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最終幻想XIII

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最終幻想XIII
  • ファイナルファンタジーXIII
  • Final Fantasy XIII
類型角色扮演
平台PlayStation 3Xbox 360Microsoft Windows
開發商史克威爾艾尼克斯
發行商
  • 全球:史克威爾艾尼克斯
總監鳥山求
製作人北瀨佳范
編劇渡邊大祐、平野幸江、酒見治德
程式柏谷佳樹
美術上國料勇野村哲也
音樂濱渦正志
系列新的水晶故事
最終幻想系列
引擎水晶工具
模式單人
發行日
2009年12月17日
PlayStation 3
  • 日本:2009年12月17日
  • 歐美:2010年3月9日
  • 台港:2010年5月27日
Xbox 360
  • 歐美:2010年3月9日
  • 日本:2010年12月16日
Windows
  • 全球:2014年10月9日
iOS、Android
  • 全球:2015年4月10日

最終幻想XIII(日語:ファイナルファンタジーXIII,英語:Final Fantasy XIII是由史克威爾艾尼克斯製作並在2009年12月首發的角色扮演遊戲,總計有PlayStation 3Xbox 360版和其後2014年移植的Windows版。遊戲於2010年3月在歐美發行,2010年5月在台灣和香港發行正體中文版,這是最終幻想系列的第13部本傳遊戲,也是系列發行23年來的首部官方中文版遊戲。本作使用了快節奏的新戰鬥系統,通過「水晶盤」決定角色能力的發展,並使用了可定製的「陣式」系統來控制角色所使用的能力。《最終幻想XIII》也使用了系列作的標誌元素,如召喚獸陸行鳥和飛空艇等。

遊戲發生在一個名為繭的浮空世界,其政府(聖府)下令將可能接觸到遙遠下界「脈衝」的平民全數排除。原聖府軍中士的主角——雷光,為了拯救被下界力量留下烙印而成為繭之敵人的妹妹,展開了和政府的衝突。雷光很快和夥伴組成了一個團隊,隊伍中的成員皆有着來自下界的烙印。為避免因尚未明朗的使命執行失敗而導致的「屍骸化」,他們開始尋找自己被賦予的任務,並和聖府展開對抗。

《最終幻想XIII》於2004年開啟研發,並在2006年E3遊戲展首次公開消息,是最終幻想系列旗下子系列新的水晶故事的核心作品,也是史克威爾艾尼克斯自家的「水晶工具」引擎開發的首個遊戲。《最終幻想XIII》主要的正面評價為遊戲的圖象表現和戰鬥系統。遊戲劇情則獲得褒貶不一的評價,而偏線性的流程則普遍受到批評。截至2017年,本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750萬套[1][2]

續作《最終幻想XIII-2》於2011年12月在日本發行,2012年2月在北美、歐洲、澳洲、台灣和香港發行。第二部續作《雷光歸來 最終幻想XIII》於2013年11月在日本、台灣和香港發行,2014年2月在北美、歐洲和澳洲發行,至此結束了雷光的故事,IGN網站將三部作品統稱為《雷光傳奇》[3]

遊戲玩法

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玩家以第三人稱視角直接控制熒幕中的角色,與遊戲中的人物、物體和敵人互動。玩家可以圍繞角色,360度旋轉環境視角[4]。《最終幻想XIII》的世界以匹配角色尺寸的真實比例呈現,和非像早期最終幻想遊戲那樣,用角色模型在微縮地圖上漫遊。玩家可以步行或騎陸行鳥世界移動[5]。玩家可以在存檔點將遊戲保存到硬盤驅動器中;玩家還可以從零售網絡購買道具或更新武器[6]。遊戲資料資料記錄了怪獸圖鑑和關於《最終幻想XIII》的雜項資訊[7]。日本發行的《最終幻想XIII Ultimate Hits 國際版》還加入了「簡易」模式選項[8]

戰鬥系統

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如同《最終幻想XII》,敵人會公開在場景中顯示,並可由玩家選擇接觸或避開。當玩家角色接觸到敵人時,如同最終幻想前作,熒幕就會從常規地圖切換到戰鬥畫面[9]。戰鬥至多可以使用三名角色,並使用了系列傳統即時戰鬥(ATB)系統——由伊藤裕之最早為《最終幻想IV》——的改編版。在此系統中,玩家需要從選單中執行攻擊、魔法或道具等行動。有別於系列前作,本作中玩家只能控制領隊,其它兩名角色由遊戲人工智能(AI)控制。ATB槽被分為數格,每次行動都會消耗特定的格數,而消耗後ATB槽又會自動填充。ATB槽隨着遊戲推進會從2格逐漸增加至6格[10]。玩家可以等待ATB槽填滿,選擇當前格數下消耗最高的行動,也可以選擇不填滿ATB槽,而根據當前的ATB格數完成儘可能多的行動。玩家可以選擇自動戰鬥命令,此時系統會根據ATB槽填充來自動選擇行動。行動不可用於戰鬥外,每場戰鬥后角色生命值會全部補滿[10]

每個敵人都有一個稱為連鎖反擊的計量器,其起始值為100%,並隨着被攻擊或魔法傷害而增加。不同職能的攻擊有不同效果;一些職能攻擊會大量增加連鎖值,另一些職能則會推延連鎖計量器的重置時間。一次攻擊對敵人的傷害值為連鎖百分比與原本傷害值的乘積。當連鎖計量器達到該敵人的預定數值後,敵人就會轉為崩潰狀態。在該模式下,敵人的防禦降低,並且可能被擊上空中[11]。陣式系統可讓玩家編排六個不同的職能,讓玩家在戰鬥中依據特定情況,選擇的角色隊形。六個職能為:戰士類型的攻擊者;黑魔導士類型,使用傷害類魔法的破壞者;白魔導士類型,使用治癒和不良狀態恢復魔法的回覆者;使用不良狀態魔法削弱敵人能力的阻礙者;通過增益魔法提升隊友能力的支援者;以及如同聖騎士,具有保護和防衛能力的防禦者[12]。每個角色最初只能使用三種職能,但在遊戲隨後,玩家可以獲得全部職務(但角色後三種職務的能力有限)。無論在戰鬥內外,玩家都可改變所控角色和AI角色的職能,這是玩家在戰鬥中唯一能控制AI角色的方法[12]。玩家只能從在戰鬥外預先設定好的陣式列表中選擇特定陣式[11]

每個角色都可在戰鬥中召喚一種召喚獸[10]。這些召喚獸有奧丁(Odin)、濕婆(Shiva)、亞歷山大(Alexander)、巴哈姆特(Bahamut),以及新增的海克頓蓋爾(Hecatoncheir)與布倫希爾德(Brynhildr)[13]。在發動召喚後,召喚獸會在陪同召喚者戰鬥一段時間後離開[14]。在召喚召喚獸時,玩家可以發動駕馭模式,這時召喚角色會乘在變化形態的召喚獸上,執行不同的攻擊[15]

水晶盤

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水晶盤是由六個水晶構成的等級系統,類似於《最終幻想X》的晶球盤[16][17]。水晶盤中各水晶分別代表六種陣式之一,並被分為十個等級。每一級都有大量提升生命值、力量、魔法值,或增加新能力和配飾欄位的分節點。這些分節點以半線性線路連接。玩家通過使用擊敗敵人後獲得的水晶點(CP),沿着線路前進[18]。在遊戲開始時,玩家並不能使用全部水晶;當玩家到達遊戲情節特定地點,就可以使用新水晶或等級[19]

情節

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設定

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《最終幻想XIII》設定在名為「大脈衝(Gran Pulse)(簡稱脈衝)」的世界。劇情中心發生在「(Cocoon)」——一個由神權政府聖府統治,漂浮在脈衝地表上方的大型人工球體。兩個世界皆由具有神般力量的機械生物「法爾希(Fal'Cie)」統治。繭的法爾希負責維持繭的漂浮,並為生活在其中的人類提供給光和水。每個法爾希都掌管一個特定的任務[20]。法爾希可以將生活在脈衝和繭的人類變成他們的僕人。他們叫做「路希(I'Cie)」,身上烙有代表脈衝或繭的烙印,並獲得法爾希處看到「幻視」——需要完成的「使命(Focus)」[21]如果路希完成使命,就會變成水晶並獲得傳說的永生;相反,他們就會變成喪失記憶的「屍骸(Cie'th)」[22]。路希並不能從幻視中明確獲得使命,而必須由他們根據幻視自己發現[23]

在遊戲情節開始的數百年前,脈衝和繭之間發生了一場名為默示戰爭的戰鬥,從脈衝來的路希在繭上方撕破了一個大洞[24]。最終,路希完成了他們的使命並變成了水晶。大洞是由脈衝運來的材料填補的,而繭的居民自此生活在另一恐懼中;聖府利用這恐懼繼續掌權[25]。聖府有兩支軍隊分支:負責維持繭的秩序的警備軍,以及負責處理全部與脈衝有關威脅的特種部隊PSICOM[26]。法爾希帶給人類先進的技術,如飛空艇和機械生物,而同時並存的還有一種魔法。這種魔法一般只能由路希、法爾希,以及繭與脈衝的怪物使用,但一般人類可以使用其精煉化學形式[27]

角色

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《最終幻想XIII》有六名可操作角色,他們分別是:雷光,遊戲主人公,原士兵,莎拉的姐姐[28][29]冰雪·維里耶,莎拉的未婚夫,準軍事團隊諾拉的領導[30]約爾芭·黛亞·班尼拉,流放者,來自脈衝的路希[31]薩茲·卡茲羅伊,民航飛行員,男孩多吉的父親;霍普·埃斯特海姆,在他與父母間關係中掙扎的少年[32];以及約爾芭·瑜·牙,來自脈衝的路希,與聖府的騎兵隊共同行動[33]。其他角色還有:嘉連斯·戴斯利,聖府的統治者和主要反派[34]希德·雷恩斯,不信任政府的聖府騎兵隊準將[13];以及莎拉·法隆,雷光的妹妹,冰雪的未婚妻[29]

劇情

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《最終幻想XIII》以從繭中驅逐,或者說「淨化」,可能與脈衝物體接觸的波塔姆鎮居民開始[35]。遊戲過程會穿插倒敘情節開始前13天內的事件,即來自脈衝的法爾希在波塔姆附近被發現,雷光的妹妹莎拉被脈衝的法爾希變成路希。雷光和薩茲逃出開往脈衝的列車,試圖救出莎拉。在緊接着的戰鬥中,冰雪領導的抵抗組織諾拉在營救被流放到脈衝的居民。然而戰鬥中一些居民死亡,其中包括霍普的母親。在冰雪去法爾希的遺蹟救出未婚妻莎拉時,另兩個流放者霍普和班尼拉加入了隊伍。兩支隊伍在法爾希面前匯合,正在此時莎拉變成了水晶。遺蹟之後,他們被下界法爾希選中並成為路希,還被扔到繭的其它地方。在變成路希時,他們都看到了相同的幻象:一個稱作諸神黃昏的怪獸[36]。雷光等人就夢見不明確的幻視展開爭論。隨着劇情的推進,他們終於見到莎拉——然而,此時的莎拉正在變成水晶。冰雪不甘心而選擇留在莎拉身邊,而其他人則選擇繼續前進。

隨着軍隊的到來,冰雪無法對抗整個軍隊而被希德和瑜·牙抓獲,並被拘留在飛空艇林德布魯姆上。此時其他人在逃脫PSICOM的追捕,後來因目標不同而決定分離:霍普和雷光前往商業都市帕魯姆波魯姆,薩茲和班尼拉則前往歡樂都市納吉拉斯。在雷光的劇本中,她無意間支援了霍普為報母親去世之仇而殺死冰雪的目標[37]。在班尼拉的劇本中,薩茲講述了他兒子達吉被繭之法爾希變成路希,並被PSICOM帶走觀察幻視的情況[38]。在帕魯姆波魯姆,雷光勸說霍普放棄他的復仇,並遇到了冰雪和瑜·牙。瑜·牙透露她和班尼拉是變成水晶的脈衝路希;並在遊戲事件開始前的13天變回人類,從而引發了「淨化」[39]。霍普企圖殺死冰雪,但在被冰雪從空襲下保護後,他決定放棄復仇[40]。之後在希德的幫助下。他們成功地從城市逃離。而在納吉拉斯,班尼拉對薩茲表示自己是來自脈衝的路希。並間接導致多吉變成路希[31]。PSICOM之後逮捕了薩茲和班尼拉,並將他們帶上飛空艇帕拉梅其亞。

雷光等人開展了班尼拉和薩茲的營救行動,作戰幸運地成功了,齊聚的團隊開始直面聖府偉大法王嘉連斯·戴斯利。戴利斯表示他是神創的法爾希,並且作為繭的統治者——巴爾多安狄爾斯[41]。巴爾多安狄爾斯[41]告訴他們,他們的幻視是要變成神獸——諸神黃昏,並殺死維持讓繭浮空的沉睡法爾希孤源,而殺死法爾希孤源將會毀滅繭。雷光等人逃離後從希德口中得知,法爾希認為繭的毀滅會召喚出世界的創造者——神。然而法爾希無法傷害身為同類的孤源,因此需藉助路希的力量[42]。班尼拉和瑜·牙告訴雷光他們,她們都參與了百年之前的「默示戰爭」,也看到了同樣的幻視:變成諸神黃昏並試圖毀滅孤源[43]。一行人飛向脈衝並前往班尼拉和瑜·牙的家鄉約爾芭,希望能找到消除路希烙印的方法。但城鎮變成了荒地,他們沒有找到任何存活的人,也沒有能消去烙印的方法。此時,戴利斯再次出現並告訴他們,他逼迫希德擔任聖府的頭目,並在繭中創造混亂,讓騎兵隊政變攻擊希德和孤源[44]

雷光等人帶着阻止破壞的目標回到了繭。他們在前去孤源處的路上才發現騎兵已經變成了屍骸,經過重重難關後終於遇到戴利斯並將其擊敗,此時孤源醒來並和戴利斯融合,逼迫瑜·牙完成她變身諸神黃昏的幻視,並似乎將其他人也變成了屍骸。但雷光以人類的形式再次出現,防止了瑜·牙的變身,最終擊敗孤源[45],並逃出正墜向脈衝的繭。雷光等人則因完成幻視變成了水晶,班尼拉和瑜·牙留在繭中,變成了諸神黃昏。她們為了防止繭和脈衝相撞,將自己變成了水晶柱支撐起繭。其他隊員在脈衝上從水晶狀態醒來,發現自己的路希烙印消失。最後雷光、霍普、冰雪、薩茲和回歸的莎拉與多吉相聚。

開發

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鳥山求,遊戲總監與編劇,攝於2010年遊戲開發者大會

早在日本《最終幻想X-2國際版+最終任務》發行後不久的2004年2月[46],《最終幻想XIII》就以「色彩世界」(Colors World)的代號開始開發[47]。在第一年,總監鳥山求和劇本構思野島一成就開始構思劇情。野島想出了成為「新的水晶故事」系列根基的水晶神話,其中包括法希爾和路希的概念。鳥山之後以此神話為前提創作了情節。他想描繪「彼此在一起但嚴重衝突」,「被不公命運玩弄的人物」。為了達到這一結果,劇情十三章分別聚焦於不同主角。第七、八章節是隊伍人際關係的轉折點[48]

2006年3月,當故事各組成部分開始結合在一起時,主編劇渡邊大祐加入團隊。鳥山拿給渡邊他所編寫前八章粗略提綱,提綱已經確定了重要場景和隊員分離團聚等的基礎要素。他告訴渡邊他想要描繪的劇本,並要求他充實劇情,以及糾正銜接之處的一切問題。例如鳥山決定了冰雪和霍普和解的場景,而渡邊需要思考如何表現這段和解橋段,並以此編寫劇本。為了強調故事試圖表達的內容,渡邊給每個角色調整了個性。例如他認為在故事開頭,隊伍不應有「可靠和冷靜的領導者」,以更精確的展示主角們變成路希後的不安。鳥山稱,人物的絕望,以及體現他們似乎走投無路的許多情節,是敘述故事的一大挑戰。鳥山以薩茲試圖自殺的場景為例:儘管他認為「這幾乎有點陰暗」,但卻想要將這類內容加入遊戲。與此相對,他稱薩茲的小陸行鳥等輕快的元素,使遊戲保持着良好平衡[48]

遊戲在開發之初曾計劃發行於PlayStation 2[49]。但在2005年5月《最終幻想VII》技術演示獲得正面評價後,團隊決定將遊戲改於PlayStation 3,並使用水晶工具——第七世代跨平台遊戲引擎,由史克威爾艾尼克斯為其次世代遊戲而製作——開發[50][51]。史克威爾艾尼克斯認為,雖然開發新引擎最初會造成遊戲開發延遲,但卻會縮短以後專案的開發時間。然而,延遲時間超過原先預期,因為引擎必須容納包括《XIII》在內的其它數款遊戲[52]。史克威爾艾尼克斯曾考慮過PC移植版,但因公司對當時電子遊戲市場的觀察,以及缺乏關於安全問題等PC平台的經驗,最終決定放棄[53]。《最終幻想XIII》在2006年E3遊戲展上首次展出[54]。因當時沒有遊戲系統,故預告片僅展示藝術概念,而非最終設計概念[52]。隨遊戲公佈的還有《最終幻想Versus XIII》(後易名為《最終幻想XV》)以及原名《最終幻想Agito XIII》的PlayStation Portable遊戲《最終幻想 零式》,這三款遊戲構成了新的水晶故事 最終幻想系列[55]。史克威爾艾尼克斯解釋稱,儘管三款遊戲通過主題聯繫在一起,但情節皆無直接關係[56]

《最終幻想XIII》的開發人員被劃分為多個區域,每個開發者會或團隊只集中負責一個特定任務,如開發特定遊戲區域或是負責角色建模[52]。遊戲各物理區域是分開開發的;在初步設計獲批准後,團隊就被分配負責特定區域與填充細節,不再重複利用其它區域的資源[57]。一些遊戲開發者曾參與系列之前的作品。總監鳥山求曾參與開發《最終幻想X》和《最終幻想X-2》;製作人北瀨佳范參與過《V》到《XIII》並擔任《X》和《X-2》的製作人;主角設計師野村哲也在《VII》、《VIII》和《X-2》中同樣擔任此職;戰鬥系統設計師土田俊郎也擔任《最終幻想X》的戰鬥系統設計[58][59]。《XIII》作為首款PlayStation 3平台最終幻想,開發團隊定了一個內部目標:如同為對應平台首款遊戲的《最終幻想VII》和《X》,《最終幻想XIII》也應有同樣的「遊戲系統和工藝」影響力。他們的目標是讓遊戲銷量達到500萬[52]。鳥山想讓遊戲成為「終極單人RPG」[60]

土田的戰鬥系統理念是維持命令制戰鬥的戰略性質。該系統源自創作類似於電影《最終幻想VII 天子再臨》所創戰鬥系統的渴望[61]。本作戰鬥取消了之前最終幻想作品一直沿用的魔法值(MP)設定,土田等設計師認為,該設定會促使玩家因MP消耗,而不發動最強大的魔法攻擊,反而使得戰鬥樂趣降低。陣式系統在戰鬥系統開發初期就已設計,其意在讓戰鬥依賴迅速變化的策略,並感覺節奏緊湊。遊戲最初只有5種職能,因設計師認為遊戲中缺少阻礙者的能力,且不適合其它職能,故後來加入了此職能。遊戲至多允許三名角色同時作戰,加之敵方隊伍的設計,會迫使讓玩家切換陣式,並保證陣式在戰鬥中的應用[62]

鳥山希望雷光成和之前一些女角色不同的新型的女角色,擁有強壯的身體和較少的女性氣質[49][63]。他指導野村將她設計為「強壯而美麗」,使人聯想到《最終幻想VII》的古蘭特·史特萊夫[49][64]。瑜·牙最初計劃設計為男性角色,但在開發後期,它的性別隨角色設計更新而修改[65]。相較於以前遊戲機的圖形處理能力,PlayStation 3和Xbox 360的機能使野村可以在角色設計中使用更複雜的元素,如雷光的披風和詳細的面部特徵[66]。這反過來也意味着,相較於之前的遊戲,美工團隊在各角色或區域上做出更多工作[67]。野村沒有參與非玩家角色的創作[66]

相較於從亞洲地點與文化汲取靈感的系列前作,《最終幻想XIII》通過藝術團隊營造的場景令人想到美國。下界依照團隊在全國各地拍攝的風景畫而出啊工作,繭則用於不同種族的「大熔爐」[67]。設定也被賦予了科幻美學,使其與系列其他作品相比更加突出[68]。藝術總監上國料勇透漏,在未發行的開發版本中有雷光的家等許多額外場景,但因對遊戲長度與容量的擔憂,這些內容在最終版本中取消[69]。上國料稱被刪去的內容本身足以製作另一款遊戲[69]。鳥山稱,這些內容是在「開發的不同階段」刪去的,其中一些內容在遊戲即將完成時刪除[60]。遊戲和系列前作不同,沒有可供探索的城鎮區域;鳥山在一次採訪中表示,團隊無法將其如同遊戲其它部分般圖形化顯示,並最終選擇去掉這些要素[46]。鳥山意欲為遊戲創作收錄新地點、武器和探索的資料片,但因處於專案晚期的質量擔憂,同時出於對兩個不同遊戲機創作追加內容困難的考慮,構思最終被迫放棄[70]

在2009年4月16日發行的日版《最終幻想VII 天子再臨 完全版》中,收錄了《最終幻想XIII》的試玩版[71][72]。鳥山表示,在原開發日程之外的試玩版發行,幫助團隊確認了遊戲觀感應該如何的共同願景,而這一問題一直困擾開發團隊直到此時。這幫助團隊確定了仍需完成工作的優先度,提高了專案剩餘部分的開發速度。遊戲旨在吸引日本和西方兩方玩家,並使用了兩個地區的焦點小組。英文本地化在遊戲開發時就已開始,以減少英文區較日本發行的遲延[52][73]。遊戲最初打算在PlayStation 3平台獨佔發行,但在遊戲開發周期的中後期,Xbox 360版本發行的消息公佈。Xbox版本因技術限制,使用了低於PlayStation版本的解像度,並分為3張盤[74]

遊戲繁體版漢化由主要由亞洲索尼電腦娛樂(SCEA)中文化中心進行負責,這也是系列發行23年來首款漢化的遊戲[75]。遊戲使用日版配音與中文字幕。漢化過程中最大的挑戰是中文是否能忠實的表達出原意[75]。在專有名詞翻譯方面,日本開發團隊更為重視世界觀與設定等重要名詞,務求意思準確或發音相近[75]。SCEA先將玩家已有共識的譯名提供給開發團隊,之後進行探討,最後由官方選擇批准。其中「陸行鳥」沿用了玩家間的翻譯,但對於遊戲主人公,官方選擇「雷光」而非民間的「雷霆」作譯名,但鳥山求製作團隊認為「Lightning的名字應該是充滿光明的,而且作為一個代號雷光也不是很好聽」[75][76][77]。至於台灣沿用已久的民間譯名「太空戰士」,製作人北瀨佳范表示,為了便於國際交流,遊戲使用「Final Fantasy XIII」的英文原名,而不另取中文名稱[75][76]

音樂

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遊戲原聲由濱渦正志譜曲。他曾擔任《最終幻想X》的共同作曲者和《地獄犬的輓歌 -最終幻想VII-》的主作曲[74]。這是首部原系列作曲者植松伸夫未參與的最終幻想本傳。儘管最初宣佈遊戲主題曲由植松作曲,但在植松獲聘為《最終幻想XIV》譜曲後,這一職能便被濱渦接替。原聲的一些曲目使用了平野義久、大森俊之和田部井亨編曲,華沙愛樂樂團演奏的管弦樂[78][79]。在國際版中,日版主題曲菅原紗由理的《因為有你》改為英國歌手裡歐娜·路易斯第二張專輯《Echo》的歌曲《My Hands[80]。史克威爾艾尼克斯時任總裁和田洋一後來表示,如果美國分公司從頭製作主題曲會更好,但因工作人員缺乏,最終使用了授權的既有歌曲[81]

遊戲中的音樂收錄於數張發行專輯中。史克威爾艾尼克斯在2010年發行了4 CD裝主原聲專輯《最終幻想XIII 原聲音樂》[82]。專輯發行首日售出1.6萬份[83]。史克威爾艾尼克斯在2010年發行了兩張黑膠唱片專輯,《W/F:最終幻想XIII的音樂》和《W/F:最終幻想XIII的音樂 Gentle Reveries》,專輯選錄了遊戲的一些原聲[84][85]。史克威爾艾尼克斯還在2010年發行了鋼琴演奏的原聲編曲專輯《最終幻想XIII原聲音樂 -PLUS-》[86][87]For Life Music在2009年發行了日版主題曲《因為有你》的單曲專輯[88]

版本與商品

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藝術總監上國料勇(左)製作人北瀨佳范(右),攝於2010年3月的《最終幻想XIII》倫敦發佈會

遊戲於2009年12月17日在日本發行,2010年3月9日在北美、歐洲和澳大利亞發行,2010年5月27日在台灣和香港發行繁體中文版。隨着遊戲在日本發行,日本酒類經銷商Suntory還為促銷遊戲發行了「最終幻想XIII 煉金藥」[89]。同日起,《最終幻想XIII》PlayStation Home個人空間還在日本免費提供至2010年1月13日,同時提供的還有服裝和個人空間家具[90];亞洲、歐洲和北美版PlayStation Home於2010年3月11日發行[91]。2012年12月18日,遊戲收錄於日本合輯《最終幻想25周年紀念 終極包》中在發行[92]。遊戲於2013年11月21日作為雷光終極包的一部分,連同其兩部續作在日本獨佔再發行[93]

遊戲在各地區用主機捆綁發行。遊戲在日本和印有粉紅色雷光的限量版PlayStation 3發行[94],而西方則發行了硬盤印有《最終幻想XIII》標識銀帶裝飾的Xbox 360。歐洲、北美和澳大利亞少量零售版還附贈由野村的創作的限量版Xbox主題面板。PAL區限量發行Xbox 360和PlayStation 3典藏版,其中收錄了「精選版」《最終幻想XIII 原聲音樂選輯》CD,三張召喚獸印刷圖,「路希烙印「貼花紙,以及繪有角色插圖、CG彩現插圖和遊戲和遊戲場景的「最終幻想XIII的世界」[95]。史克威爾艾尼克斯出版了三本Ultimania書籍:2010年1月28日出版的《最終幻想XIII 劇本Ultimania》、《最終幻想XIII 戰鬥Ultimania》和2010年9月30日出版的《最終幻想XIII Ultimania Ω》[96]。《戰鬥Ultimania》包含對新戰鬥系統的描述、分析與要素,以及開發者訪談[97]。《劇本Ultimania》介紹了遊戲的主要劇本、角色及繭和脈衝地區的檔案、開發者訪談以及各個地點的詳細資料[98]。最後一本攻略本《Ultimania Ω》收錄配音演員和追加職員訪談以及《最終幻想XIII》的完整劇情,其中包括附加角色檔案、藝術圖和插畫集,此外還有對劇情和背景的額外解析[99]

雖然遊戲在西方發行了PlayStation 3和Xbox 360雙版本,但亞洲地區則僅在PlayStation 3平台獨佔發行[100]。Xbox 360國際版遊戲《最終幻想XIII Ultimate Hits 國際版》於2010年12月16日在日本發行[101]。遊戲加入了「簡易」模式選項和英文配音。其附贈小冊子《最終幻想XIII 記憶迴廊》,其收錄了原版遊戲取消的的內容,以及短篇小說尾聲《最終幻想XIII 插曲I》[8]。2014年東京遊戲展期間,史克威爾艾尼克斯宣佈本作將通過Steam網絡商店Windows平台發售,本作已經於2014年10月9日發售。

史克威爾艾尼克斯於2009年12月24日發行了前傳小說《最終幻想XIII 插曲0 -約定-》,小說由映島巡編寫,講述了遊戲情節發生前十三天的情節[102]。小說還有兩套廣播劇《最終幻想XIII 插曲0 -約定- Fabula Nova Dramatica α》和《Ω》發行[103][104]

評價

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評價
匯總得分
匯總媒體得分
GameRankingsPS3:84%[105]
X360:82%[106]
PC:55%[107]
MetacriticPS3:83/100[108]
X360:82/100[109]
PC:65/100[110]
評論得分
媒體得分
1UP.comA−[111]
電腦與電子遊戲9.2/10[112]
Edge5/10[113]
Eurogamer8/10[12]
Game Informer9.25/10[115]
GameSpot8.5/10[116]
GameSpy4.5/5[117]
IGN8.9/10[118]
英國PlayStation官方雜誌9/10[119]
Play7.9/10[120]
Fami通39/40[114]
獎項
媒體獎項
Games Radar最佳圖形獎[121]

《最終幻想XIII》在日本發行首日售出100萬套[122],在2009年末時,日本PlayStation 3版累計售出170萬[123]。史克威爾期望遊戲的高銷量,並為首發出貨近200萬套[124]。遊戲在北美首月售出一百多萬份。史克威爾艾尼克斯在2010年3月表示,《最終幻想XIII》是系列歷史上銷售最快的作品[125]。在同年4月時,北美PlayStation 3和Xbox 360版估算銷量分別達到80萬和50萬[126]。截至2012年7月,《最終幻想XIII》在亞洲地區售出30萬套,成為銷量最高的第三方PlayStation 3遊戲[76]。截至2013年1月,遊戲在全球出貨660萬套[127]Media Create的統計表示,日本愛好者中女性玩家佔據1/3[128]。截至2017年,本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750萬套[1][2]。而自2014年起販售的PC版本,在Steam平台上亦有超過70萬份銷量[129]

《最終幻想XIII》普遍獲得積極評價。日本遊戲雜誌《Fami通》給遊戲打出39/40分[114]。《電擊》稱讚了遊戲戰鬥系統,將其應得120分,僅僅100分是不夠的[130]。遊戲在電擊Online 2009年的讀者票選中獲選成為最佳遊戲的第二名[131],並獲得2010年1月《Fami通》讀者票選的史上最佳遊戲[132]。遊戲獲得電子遊戲頒獎盛典最佳RPG年度獎的提名[133]

評論普遍稱讚遊戲圖形和呈現是技術里程碑。《Edge》特別稱繭是「充滿活力,富有靈感的設定,生動的色彩市場讓你目瞪口呆」[113]GameSpot將藝術設計稱之為「華麗」。評論還繼續稱讚了預彩現動畫鏡頭[112][134][135],及其與實時遊戲系統間幾近無縫過渡的視覺質量[134]。許多評論還了稱讚遊戲原聲[134],《連線》稱濱渦正志的音樂「使用琅琅上口的符尾和暴血的戰鬥旋律」[135]

《最終幻想XIII》的戰鬥系統獲得廣泛讚譽。戰鬥成長速度獲得讚揚,一些評論稱其「令人信服」[12][112];《Edge》總結稱戰鬥系統「是同類遊戲中最優秀的」[113]1UP.com稱「雖然事實上你2/3的隊員是AI控制的,但《FFXIII》的戰鬥可能是系列中所見最能身陷其中的」[111]。劇情獲得褒貶不一的評價,《連線》認為劇情「人有點多,且無之前遊戲那麼深奧」[135]。1UP.com認為情節「難說是世界聞名級的作品」,但編劇清晰的掌握了表現方式,並力避老生常談[111]。評論員認為角色配合效果良好[111][116],隨着遊戲的推進,他們之間的互動彌補了劇情的缺點[12]

線性屬性

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儘管對於史克威爾艾尼克斯復興最終幻想系列慣例的嘗試,評論普遍表示稱讚,但對於遊戲的線性屬性,許多評論反響消極,其中以發生於繭的前十章為甚[111][136],許多評論認為的一大問題是,可自由探索的城鎮、自由漫遊功能,及與非玩家角色的互動大幅減少[137]。《GamePro》將遊戲稱作「朝向你小地圖橙色目標符號的長長走廊,在那裏觸發一段過場動畫、一場頭目戰,或是兩者」,1UP.com批評線性系統是遊戲「最大的缺點」,並認為第一部分「膚淺」[111]。《Edge》主因遊戲的線性屬性,打出了了特別低的5/10[113]

與此相對,GamesRadar和《電腦與電子遊戲》稱讚了線性屬性;前者稱「精簡、集中的結構消除了可能的冗長乏味,而沒有簡化任何東西」[11],後者則認為這是「一個聰明的舉動」,並將玩家從「陷入世俗的數字運算,以及繁瑣重複的升級中」救了出來[112]。許多負面評價認為,玩家才能——從戰鬥系統到領隊選擇——直到遊戲第一部分結束才逐漸得以施展[12][111]。加之遊戲的線性屬性,一些評論甚至將遊戲在下界發現前的章節稱之為「無聊」[113][135][136]。《Edge》認為,雖然這不足以彌補開頭的幾章,但他們下界遊戲的「探索支線,以及看看下一個轉角處視覺奇蹟的簡單快樂探索」讓遊戲「嘗到了甜頭」[113]

對批評的回應

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遊戲發行後,總監鳥山求認為,低於最終幻想系列遊戲本傳預期的評論打分,來自於從西方觀點感慨遊戲的評論者。這些評論者習慣於開放世界探索,他認為,這種期待與開發團隊創作願景相反。他稱,「當你給了大量自由時,講述引人入勝的劇情就變得極為困難」[138]。北瀨佳范表示,他們「事實上並未打算在RPG模板下工作」,而是「想創作一款新的遊戲,甚至是一個新類型」。他稱,「《FFXIII》很多場景感覺更像是FPS(第一人稱射擊)而非RPG」[139]

鳥山和北瀨後來在2011年7月稱,遊戲最大的不滿聲是太過於線性,玩家和世界間缺乏足夠的互動——他們稱和之前的最終幻想遊戲相比缺少城鎮和小遊戲。他們還稱,大量的時間都花費在穿全部遊戲元素也是一個常見的批評,稱人們將其理解為「漫長的教程」[140]

史克威爾艾尼克斯前總裁和田洋一Gamasutra上表達了對遊戲的評價。他稱「有些內容價值很高,有些則不是很滿意」[141]。他還稱,「最終幻想應該成為新類型遊戲,還是最終幻想不應該成為新類型遊戲?顧客有不同的觀點。它該朝哪個方向走非常難以決定。」[141]

續作

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在2011年1月18日史克威爾艾尼克斯第一製作部發佈會上,史克威爾艾尼克斯宣佈他們正在開發《最終幻想XIII》的後傳《最終幻想XIII-2》,他們打算以遊戲情節和角色為基礎創作,並吸取原作的批評和其它反饋。遊戲於2011年12月15日在日本發行,2012年1月31日在北美和台港發行,2012年2月3日在歐洲發行,遊戲發行於PlayStation 3和Xbox 360兩個平台[142][143]。鳥山求和北瀨佳范繼續擔任總監和製作人。遊戲開始於《最終幻想XIII》情節三年之後,主人公為莎拉和新角色諾埃爾。《XIII-2》是最終幻想系列繼《最終幻想X-2》、《最終幻想XII 歸來之翼》和《最終幻想IV The After 月之歸還》後的第四部遊戲續作。團隊的大多數成員再次創作了第二部後傳《雷光歸來 最終幻想XIII》,意味着圓滿完成雷光的故事和《最終幻想XIII》的世界觀[144]。遊戲與2013年11月在日本和台港發行,2014年2月在北美和歐洲發行[145]。鳥山在《XIII-2》發行前的《Ultimania Omega》攻略本中表示希望編寫「雷光最終以快樂結束」的故事,儘管當時史克威爾艾尼克斯並無製作續作的計劃[70]

參考文獻

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外部連結

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