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火焰之纹章系列

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火焰之纹章
ファイアーエムブレム
FIRE EMBLEM
Fire Emblem logo.svg
火焰之纹章系列最新LOGO
类型 战略角色扮演游戏
开发 Intelligent Systems
发行 任天堂
创始人 加贺昭三西村健太郎成广通山上仁志
音乐 辻横由佳
平台 FC游戏机超级任天堂Game Boy Advance任天堂GameCube任天堂DSWii任天堂3DS
首版平台 FC游戏机
首作 火焰之纹章 暗黑龙与光之剑
1990年4月20日
最新作 火焰之纹章 回声 另一位英雄王
2017年4月20日

火焰之纹章系列(日语:ファイアーエムブレム,英语:Fire Emblem,中国大陆和香港译作“火焰之纹章”,台湾译作“圣火降魔录”)是由日本Intelligent Systems公司开发,任天堂发行的的一系列战略角色扮演游戏,公认的系列之父是加贺昭三[1]游戏在当时已有的战略游戏的基础上又融入了角色扮演游戏的要素,被认为是战略角色扮演游戏的先驱。[2]系列首作在1990年于FC平台发行,迄今为止已有横跨多个平台的15部主要作品(包含3部复刻作品),此外还有卡牌游戏、手机游戏等衍生游戏。

历史[编辑]

主要游戏发行时间轴
1990 暗黑龙与光之剑
1991
1992 外传
1993
1994 纹章之谜
1995
1996 圣战之系谱
1997
1998
1999 多拉基亚776
2000
2001
2002 封印之剑
2003 烈火之剑
2004 圣魔之光石
2005 苍炎之轨迹
2006
2007 晓之女神
2008 新·暗黑龙与光之剑
2009
2010 新·纹章之谜
2011
2012 觉醒
2013
2014
2015 if
2016
2017 Echoes 另一位英雄王
2018 新作任天堂Switch平台)

加贺昭三时代[编辑]

开发该系列的Intelligent Systems在1986年刚成立时还是一个包含兼职者在内仅有十人左右的小公司。[3]当时的战略游戏给很多人以难以上手、不起眼、死板等印象,相反RPG则让人觉得可以尽情投入故事,展开华丽的冒险。因此开发团队想要在FC的硬件极限之内,制作一款融入了RPG元素的战略游戏,重要游戏机制之一的“单位”则是引申自当时的战略游戏中已有的类似将棋的元素。[4]系列首作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》从最初的概念形成到完成制作大约花费了三年,[5]设计师加贺昭三表示当初甚至没有深入考虑过将游戏作为商品贩卖之类的事,而是和三个在公司做兼职的学生一起以更像是一个同人项目的感觉来制作的。[1][6]包括成广通在内的开发人员在同公司的《任天堂战争》完成之后也开始参与首作的开发。[7]

1990年4月20日,《暗黑龙与光之剑》在日本发售。上市之初并不受好评,甚至一度价格暴跌,在发售半年后因为一些游戏评论家的正面评价和一些已玩过该作的玩家口口相传,才渐渐吸引了越来越多的玩家,[8]最终获得了近33万的销量。[9]1992年3月14日,《火焰之纹章外传》发售。该游戏由于系统的更新、以及一些RPG元素的练级设定使难度下降,引起了部分玩家的不满。

1994年1月21日,延续《暗黑龙与光之剑》的SFC游戏《火焰之纹章 纹章之谜》推出,游戏分为两部分:上半部是一代的流程缩短版,下半部则是后续剧情。该作建立在一代的系统设计基础并加以改进,得到广泛好评。纹章之谜发售后很快突破了60万套,最终销量约78万套。爱好者自称为“FE教”。加贺昭三也成为可获得与任天堂老板山内溥同桌对饮的少数制作人之一。

《纹章之谜》取得巨大成功后,加贺昭三向当时还是IS上层主管的横井军平提出投入IS全社力量开发纹章系列最新作,将其打造为“全国民化S·RPG”的建议。倾向于制作简单、轻松与具有乐趣性的游戏的横井军平尽管对此事不满,考虑到系列为任天堂开拓高年龄玩家层的业务做出的贡献,依然同意了该企划。加贺昭三在田中芳树的协助下编写剧本。原计划分为三部分,包括辛格尔德的征战历史、他的儿子的复仇、以及揭露十二魔将秘密的三章。但在1995年夏天,也就是横井军平的两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三向横井表示原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。横井军平曾在任天堂高层许下承诺,称作品可以在新机种发售前作为牵制;听到加贺昭三的话,横井军平决定以任天堂本社监督的名义接管了所有开发事务,在横井的手上大量简化剧情和游戏系统。

1996年5月14日,《火焰之纹章 圣战之系谱》推出,卡带版销量约49万(不计再上市)。在发售后的一年多时间,加贺昭三多次于主持“FE教”活动期间时表示,《系谱》是未完成品。

1996年8月15日,横井军平离开了工作了三十余年的任天堂。加贺昭三则在策划《纹章》第一作补完计划《阿卡内亚战记》的前传部分。N64在日本的发售遭遇困境使得加贺昭三的提案未被通过。1997年末,任天堂公布了N64新型外设装置64DD,加贺昭三打算在新平台上推出他的企划作品,任天堂以协助SFC卡带拷贝业务为条件同意了他的企划,他同意兼任两个《火焰之纹章》的开发工作。

1999年9月1日,《火焰之纹章 多拉基亚776》推出,游戏剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景,并采用了《纹章之谜》的系统模式。游戏难度非常高,如第14章东路的“暗黑森林”、第17章“王都夺还”;加上游戏本身战斗时只有中断,疲劳度的设定更限制我方出战人员的设计,使得游戏变得相当困难。中国国内流传着该作销量90余万或破百万的流言,实际上本作的销量任天堂官方宣布是所有版本合计10万。

这时由于64DD在日本的销量问题,任天堂向加贺昭三表示,64DD版《火焰之纹章》的开发计划将被无限期推迟。《776》上市前数周,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别。2001年,任天堂正式宣布,原计划中的《火焰之纹章64》停止开发,转为GBA的《暗黑巫女》。

成广通时代[编辑]

加贺昭三的离开使得原有的既定方案丢失,成广通与西村建太郎在公司中力排众议,在GBA平台上继续开发《暗黑巫女》项目;同时,加贺昭三曾打算挖角整个小组却并未成功,原有的开发人员基本上留在公司里。

2002年3月29日,《暗黑巫女》更名为《火焰之纹章 封印之剑》正式发行。该作剧本由776的编写者堀川将之担任,辻横由佳负责音乐制作。游戏系统为纹章之谜的基础上的修改,但又增加了很多系谱和776的元素。凭着封印之剑的成功,IS在GBA平台上又接连推出了火焰之纹章 烈火之剑火焰之纹章 圣魔之光石两部作品。

2005年4月20日,IS在NGC上发售了自进入21世纪以来第一部在家用机平台上推出的纹章作品——《火焰之纹章 苍炎之轨迹》。

2007年2月22日,IS在Wii上发售了《火焰之纹章 晓之女神》。(以上两作都发行了英文版)

2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上发售了纹章的复刻版两作:《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》和《火焰之纹章 新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》。

2012年4月19日,IS发售最新的纹章续作《火焰之纹章 觉醒》,也是第一部引入DLC系统的纹章作品。

游戏系统[编辑]

1.采用单位格布置整个战场的模式。角色根据职业拥有不同的移动力,在可移动范围内行走,战斗。

2.战斗画面以1 vs 1的模式进行。(《觉醒》引入2 VS 1模式)

3.除特殊情况,作战过程中只能中断,不能存储。存储只有在非作战版面的支度版面内进行。[注 1]

4.除特殊情况,战斗中角色阵亡即视为真正死亡,在之后的版面中不再出现。[注 2]

5.不同地形会对角色的回避率与防御产生影响。

6.圣战之系谱之后不同武器类型、不同魔法类型之间具有克制关系存在。【剑>斧>枪>剑】【风>雷>火>风】【理>光>暗>理】

7.人物之间区分战斗功能以职业为主,技能、属性为副。不同职业可拥有不同的技能(奥义),不同人物可拥有不同的属性。

8.从圣战之系谱开始,职业拥有不同的数值上限(《多拉基亚776》除外)。部分作品职业即使相同而性别不同,上限亦有不同。

9.人物间有深入剧情联系的,作战时会有相互间的支援效果补正。

10.技能分为职业技能和个人技能,职业技能只能为该职业所拥有,个人技能可跨职业存在,但整体上仍是根据职业给予技能。

游戏文化[编辑]

1990年的火焰纹章和91年的超级机器人大战(发售于GB)开创了SRPG的游戏模式,自此这一新的游戏类型走上历史舞台。SRPG设计环节复杂,游戏模式多样,相对于单纯的RPG门槛更高,销量也因此无法和RPG之业界翘楚FF、DQ等比肩。但其独特的设计和游戏文化,在众多游戏类型中独树一帜。受众层面的相对狭隘不能掩盖它在游戏世界中举足轻重的分量,而火炎纹章系列以其秉持的高难度成为此类作品中最具代表性的品牌。

火纹生父加贺昭三创造了一个完整的世界观,正如松野泰己创造了FF12的伊瓦利斯。文明的起源,中世纪的人类社会,剑与魔法,神秘的宗教,一段复国旅程,一段救世传奇,都是纹迷们所喜闻乐见的元素,而其中加贺昭三对于古典神话的借鉴,对于东洋武士道和西洋骑士精神的深刻理解更是给游戏增添了浓厚的人文主义色彩。

在加贺昭三离职后,火炎纹章系列保持了它一贯的高难度设置,但在一定程度上降低了初学者的门槛,不同难度的设置使得有更多的人加入到火纹的游戏世界中来。

在火纹世界的文化体意中,对古代“龙”描述内容贯穿整个系列。人与龙交错复杂的关系,成为火纹世界观不同于其他游戏的典型表现。龙的位置,从最初的“神格”体现,到中期的“人格”回归,再到现今的泛化描写。为玩家一步步展现出广阔的火纹世界全貌。

在系统文化中,火纹在保持一贯严格设计,维持老玩家需求的同时,也不断为新玩家提供更为便利的界面服务。出击画面可以自由调整人物位置,在只有中断的战斗场合设置若干存储点,加入人物战死后可复活的新战斗模式,可根据需要跳过敌方回合等等。展现出该作品面对新玩家市场时,在设计上保持的灵活性。

影响[编辑]

《火焰之纹章》系列是目前为数不多存在于日本业界的老牌SRPG游戏作品,从1990年至今,该系列生命已经延续二十多年。

在日本,《火焰之纹章》系列被誉为SRPG的始祖作品和SRPG的“金字塔顶峰之作”,系列多数作品销量在20~30万左右。首作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》日本销量约为33万;目前销量最高的作品《火焰之纹章 觉醒》日本销量约为45.5万,[10]全世界销量约为193万;[6]销量最低的作品为《火焰之纹章 多拉基亚776》卡带版,约为10万。

《火焰之纹章》系列首次于海外发行,亦是首个官方英文版作品为2003年的《火焰之纹章 烈火之剑》。此外,神游科技曾在2007年制作了《封印之剑》和《烈火之剑》的官方中文版并通过了中国软件审批,但是这两作从未在中国大陆地区正式发售。[11][12]系列首次发行的官方中文版作品为2017年的《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》(包含繁体/简体中文)。

《火焰之纹章》系列在大多数任天堂家用机平台都有作品发行,仅N64WiiU例外。自《封印之剑》作为系列首个掌机游戏发行于GBA平台之后,所有任天堂掌机均有火焰之纹章系列作品发行。

作为任天堂第二方会社的Intelligent Systems除了《火焰之纹章》系列外,还负责《高级战争》、《瓦里奥制造》等作品的开发。此外,Intelligent Systems也制作一些任天堂平台遊戲的開發工具软件。[13]

《火焰之纹章》首次入选《任天堂全明星大乱斗DX》的人物是《火焰之纹章 纹章之谜》的主角马鲁斯和《火焰之纹章 封印之剑》的主角罗伊

加贺昭三与任天堂的诉讼事件[编辑]

《火焰之纹章》早期制作人加贺昭三离开任天堂后创办独立游戏制作公司Tilnanog日语ティルナノーグ (ゲーム会社),并于2001年5月在PlayStation上推出SRPG游戏《泪指轮传说 尤特娜英雄战记》(ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記)。该游戏的画面及系统都和《火焰之纹章》极为相似,且加贺昭三也多次在Enterbrain会社旗下游戏杂志《FAMI通》的访谈篇幅中提及该游戏与《火焰之纹章》在剧情、世界观上的诸多联系。拥有《火焰之纹章》系列标题版权的Intelligent Systems会社和拥有火焰之纹章系列副标题的任天堂会社在多次协商无果的情况下,起诉《泪之腕轮传说》的制作商Tilnanog日语ティルナノーグ (ゲーム会社)、发行商Enterbrain和加贺昭三本人侵权,要求其赔偿2亿5830万日元并停止该游戏继续发行销售。

此案的一审判决为任天堂败诉,任天堂不服判决结果,提请上诉,2004年二审判决任天堂逆转胜诉,Enterbrain须赔偿因不正当竞争给予任天堂造成的损失7646万日元,而任天堂提出的“终止该游戏发行销售”的讼项,法院以“目前该游戏已没有存货”为由不予支持。其间Enterbrain公布了《泪之腕轮传说》的续作《贝里克物语》。任天堂再度提出了第二次上诉。2005年,日本最高法院驳回了任天堂的上诉,维持二审判决结果。

外附[编辑]

  • 泪指轮传说 尤特娜英雄战记》(《tear ring saga》) ——由《火焰之纹章》游戏原製作人加賀昭三指揮製作的PS游戏,具有强烈的《火焰之纹章》系列风格。
  • 贝里克传说》(《Berwick Saga》) ——由Enterbrain会社直接制作发行的泪指轮物语的续作,在许多要素上已经完全脱离了前作的模式,并自成妙趣,使之可以称得上是一款完全的新作。但由于游戏自由度高,難度也因玩家選擇有所差異,經常造成新手玩家無法體會其精隨,而產生恐懼退避三舍的情形,但對於已經了解其中設計平衡的資深玩家而言,這是一款非常值得推薦及讚頌的好作品。

注释[编辑]

  1. ^ 《圣战之系谱》采用了战斗版面中逐回合存储模式,即每一回合伊始可以存储。但此存储模式不能对胜负计数产生影响。《晓之女神》美版引入了战斗版面内的存储模式。以降低美国玩家进行游戏的难度。之后的火焰之纹章又先后引入了战斗版面存储点及战斗版面存储模式等系统设置。
  2. ^ NDS的火焰之纹章 新·纹章之谜~光与影的英雄~引入了角色被击倒后可在下一章复活的休闲模式,同时将传统的角色被击倒无法复活的模式称为经典模式。而在火焰之纹章 if中追加了角色被击倒后下一回合马上复活的不死鸟模式。

参考资料[编辑]

  1. ^ 1.0 1.1 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 TREASURE. NTT出版. 1999. ISBN 4757180144. 
  2. ^ 第二次惑星開発委員会. 特集 ゲーム批評の三角形(トライフォース). PLANETS. 2010年, (2010年Vol.7): 50. 
  3. ^ Ltd., Nintendo Co.,. 1-2. インテリジェントシステムズ 特別レポート. www.nintendo.co.jp. [2018-01-07] (日语). 
  4. ^ (第25回の2)ファイアーエムブレム~封印の剣~そのゲームを誰が作ったか?. www.1101.com. [2018-01-09]. 
  5. ^ Fire Emblem – 1990 Developer Interview. shmuplations.com. [2018-01-04] (英语). 
  6. ^ 6.0 6.1 ニンテンドードリーム編集部. メイキング オブ ファイアーエムブレム 開発秘話で綴る25周年、覚醒そしてif. 日本: 徳間書店. 2015. ISBN 4198640564. OCLC 931496353. 
  7. ^ Iwata Asks - Fire Emblem: Shadow Dragon. 2010-11-04 [2018-01-04]. (原始内容存档于2010-11-04). 
  8. ^ 田村由美. ファイアーエムブレム ザ・コンプリート. 日本: NTT出版. 1996: 224. ISBN 4871888223. 
  9. ^ 日本ユニ著作権センター. 日本ユニ著作権センター/判例全文・2002/11/14d. www.translan.com. [2018-01-04]. 
  10. ^ Inc., Aetas. 2012年のゲーム売り上げランキング&ハードの販売数推移,さらにタイトル別の傾向が分かるマトリックス表(4Gamer調べ)をまとめて大公開!. 4Gamer.net. [2017-12-22] (日语). 
  11. ^ 江苏省第三十四批通过登记的国产软件产品目录. 2009-01-06 [2017-12-22]. (原始内容存档于2009-01-06). 
  12. ^ 《记录》第17期:神游中国(下) - 触乐. www.chuapp.com. [2017-12-22] (英语). 
  13. ^ INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.. [2017-12-23] (日语). 

参考文献[编辑]

  1. 炙热的火焰 永恒的纹章,模拟时代.COM,2002年第11期,101-110页 ISBN 7-88833-141-1

外部链接[编辑]