收錄於日本合輯《最終幻想25周年紀念 終極包》中在發行[92]。遊戲於2013年11月21日作為雷霆終極包的一部分,連同其兩部續作在日本獨占再發行[93]。
遊戲在各地區用主機捆綁發行。遊戲在日本和印有粉紅色雷霆的限量版PlayStation 3發行[94],而西方則發行了硬盤印有《最終幻想XIII》標識銀帶裝飾的Xbox 360。歐洲、北美和澳大利亞少量零售版還附贈由野村的創作的限量版Xbox主題面板。PAL區限量發行Xbox 360和PlayStation 3典藏版,其中收錄了「精選版」《最終幻想XIII 原聲音樂選輯》CD,三張召喚獸印刷圖,「路希烙印「貼花紙,以及繪有角色插圖、CG渲染插圖和遊戲和遊戲場景的「最終幻想XIII的世界」[95]。史克威爾艾尼克斯出版了三本Ultimania書籍:2010年1月28日出版的《最終幻想XIII 劇本Ultimania》、《最終幻想XIII 戰鬥Ultimania》和2010年9月30日出版的《最終幻想XIII Ultimania Ω》[96]。《戰鬥Ultimania》包含對新戰鬥系統的描述、分析與要素,以及開發者訪談[97]。《劇本Ultimania》介紹了遊戲的主要劇本、角色及繭和脈衝地區的檔案、開發者訪談以及各個地點的詳細資料[98]。最後一本攻略本《Ultimania Ω》收錄配音演員和追加職員訪談以及《最終幻想XIII》的完整劇情,其中包括附加角色檔案、藝術圖和插畫集,此外還有對劇情和背景的額外解析[99]。
雖然遊戲在西方發行了PlayStation 3和Xbox 360雙版本,但亞洲地區則僅在PlayStation 3平台獨占發行[100]。Xbox 360國際版遊戲《最終幻想XIII Ultimate Hits 國際版》於2010年12月16日在日本發行[101]。遊戲加入了「簡易」模式選項和英文配音。其附贈小冊子《最終幻想XIII 記憶迴廊》,其收錄了原版遊戲取消的的內容,以及短篇小說尾聲《最終幻想XIII 插曲I》[8]。2014年東京遊戲展期間,史克威爾艾尼克斯宣布本作將通過Steam網絡商店在Windows平台發售,本作已經於2014年10月9日發售。
史克威爾艾尼克斯於2009年12月24日發行了前傳小說《最終幻想XIII 插曲0 -約定-》,小說由映島巡編寫,講述了遊戲情節發生前十三天的情節[102]。小說還有兩套廣播劇《最終幻想XIII 插曲0 -約定- Fabula Nova Dramatica α》和《Ω》發行[103][104]。
評價
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《最終幻想XIII》在日本發行首日售出100萬套[122],在2009年末時,日本PlayStation 3版累計售出170萬[123]。史克威爾期望遊戲的高銷量,並為首發出貨近200萬套[124]。遊戲在北美首月售出一百多萬份。史克威爾艾尼克斯在2010年3月表示,《最終幻想XIII》是系列歷史上銷售最快的作品[125]。在同年4月時,北美PlayStation 3和Xbox 360版估算銷量分別達到80萬和50萬[126]。截至2012年7月,《最終幻想XIII》在亞洲地區售出30萬套,成為銷量最高的第三方PlayStation 3遊戲[76]。截至2013年1月,遊戲在全球出貨660萬套[127]。Media Create的統計表示,日本愛好者中女性玩家占據1/3[128]。截至2017年,本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750萬套[1][2]。而自2014年起販售的PC版本,在Steam平台上亦有超過70萬份銷量[129]。
《最終幻想XIII》普遍獲得積極評價。日本遊戲雜誌《Fami通》給遊戲打出39/40分[114]。《電擊》稱讚了遊戲戰鬥系統,將其應得120分,僅僅100分是不夠的[130]。遊戲在電擊Online 2009年的讀者票選中獲選成為最佳遊戲的第二名[131],並獲得2010年1月《Fami通》讀者票選的史上最佳遊戲[132]。遊戲獲得電子遊戲頒獎盛典最佳RPG年度獎的提名[133]。
評論普遍稱讚遊戲圖形和呈現是技術里程碑。《Edge》特別稱繭是「充滿活力,富有靈感的設定,生動的色彩市場讓你目瞪口呆」[113]。GameSpot將藝術設計稱之為「華麗」。評論還繼續稱讚了預渲染動畫鏡頭[112][134][135],及其與實時遊戲系統間幾近無縫過渡的視覺質量[134]。許多評論還了稱讚遊戲原聲[134],《連線》稱濱渦正志的音樂「使用琅琅上口的符尾和暴血的戰鬥旋律」[135]。
《最終幻想XIII》的戰鬥系統獲得廣泛讚譽。戰鬥成長速度獲得讚揚,一些評論稱其「令人信服」[12][112];《Edge》總結稱戰鬥系統「是同類遊戲中最優秀的」[113]。1UP.com稱「雖然事實上你2/3的隊員是AI控制的,但《FFXIII》的戰鬥可能是系列中所見最能身陷其中的」[111]。劇情獲得褒貶不一的評價,《連線》認為劇情「人有點多,且無之前遊戲那麼深奧」[135]。1UP.com認為情節「難說是世界聞名級的作品」,但編劇清晰的掌握了表現方式,並力避老生常談[111]。評論員認為角色配合效果良好[111][116],隨着遊戲的推進,他們之間的互動彌補了劇情的缺點[12]。
線性屬性
[編輯]儘管對於史克威爾艾尼克斯復興最終幻想系列慣例的嘗試,評論普遍表示稱讚,但對於遊戲的線性屬性,許多評論反響消極,其中以發生於繭的前十章為甚[111][136],許多評論認為的一大問題是,可自由探索的城鎮、自由漫遊功能,及與非玩家角色的互動大幅減少[137]。《GamePro》將遊戲稱作「朝向你小地圖橙色目標符號的長長走廊,在那裡觸發一段過場動畫、一場頭目戰,或是兩者」,1UP.com批評線性系統是遊戲「最大的缺點」,並認為第一部分「膚淺」[111]。《Edge》主因遊戲的線性屬性,打出了了特別低的5/10[113]。
與此相對,GamesRadar和《電腦與電子遊戲》稱讚了線性屬性;前者稱「精簡、集中的結構消除了可能的冗長乏味,而沒有簡化任何東西」[11],後者則認為這是「一個聰明的舉動」,並將玩家從「陷入世俗的數字運算,以及繁瑣重複的升級中」救了出來[112]。許多負面評價認為,玩家才能——從戰鬥系統到領隊選擇——直到遊戲第一部分結束才逐漸得以施展[12][111]。加之遊戲的線性屬性,一些評論甚至將遊戲在下界發現前的章節稱之為「無聊」[113][135][136]。《Edge》認為,雖然這不足以彌補開頭的幾章,但他們下界遊戲的「探索支線,以及看看下一個轉角處視覺奇蹟的簡單快樂探索」讓遊戲「嘗到了甜頭」[113]。
對批評的回應
[編輯]遊戲發行後,總監鳥山求認為,低於最終幻想系列遊戲本傳預期的評論打分,來自於從西方觀點感慨遊戲的評論者。這些評論者習慣於開放世界探索,他認為,這種期待與開發團隊創作願景相反。他稱,「當你給了大量自由時,講述引人入勝的劇情就變得極為困難」[138]。北瀨佳范表示,他們「事實上並未打算在RPG模板下工作」,而是「想創作一款新的遊戲,甚至是一個新類型」。他稱,「《FFXIII》很多場景感覺更像是FPS(第一人稱射擊)而非RPG」[139]。
鳥山和北瀨後來在2011年7月稱,遊戲最大的不滿聲是太過於線性,玩家和世界間缺乏足夠的互動——他們稱和之前的最終幻想遊戲相比缺少城鎮和小遊戲。他們還稱,大量的時間都花費在穿全部遊戲元素也是一個常見的批評,稱人們將其理解為「漫長的教程」[140]。
史克威爾艾尼克斯前總裁和田洋一在Gamasutra上表達了對遊戲的評價。他稱「有些內容價值很高,有些則不是很滿意」[141]。他還稱,「最終幻想應該成為新類型遊戲,還是最終幻想不應該成為新類型遊戲?顧客有不同的觀點。它該朝哪個方向走非常難以決定。」[141]
續作
[編輯]在2011年1月18日史克威爾艾尼克斯第一製作部發布會上,史克威爾艾尼克斯宣布他們正在開發《最終幻想XIII》的後傳《最終幻想XIII-2》,他們打算以遊戲情節和角色為基礎創作,並吸取原作的批評和其它反饋。遊戲於2011年12月15日在日本發行,2012年1月31日在北美和台港發行,2012年2月3日在歐洲發行,遊戲發行於PlayStation 3和Xbox 360兩個平台[142][143]。鳥山求和北瀨佳范繼續擔任總監和製作人。遊戲開始於《最終幻想XIII》情節三年之後,主人公為塞拉和新角色諾埃爾。《XIII-2》是最終幻想系列繼《最終幻想X-2》、《最終幻想XII 歸來之翼》和《最終幻想IV The After 月之歸還》後的第四部遊戲續作。團隊的大多數成員再次創作了第二部後傳《雷光歸來 最終幻想XIII》,意味着圓滿完成雷光的故事和《最終幻想XIII》的世界觀[144]。遊戲與2013年11月在日本和台港發行,2014年2月在北美和歐洲發行[145]。鳥山在《XIII-2》發行前的《Ultimania Omega》攻略本中表示希望編寫「雷光最終以快樂結束」的故事,儘管當時史克威爾艾尼克斯並無製作續作的計劃[70]。
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Datalog - The War of Transgression: Several hundred years ago, the armies of Pulse attempted to invade Cocoon in a conflict known today as the War of Transgression. The Sanctum fal'Cie were able to repel the lowerworld forces before they breached Cocoon's interior, but not before they managed to seriously damage areas lying near the world's outer rim.
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Datalog - PSICOM: The Sanctum military is composed of two main branches: the Guardian Corps, responsible for maintaining security in various jurisdictions throughout Cocoon, and PSICOM– Public Security and Intelligence Command. PSICOM is an elite special operations unit charged with protecting Cocoon from Pulsian incursion.
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Vanille: My name is Oerba Dia Vanille. I am a l'Cie from Gran Pulse. And to everyone on Cocoon... ...evil.
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Datalog - Nora Estheim: Nora is Hope's mother. Worried about the worsening relationship between her son and his father, Nora wonders how to break down the barriers Hope has created.
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Datalog - Cold, Hard Fact: [...]the Wide-area Response Brigade, otherwise known as the 'Cavalry'. [...]the woman who works with them[...]a Pulse l'Cie
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Datalog - The Sanctum: [...]fal'Cie opt to participate only superficially in governmental affairs, leaving Cocoon's administration entirely at the discretion of the human Sanctum and its Primarch, Galenth Dysley.
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Datalog - The Purge: The recent discovery of a fal'Cie from Pulse[...] caused widespread civil unrest. [...]The Sanctum then announced its intent to forcibly relocate the affected to Pulse in an emergency measure dubbed by authorities as the Purge.
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Datalog - Branded: The mark seared on their bodies[...] it is the brand of a cursed l'Cie. [...]Their only clue is the vision they all witnessed of a great beast laying waste to Cocoon. Ragnarok.
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Datalog - Operation Nora: Operation Nora[...] the means by which he will exact vengeance on Snow. [...]Lightning soon realizes her mistake. Her lecture to abandon compassion was intended as a warning against the hesitation she fears will be his undoing.
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Sazh: My son Dajh. He was picked. He's a l'Cie. He said he wanted to see a fal'Cie. So, I took him on a tour of the Euride Gorge plant. Thought I surprised him with a Chocobo chick to take home, but the second I turned my back... ...into the energy plant he went.
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Fang: I've got a few screws loose, but I'm a l'Cie, same as you. Difference being... ...I wasn't born on Cocoon. I'm from Gran Pulse. The 'world below' you all hate so much. My partner and I'd turn to crystal and gone to sleep. But when we came around, here we were. The reason Cocoon's in such an uproar is the same reason that you're here now. Vanille and I woke up.
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Datalog - Sustained by Hate: It is his hatred of Snow that has been sustaining him through countless battles. In a strange way, the man who made a promise to his mother has been protecting him all along. [...]Operation Nora is over.
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