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圣剑传说DS 玛娜之子

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圣剑传说DS 玛娜之子
  • 聖剣伝説DS CHILDREN of MANA
  • Children of Mana
日版游戏封面
类型动作
平台任天堂DS
开发商史克威尔艾尼克斯Nex娱乐
发行商
  • 日本:史克威尔艾尼克斯
  • 欧美:任天堂
总监伊藤芳树
制作人青山胜治
设计师石井浩一
编剧加藤正人
美术池田奈緒、伊藤龍馬
音乐伊藤贤治岩田匡治相原隆行
系列圣剑传说系列
模式单人多人
发行日
  • 日本:2006年3月2日
  • 北美:2006年10月30日
  • 澳洲:2006年12月7日
  • 欧洲:2007年1月12日

圣剑传说DS 玛娜之子(日版名:聖剣伝説DS CHILDREN of MANA,英文版名:Children of Mana是2006年在掌上游戏机任天堂DS发行的动作角色扮演游戏。其由史克威尔艾尼克斯Nex娱乐开发,史克威尔艾尼克斯和任天堂发行。这是圣剑传说系列第六部作品,是玛娜世界子系列的首部作品,其前作为2003年的《新约 圣剑传说》。《玛娜之子》采用高度奇幻的世界观,讲述四名年轻英雄和入侵的怪物战斗,了解毁灭他们家族之大变灾的故事。

《玛娜之子》除了延续圣剑传说前作的即时战斗等动作角色扮演游戏元素外,还更加关注用户友好度。和早期圣剑传说作品不同,《玛娜之子》采用更注重动作的迷宫,玩家通过完成随机生成的关卡推进游戏。主线和支线任务皆需要玩家杀过迷宫、击败头目,之后返回中央的玛娜之村。如同大多数前作,游戏支持本地多人合作游戏。

《玛娜之子》由系列创作人石井浩一设计、伊藤芳樹监督。游戏首周销量10万套,获得一般的商业成功。评论对美丽图形和独特的音乐表示称赞,但对简单重复的战斗和薄弱的故事表示批评。

玩法

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《圣剑传说DS 玛娜之子》和之前的圣剑传说游戏类似,都采用俯视视角,玩家角色在场景中和敌对生物战斗。玩家从四名角色中选择其一为主人公。每名角色都有四类能力值——魔法的伤害力、攻击的速度、生命值魔法值的高低——每类分为五个星级[1]。除却少量角色专用任务外,角色选择对情节几无影响。和系列前作不同的是,主人公在游戏中没有伙伴;不过多人模式可让至多四名玩家合作游戏,每名玩家的画面都会显示全部角色[2]。多人模式仅能通过本地WiFi连接,且纪录在主人玩家的游戏中保存[3]

和更标准的动作角色扮演游戏系列前作不同,《玛娜之子》是迷宫探索游戏,操作时间大多花费在指定场所而非开放世界的地图。玩家在世界地图上选择前去的场所。各个区域的首要目标是清理迷宫中的怪物。每个迷宫都划分为多个随机生成的楼层,前往下一层必须找到光之水滴,并将之放到发亮的传送点光之泉[3]。玩家只有完成之前的迷宫,才能来到最终层和头目对战[2]。除非角色死亡或脱出迷宫,则不能回到之前的楼层;退出迷宫后下次又会从头开始迷宫[3]。玩家不闯迷宫时,可以在玛娜之村的商店购买装备。玩家还可在穴熊的商店接村民的支线任务,之后重回迷宫挑战[2]。任务模式的迷宫会有些许变化:玩家的起始位置未必相同、层数也不一样、怪物和头目怪兽亦有不小变化。类似主线任务,穴熊的任务包括清理迷宫怪物、或是从迷宫尽头拿到特定道具[1]

游戏沿用之前圣剑传说游戏的即时战斗机制。游戏有剑、链条、弓和锤这四种能力各异的武器。玩家可以同时使用两种武器攻击,同时四名可选角色皆可使用任意武器。玩家可以随时切换装备的武器。每种武器都有普通攻击、特殊攻击和蓄力攻击。蓄力攻击威力最强,但需要将蓄力槽集满,集气的方法是用普通攻击敌人并对其造成伤害。不同的武器对环境的效果不同,比如锤子可以砸破罐子[3]。此外玩家还可以从八种元素选择其一,不同的元素会带来各异的魔法攻击,或是给武器攻击附加魔法强化。玩家可以在玛娜之村切换元素。装备魔法辉石可以强化魔法威力,并提升玩家的能力值[1]

情节

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设定与角色

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《圣剑传说DS 玛娜之子》设定于世界Fa'diel,世界包括五块大陆Jadd、Topple、Wendell、Ishe、Lorimar以及岛屿Illusia。游戏从Illusia岛屿中心的玛娜之树开始。在多年以前,玛娜之树底部发生了“大变灾”,许多人失去了生命。在事件中,一名勇敢的男孩与一名女孩使用玛娜之剑封印了灾难。现在,一组孤儿出发探索那场杀死家人事件的详情。

《玛娜之子》有四名主人公,分别是Ferrik、Tamber、Poppen和Wanderer。他们都生活在玛娜之树附近的玛娜之村。Ferrik是15岁的男孩,勇敢、开朗。他在大变灾中失去了双亲和姐姐;在被骑士救出后,他开始磨炼剑技。Tamber是16岁的女孩,真诚、正义而成熟。他在大变灾周公失去双亲和弟弟;她的武器是弓。Poppen是9岁的男孩,顽强而无畏,他的母亲在生下他后离世,父亲在大变灾中死去;他的武器是链。Wanderer是一名行商,是系列中例行出现的角色。他是Niccolo族的兔/猫人,在大变灾中因Lorimar王失去了家庭;他选择的武器是锤[4]

故事

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一日,一道电闪,裂开了玛娜之树下的石碑,扭曲了时空。英雄前往玛娜之塔,寻找并救回前去祈祷的好友,女祭司Tess。在一名元素精灵的伴随下进入塔后,英雄发现塔中出没大批怪物。在杀到塔顶后,英雄找到了受怕但安然无恙的Tess。突然一只巨鸟出现并袭击二人。英雄对其攻击,但无法打破那只鸟的护照。突然一把剑从天空落下,破坏了鸟的屏障,英雄得以伤害此鸟。正在将鸟击败之时,一名神秘的黑衣男子出现,并企图带走圣剑,然而插在地上的剑产生屏障,阻止他将剑拔走。男人消失后,英雄也尝试拔剑,但这次没有屏障弹开他,原来这是传说中的玛娜之剑。

在从玛娜之塔返回后,英雄发现三道神秘的光落向了Topple、Jadd和Lorimar。在询问村长后,英雄调查这些地方,并发现充满怪物的迷宫尽头出现了巨大的怪物。在完成这三项任务后,神秘男再度出现并自称玛娜之王。他夺走了玛娜之剑,并在Wendel掀起了大风暴。英雄为阻止玛娜风暴,前往和玛娜之王战斗。正在玛娜领主杀死英雄之时,一堆辉石出现在英雄周围,挡住了他的攻击。玛娜之王接着决定绑架Tess并消失。

再回到玛娜之村后,英雄走上玛娜之树根部下的生命之路。在路的尽头,英雄看到在此等待的玛娜之王,二人展开了战斗。玛娜之王在被击败后称,他是在大变灾中拯救世界的两名玛娜之子之一,他不想伤害任何人,而只是想达成他被创造出来的原因:“让玛娜之力充满世界”。他告诉英雄,另一名玛娜之子正在世界制造灾难,必须要阻止他。他将玛娜之剑还给英雄,并跳下悬崖自杀。力量的变化让天空出现裂隙,第二名玛娜之子正在那里等待。英雄将第二名玛娜之子击败,让世界恢复和平。

之后,Illusia要摆脱给Tess和元素精灵照顾,其他人必须离开。Moti说,Illusia要受到天堂般的保护,人类多年不再回来。他们乘船朝向Jadd,在新世界开始新的生活。

开发

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史克威尔艾尼克斯在2003年开始发展“多态内容”的营销战略,即“将知名资产搬上多款平台,让产品尽可能面向更广泛的用户”[5]最终幻想VII补完计划是之中最早的项目,同时史克威尔艾尼克斯还计划,同时通过开发其它类型的游戏,将至扩展到其他系列。虽然当时项目中并未公布圣剑传说系列,但2004年下半年的消息称,有一部开发中的未定名圣剑传说将在任天堂DS平台推出[6]。史克威尔艾尼克斯在2005年上半年公布了“玛娜世界”计划,将“多态内容”理念应用于圣剑传说系列,计划包括多款不同类型不同平台的游戏;这些作品皆非之前游戏的前后传,但在主旋律会有联系[7]。本作是计划的首部作品,也是圣剑传说系列的第6部作品,游戏标题“圣剑传说DS 玛娜之子”于2005年9月公布[8]

《玛娜之子》由Nex娱乐开发和史克威尔艾尼克斯合作开发,Nex娱乐之前开发过光明系列迷宫探索游戏[7][9]。游戏由系列创作人石井浩一设计,伊藤芳树监督,青山胜治制作。游戏开场影片由Production I.G制作[10]。游戏一开始就设计为利用DS机能优势,“对所有人都有趣的动作类型游戏”。石井格外注重创作真正的多人合作游戏,这个愿望从系列第二作《圣剑传说2》(1993)就延续了下来。不过为了和《圣剑传说2》的本地多人模式保持一致,营造玩家和邻近而非远方之人互动的体验,他选择不用DS的任天堂Wi-Fi功能。在设计多人模式时,他还营造了混乱的兴奋,比如玩家可互动而无需专注于困难或彼此竞争。游戏部分设计选择意味更注重都动作成分,比如攻击会让敌人飞过屏幕,玩家可以同时使用按键和触控笔可简化操控,并可直接控制行动方向。随机生成迷宫的机制亦是为此[11]。虽然石井称系列游戏仅仅有主题程度的联系,但他也在采访中表示,《玛娜之子》设定于2007年游戏《圣剑传说4》所述大变灾情节的10年后[12]

《玛娜之子》由伊藤贤治岩田匡治相原隆行谱曲。伊藤曾为圣剑传说首作《圣剑传说 ~最终幻想外传~》及其2003年重制版《新约 圣剑传说》作曲。这是岩田和相原首部谱曲的圣剑传说游戏,不过岩田之前有参与多款史克威尔艾尼克斯游戏的配乐。游戏音乐曲风多样,包括摇滚爵士古典乐。史克威尔艾尼克斯音乐在线的克里斯·格林宁称,受任天堂DS硬件的限制,并非所有的合成乐器都“非常有美感或逼真”[13]。专辑《圣剑传说DS 玛娜之子原声音乐》收录了33首《玛娜之子》中的曲目,分为两碟合计约1.5小时。专辑由史克威尔艾尼克斯于2006年5月9日在日本iTunes商店上架,没有独立的实体专辑发行[14]

评价

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评价
汇总得分
汇总媒体得分
GameRankings68%(38个评论)[15]
Metacritic65/100(34个评论)[16]
评论得分
媒体得分
1UP.com60/100[17]
Eurogamer6/10[18]
GamePro4.0/5[20]
GamesRadar+3/5颗星[21]
GameSpot58/100[3]
IGN8.0/10[2]
Fami通36/40[19]
RPGFan75%[1]

《圣剑传说DS 玛娜之子》在日本头三日——3月2日至3月5日——售出10.3万套,低于预期销量,部分原因是任天堂DS主机短缺[22]。据Enterbrain统计,游戏到2006年年底时售出281,083套[23]。游戏获媒体褒贬不一的评价,折算为百分制后的媒体评分从58到90不等[3][19]。以图像为首的游戏呈现获得称赞,GameSpot的格雷戈·缪勒称“诱人的视觉风格是《玛娜之子》的可取之处”[3]GamesRadar的雷蒙德·帕迪拉对游戏“美丽而独特的画风”表示称赞,1UP.com的杰里米·帕里什亦表示画面“几乎很可爱”[17][21]IGN的马克·保桑和RPGFan的尼尔·钱德兰将游戏比喻为绘画和故事书[1][2]。游戏音乐亦获称赞;保桑称其“相当出众”,钱德兰亦谓之“很好”,缪勒也表示其“和游戏基调搭配的相当出色”[1][2][3]

缪勒等对重复的游戏性普遍表示批评。缪勒称“没有打破清迷宫的单调”,Eurogamer的罗布·费伊也表示游戏重复平淡[3][18]GamePro总结称“《玛娜之子》败在其重复性”,钱德兰认为大多数玩家游戏未过半就已厌倦[1][20]。日本《周刊Fami通》的评论虽然打出了特别高的分数,但认为游戏无法和系列之前的作品相比[19]。保桑的评价相对于其他评价较为积极,认为多人模式补足了薄弱的游戏性,称“游戏的娱乐价值因多人模式而跨越式提升”,费伊也轻度同意此观点[2][18]

除了清迷宫的游戏性外,战斗自身也遭评论者批评,帕迪拉成“武器使用是本游戏最令人失望的一面”[21]。费伊和缪勒认为战斗起初很有趣,但很快就因其简单而变得无聊[3][18]。钱德兰还称战斗中的魔法很难派上用场,更降低了游戏复杂性[1]。钱德兰和GamePro皆对“稀疏而缓慢”的故事表示批评,费伊称故事“深度薄如蝉翼,企图联系住一切但惨遭失败”,仅是结合了一些角色扮演游戏的陈腔滥调[1][18][20]。帕迪拉概括称,虽然游戏有一些不错的要素,但最终没有达到其作为圣剑传说游戏的潜能[21]

参考文献

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外部链接

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