动画师
此条目需要补充更多来源。 (2016年3月1日) |
职业 | |
---|---|
职业类型 | 艺术 |
业务范围 | 电影,电视,网路,大众媒体,电视游戏等 |
描述 | |
所需技能 | 绘图, 艺术, 表演, 电脑软体 |
工作场所 | 动画 |
动画师(英文:Animator)是一种专门职业,制作动态影像的从业人员,也是从事描绘动画作品中的绘图艺术家。
简介
[编辑]在电视播放的动画影集当中有全部以CG技术制作的动画节目。不过,大多数是纯手工绘制的图片或者数位绘图板(Pen Tablet、ペンタブ)制作而成[1]。动画师工作内容主要包含:作画(补间画、原画、补间检查、作画监督)。主要的就业及业务方向:动画电影/电视动画、游戏动画、特效动画、广告/电视特效动画[2]。
刚投入动画业的新人从补间及原画积累经验后,经过评估及意愿有机会晋升到作画监督、导演等较高层的职位。
工作内容
[编辑]动画
动画,也被称为中割、补间、中间画或中间影格(英文:Pose to Pose、In-Between Animation/日文:動画)。动画一词的意涵,除指“动画”此一工序外,也被用于指代本工序之产物,同时也被普遍作为本工序负责人的职称。此外,动画工序之负责人亦可被称为:中间动画师(英文:Inbetweener/日文:動画マン、動画家)。负责原画的原画师需要绘制关键动作,有时原画会有较多重叠笔触的图画,负责中间影格的动画师要先将多馀的线条清除,称为清稿(英文:Cleanup)。清稿完成后将真正的线条整理出来,最后补足原画与原画之间的图画[3]并将其插入,和Para Para漫画是同样的概念[1]。除了要画原画之间的补间画格外,还要在保持原画韵味的情况下对原画进行描线。原画描线后的动画张也叫做“原描(原画Trace)”[4][a]。
动画检查
动画检查(英文:/日文:動画チェック)是一个管理性质的职位。早期在动画检查并不存在的年代是作画监督来负责,所以工作内容也有许多与作画监督相通的地方。主要负责检查动画人员描绘的线条和动作的职能环节,一言以蔽之就是“动画的品质管理”,换个说法也可以称为“动画的作画监督”[4]
原画
原画也被称为关键影格(英文:Key Animation、Key frame/日文:原画)。原画一词所意味的,除指“原画”此一工序外,也被用于指代本工序之产物,同时也被普遍作为本工序负责人的职称。此外,原画工序之负责人亦可被称为:原画师、关键动画师(英文:Lead Animator/日文:原画マン、原画家)。在分镜表完成后和助理导演洽商,根据图画分镜来画构图、设计动作的关键画面及时机。负责原画的动画师也会将原画之间的画面轨目和律表规划好,以利补间影格的动画师有参循的依据[5]。在构图作业中准备摄影、背景用的原图、运镜等图画。助理导演确认构图是否与分镜表的内容相符、想法是否有差异,最后交付给作画监督进行最后检查。
作画监督
作画监督(英文:Animation Supervisor/日文:作画監督)主要确保动画作画品质、让团队作画接近人物设定的风格和调整管理的职务。在一般的情况是由资深或是能力超群的动画师来担任。由于制作时间的关系,早期制作一集电视动画的工期为五个星期;现代多为七个星期。所以一部电视动画会有多名作画监督来个别管理作画团队、同时制作不同的集数。[b]
总作画监督
电视和电影动画会设置“总作画监督”,但是有些动画制作公司会用首席动画师(英文:Chief Animator/日文:チーフアニメーター);首席作画监督(英文:Chief Animation Supervisor/日文:チーフ作画監督);动画导演(英文:Animation Director/日文:アニメーションディレクター)表示。
动画是多个作画团队共同制作,总作画监督的主要工作是确保和统一整体的作画品质。有时也要介入动画制作的过程,例如对动画师人员吩咐、对动画技术研究解说和指导,海报设计[6]。在动画的制造工业的流程中是动画部门的总负责人[7]会和其他部门的总负责人进行沟通协调的会议,最后完成动画作品[c]。
数位作画
[编辑]数位作画(英文:Digital Painting/日文:デジタル作画)已经普及。虽然使用触控式萤幕和平板电脑作画,但是主流方法仍是手工绘制。在目前动画的业界以Toon Boom Animation[8]、TVPaint[9]和Clip Studio Paint为主,利用软体从构图到原画和补间到最后完成数位的动画。
CG
[编辑]CG动画师(英文:CG Animator/日文:CG アニメーター)使用电脑技术负责编辑和渲染整个场景或镜头。
- 在日本能完全掌握CG专业的动画师很罕见,动画师很难灵活运用CG技术[10]。但是许多日本的动画制作公司征才的入职基本条件都需要3DCG、CGI技术,如Actas[11]、OLM[12],必须条件为Autodesk 3D Studio Max、Autodesk Maya、Unreal Engine等,在语言能力方面英文能力也成为基本门槛之一。[d]。
- 在美国,3DCG动画技术已经发展成熟,现在2D动画在美国几乎已被这项技术取代,特别是在场景中。
人物设定和设计
[编辑]- 人物设定(英文:Characters Setting/日文:キャラクター設定)是根据原作、编剧、导演创作的故事来设定登场人物的身世背景、年纪、职业、身高与体重、特质、性格,让人物更具有魅力[13]。在动画工业中是资深的原画师、作画监督或总作画监督兼任[13]。
- 人物设计(英文:Character Design/日文:キャラクターデザイン)是根据原作、编剧、导演创作的故事来设计登场人物的造型[e]让人物更具有魅力[14]。人物设计图表包含:人物的全身、正面、背面和侧面图、动作姿势、各种情绪的面部表情、衣服配件等,集结其他登场人物在同一张设计图表中的身高对照图[15],目的是用作统一不同动画师绘画的风格。在动画工业中是资深的原画师、作画监督或总作画监督兼任[13]。
术语
[编辑]“卡袋”(英文:Bag contains/日文:カット袋、かっとぶくろ) 里头包含动画师绘制所需的构图画纸,补间画纸,原画纸,修正画纸和和时间表(英文:Timesheet/日文:タイムシート)[1]。
“重做(退修)”(英文:Re-Take/日文:リテイク) 如果绘制的图画水准不佳,负责作画监督或总作画监督的动画师有可能要求重新绘制[1]。
“卡”(英文:Cut/日文:カット) 指一张镜头,一张镜头是由多格图层组合而成。
制作
[编辑]1980年代,中国、韩国的动画师有各自独特的民俗作画风格。美国与日本的动画制作差异,动画是为每一秒钟以24张画面连续播映形成一个连环的动态影像。日本的动画只要画8张来重复播映3次,或是12张重复播映2次就能达到每秒24张画面。但是美国是全动画[f]式艺术[16]。大冢康生:“Animation是"赋予生命"及"灵活化"的图画。日本动画首重故事性,再来是说故事的技巧及美丽的画面。美国则是讲究动作的"流畅性",这点与日本截然不同。所以日本动画影片可以说是搭配音响、配音的Comics,虽然有它的优势性,但是要登上国际舞台还是有一段距离。[17]”“日本动画的基础是学习自美国动画。要学会全动画还是得到美国去。[16]”
动画师初学者主要学习如何将静止的画面,让它们灵活和流畅的动起来。2D动画与3D动画的制作差异越来越小,从手绘的2D平面原稿只要经过电脑设计,就能创造出3D的动画。前田庸生:“想要成为杰出的动画师,就是要不断地充实自己的知识、接触各领域的东西。所以不单只是动画,包含小说、杂志、电影、艺术品、舞台剧等。”[17]
以1986年开始在日本播映的电视动画《七龙珠》系列为例子,每一秒钟需要绘制18张画,中间搭配6张重复画来快速播放、成为24张正在动的连续图画[18]。制作一集需要27,000张赛璐珞[18]。要为这部电视动画影集创造一个单元平均需要16位原画的动画师、35位补间的动画师、32位画龙点睛的背景艺术家和5位摄影师[18]。制作单一集不包含监制、制作进行等就需要动员150个人[18]。当年实际探访东映动画公司《七龙珠》制作现场的日本漫画作家鸟山明评论道“动画制作是一项非常艰苦的工作,还是画漫画比较幸福”[18]。
制作电视动画的一集需要43,200张的画面[1]。电影院放映的动画电影的制作成本为2亿~3亿日圆[19],电视台播出的电视动画一集1200万日圆,深夜的电视动画一集约为1400万日圆[19]。
作画崩坏
[编辑]作画崩坏(英文:QUALITY images[20]、Quality Animation/日文:作画崩壊、さくがほうかい)是指“动画作品的品质混乱”。在日本著名的例子:1998年《失落的宇宙》[21][22]、2006年《夜明前的琉璃色》[22]。
成因
[编辑]- 制作阶段的预算和工期不足,负责补间或原画的动画师能力未达水准,或是到交货为止负责品质管理的作画监督疏失影响动画品质的缘故[23][24],包括:
- 动画的产业从恶劣的工作环境和收入,所以愿意投入动画业的人数减少、后继者的能力无法获得成长[25]。
- 少子化。特别是针对儿童的动画作品,出资的赞助者抱著想要节省经费的窘境[25]。为了降低制作成本预算,外包给成本低廉的国家及人事费的“人海戦術”[26][25]。因为地理距离和语言不通,负责品质统一的作画监督很难做到品质管制[27][25][28]。
动画制作的技术逐年变化,观赏动画的观众眼光越来越高,通过网路与粉丝之间的交流也比以前更加活跃,对作画的话题变得敏感也是作画混乱容易被关注的原因之一[25]。
职业文化
[编辑]动画师大多是自由职业者,薪酬是以绘画稿件的多少计算。
日本动画师的稿件价值是每张约120日元至350日元(连各项税收)。中国大陆及台湾等地方的动画师,每张稿件价值70至200元,所以现在的动画工作室多会为资金较紧拙的动画作品派到外国制作。
台湾动画工业的辉煌年代是1990年代,世界有近三分之一的动画影片由台湾代工,其中包含美国华特迪士尼1994年《狮子王》、1998年《花木兰》[29]。虽然从代工发展到自制动画长片过程发展不顺、台湾动画产业荣景不在,但是在游戏软体、电视广告和MV,演唱会、电影后期制作的特效仍然需要动画,所以台湾多媒体动画师成为眼下炙手可热的职人[29]。动画师的养成需要3到5年的时间,起薪为月收入2万8千元的新台币;5年、6年后的月收入可以来到6万至7万的新台币,资深的动画师可以达到10万元的新台币[29]。
美国是世界的动画制造工业中收入很高的国家。在2018年统计动画师的平均月收入为6,043美元,资历较深的动画师平均月收入10,255美元[30];导演和制片人为10.875美元[31]。但是薪水取决于许多因素:教育程度、制作公司的规模到地理位置。例如皮克斯动画、梦工厂动画、华特迪士尼和索尼动画是大型规模的动画制作公司,其薪酬也较高[31]。
在日本以外,这个领域工作的人有社会保障制度存在。特别是在法国,除了设立健康保险和退休金以外,还有一年一度的“Conges Spectacles”给与一个月有薪假的最大优势。但是,如果没有case工作的话,工资就会很少。[32]
日本
[编辑]在昭和时期与平成时期初期约1998年前后,由于日本仅有极少数几间学校开设动画专业,且只集中在东京都。立志成为动画师的人大多直接向人拜师,因此师徒关系很常见,多数人都是从做中学习。日本的动画业界讲究传承和出身。两个陌生的日本动画从业者在第一次见面时进行盘道:现在任职的公司、第一个待的公司、第几期的学员、指导的师傅是谁。当盘问完就能初略知道对方的风格与派系,对于师承与前后辈有一定程度的了解。现今由于各大专科院校开设动画专业渐渐少有了,类似的是建教合作、研修实习生。但是没有经过基础培育或基础未打好的人,工作时容易出现能力不足等原因受到心理挫折,离开动画业界的例子有很多。新人动画师的收入不能独立生活、没能出人头地的动画师为多数。[33][34]
在日本有37.7%的动画师是自由职业或约聘职员[35],薪酬根据作品的补间的张数、作品程度、动画制作公司不同,一张稿件为150日圆~250日圆[35]。因为不是正式雇佣(正式职员),所以没有健康保险和年终奖金等一般公司会拥有的福利。固定月薪制的动画制作公司是吉卜力、京都动画、Synergy SP、新锐动画、OLM…等。除了少数动画制作公司提供这项薪资保障之外,多数动画业界处于恶劣的低收入劳动环境,每一年当中有90%的离职率。平均工作时间为一天15小时,直接待在公司过夜的例子很多。为了改善恶劣的劳动条件,2007年(平成19年)10月13日Live Studio的董事芦田丰雄作为发起人、设立日本动画师协会JAniCA(日文:日本アニメーター・演出協会)[36][37]和“文芸美術国民健康保険組合”目的是尽力让动画师享有社会保险[38][39][40][41]。
2019年日本动画师协会JAniCA发布动画师调查最新统计[42]。统计期间:2018/11/6~2018/12/19,对20岁至69岁动画师人员调查,调查的总人数为65539名
- 补间的动画师,月收约10.4万日圆;年收入平均125万日圆
- 补间检查的动画师,月收约22.8万日圆;年收入平均274万日圆
- 原画的动画师,月收约27.9万日圆;年收入平均335万日圆
- 作画监督,月收约44.8万日圆;年收入平均538万日圆
- 总作画监督,月收约64.8万日圆;年收入平均778万日圆
- 已婚人数占59.9%、未婚人数占39.3 %
- 每日平均工时9.66小时,一个月的工时230.97小时;月休5.40天。
从事40年动画工作的中野彰子在togetter讨论区回忆道[43]“当年初出社会时多数动画制作公司补间一张50日圆~100日圆,我待的是一张补间150日圆的Studio Junio(现:Junio Brain Trust),工作时间很长,大部分只有休星期日。当年一个月画1000张图画、最基层的补间的月收入要达到15万日圆并不难,这是相当于1980年代大学毕业生初社会的薪水[43]。现在的动画的图画特别精细,但是单价却没有多大的变化[44]。”“动画师的工作时间取决于自己的技术熟悉度。一般情况在7小时至8小时就能完成一天的工作量,但是对于工作不熟悉的动画师,在下班时间经常需要留下来继续加班[45]。”
2008年的统计大约有25%的动画师年收入是在100万日圆以下[46]。广告代理商和制作局等的“制作委员会”抽出了很多制作费,因为给制作公司的制作费很少,这也是动画师没有足够收入的理由之一。导演山崎理提出“动画制作的预算分配真的很奇怪,几乎分配给了音效指导、剧本家、摄影,这是不是太过分了呢?[47]”另一方面,中国的ACG企业在日本设立了公司,为了吸引优秀的人才,也提供比日本的制作公司更高的待遇。[48]
2016年10月,任职于P.A.Works的动画师在自己的Twitter上发表自己的薪资单,并对该公司的就业条件和工资持批判态度,最高的收入是在2016年10月为6万7569日圆引发各界人士关注[49]。
1990年代后半开始,日本动画业界陆续转型为数位动画,2000年代以后更进步到自动生成技术省力化。因为数位化也需要一定的人手,现在动画业界仍是劳动密集型的产业[50]。
相关工具
[编辑]2D动画(二维动画)
[编辑]- OPTPiX SpriteStudio
- RETAS STUDIO
- OpenToonz
- Moho
- Live2D
- Clip Studio Paint
- TVPaint Animation
- Toon Boom Animation
- CrazyTalk Animator
- Spine
- Adobe Animate
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
3D动画(三维动画)
[编辑]- Autodesk 3D Studio Max
- Autodesk 3ds Max Design
- Autodesk MotionBuilder
- Autodesk Maya
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Premiere Pro
- Adobe After Effects
- Softimage
- Maxon Computer Cinema 4D
- Houdini
- Unreal Engine
- Unity
- ZBrush
- Blender
影像处理
[编辑]关联证照
[编辑]动画
[编辑]- 3D Studio Max 认证
- MAYA 动画设计
- After Effects
- Adobe Certified Associate Photoshop
- Adobe Certified Flash Designer
- Adobe Certified Associate Flash
- Adobe Certified Associate Dreamweaver
- Autodesk 3ds Max Design
- TQC+ 影像处理 Photoshop
- TQC+ Flash动画设计 Flash
- ITE数位内容游戏美术专业人员
语言
[编辑]- 多益 (英文:Test of English for International Communication, TOEIC)
- 雅思 (英文:International English Language Testing System, IELTS)
- JLPT (日文:日本語能力試験)
延伸阅读
[编辑]- 动画师成长之路,动画技能修炼五十一招 - 微文库 2018年3月23日
- 加拿大角色动画师x 吴柏震专访 - 易禧部落格 2019年2月14日
- 林思翰 陈柏尹身为动态设计师,我说的其实是YOTTA路边摊计画 ... - YOTTA 2018年1月31日
- 【非凡新闻】动画王国荣景不在? 动画师工作甘苦揭密 - USTV 非凡电视 2018年8月21日
- “李翔”本人!迪士尼首位台湾动画师 曾是班上低能儿 - 三立LIVE新闻 2016年10月18日
其它相关
[编辑]- “Animation: The Global History” - Thames and Hudson/Maureen Furniss.
注释
[编辑]- ^ 许多人的动画师生涯从这个基础开始,一旦技术得到认同就会被提升到补间检查或原画。因为补间影格在动画作业中是重要的工作环节,在经验不足的情况需要资深动画师的指导人带领,一边检查、一边作业。最后动画师绘制的动画送到完成负责人,将动画扫描至电脑令其数位化,经过上色、摄影等程序到Animation完成[1]
- ^ 特别是中小型动画公司的动画师从业人数不足以完成动画,就会外包给其它动画公司、海外来共同制作,所以业界属于代工和外包、接案的运作模式。
- ^ 在日本也有像新锐动画的《蜡笔小新》是一套没有总作画监督职位的作品。
- ^ 到目前为止日本的电视动画,3DCG仅出现在OP或ED及关键片段中。例子:2012年的David Production《JoJo的奇妙冒险》、2013年的东映动画《DokiDoki! 光之美少女》、2014年OLM的《妖怪手表》。
- ^ 发型、配色、脸、眼睛、服装、外观
- ^ 一秒钟24格,每格1张画
参考文献
[编辑]- ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 アニメーターって、どういう仕事?. (原始内容存档于2020-11-09) (日语).
- ^ 易禧部落格,学员专访. 全球人氣票房電影《小腳怪》動畫師獨家分享會. 2019年2月14日. (原始内容存档于2020年12月11日) (中文(繁体)).
- ^ Flash Professiona 說明 移動補間動畫. (原始内容存档于2015-02-08).
- ^ 4.0 4.1 馆野仁美(Tateno Hitomi). 何为“动画”和“动画检查”. 高濑司. 2017年8月9日 [2017年4月18日]. (原始内容存档于2020年12月11日).
- ^ 台南市私立昆山高级中学. 動畫製作流程.pdf: 第12页.
- ^ 求人ボックス. (原始内容存档于2020-12-11) (日语).
- ^ アニメ監督のお仕事内容. [2019-10-30]. (原始内容存档于2020-11-09).
- ^ OLM募集要項デジタル作画. (原始内容存档于2020-10-31).
- ^ signal-mdアニメーター(動画マン)募集. (原始内容存档于2019-11-03).
- ^ 正解するカド:話題の3DCGアニメ、制作の裏側 3DCGの強みとは? - MANTANWEB(まんたんウェブ). [2019-10-13]. (原始内容存档于2017-05-24).
- ^ 存档副本. [2019-10-15]. (原始内容存档于2020-11-11).
- ^ 存档副本. [2019-10-15]. (原始内容存档于2020-10-21).
- ^ 13.0 13.1 13.2 pixiv百科事典. キャラクター設定とは、創作物に登場するキャラクターの各種設定のことである。. pixiv.net (日语).
- ^ キャラクターデザイナーになるには?仕事内容と必要なスキル (页面存档备份,存于互联网档案馆)creativevillage.2017/04/05-2019/03/25
- ^ 【キャラデザのコツ】キャラクターデザインの基本的な考え方はコレだ! (页面存档备份,存于互联网档案馆)raon-terastorys,2020/04/18
- ^ 16.0 16.1 余为政. 訪談日本動畫大師、大塚康生. 2015年6月8日 [2015年6月8日]. (原始内容存档于2020年12月11日) (中文(繁体)).
- ^ 17.0 17.1 2006年 前田庸生-动画的制作
- ^ 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 ドラゴンボール ポスター 鳥山明 キャプテン翼 シティーハンター 北斗の拳 クリックポスト. 周刊少年ジャンプ. 1986年 3月3日 12号.
- ^ 19.0 19.1 日本アニメーター・演出協会(JAnicA)-作画監督の年収、給料、給与. (原始内容存档于2020-11-09) (日语).
- ^ QUALITY(全て大文字)の意味・用法・画像例. 2013年12月25日. (原始内容存档于2020年12月11日) (日语).
- ^ ‘オタク用语の基础知识’オタク文化研究会(编)、マガジンファイブ、2006年6月9日、初版、25页。ISBN 4-434-07396-6。
- ^ 22.0 22.1 ‘オタク语事典2’金田一“乙”彦(编)、美术出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。
- ^ 23.0 23.1 23.2 23.3 ‘オタク语事典2’金田一“乙”彦(编)、美术出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。
- ^ 24.0 24.1 24.2 24.3 ‘オタク用语の基础知识’オタク文化研究会(编)、マガジンファイブ、2006年6月9日、初版、25页。ISBN 4-434-07396-6。
- ^ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 メガミマガジン2007年1月号
- ^ ‘オタク语事典2’金田一“乙”彦(编)、美术出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。16页。
- ^ ‘オタク语事典2’金田一“乙”彦(编)、美术出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。、19页。
- ^ ‘オタク语事典2’金田一“乙”彦(编)、美术出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。16,19-20页。
- ^ 29.0 29.1 29.2 【非凡新聞】動畫王國榮景不在? 動畫師工作甘苦揭密. 非凡电视台. 2018年8月21日 (中文).
- ^ DAWN ROSENBERG MCKAY. What Does an Animator Do?. 2019年8月13日. (原始内容存档于2020年12月11日) (英语).
- ^ 31.0 31.1 ACR STAFF. How to Become an Animation Director. 2018年6月22日. (原始内容存档于2020年12月11日) (英语).
- ^ 日本過酷すぎぃ! フランスのクリエイターが語る高待遇な海外アニメ業界. ねとらぼ. 2016-08-30 [2016-09-11]. (原始内容存档于2020-11-25).
- ^ http://www.pa-works.jp/sakuga/yoshihara/tobi-yoshihara13.htm (页面存档备份,存于互联网档案馆).
- ^ 存档副本. [2019-08-03]. (原始内容存档于2020-09-27).
- ^ 35.0 35.1 日本アニメーター・演出協会(JAnicA)-アニメーターの年収、給料、給与. (原始内容存档于2020-11-09).
- ^ 森有正. アニメ制作:現場から悲鳴 労働環境改善求め協会設立へ. 毎日新闻. 2007-10-13 [2008-04-19]. (原始内容存档于2007-12-27).
- ^ 小黒祐一郎“この人に话を闻きたい 芦田豊雄(后编)”‘アニメージュ’2006年4月号、徳间书店
- ^ 「JAniCA前代表理事、芦田豊雄氏に聞く、退任の真相 」 (PDF). [2019-11-05]. (原始内容存档 (PDF)于2020-12-01).
- ^ 「JAniCA前副代表理事宇田川一彦氏に聞く、組織の変容」 (PDF). [2019-11-05]. (原始内容存档 (PDF)于2020-12-01).
- ^ 「桶田氏が監査理事として不適格であると考える主な理由」 (PDF). [2019-11-05]. (原始内容存档 (PDF)于2020-11-09).
- ^ http://www.janica.jp/club/modules/inoue/details.php?bid=2 (页面存档备份,存于互联网档案馆) “■井上俊之のブログ - 当事者として”]
- ^ 一般社団法人 日本アニメーター・演出协会. アニメーター実態調査2019 (PDF). 文化庁 メディア芸术连携促进事业 研究プロジェクト. [2019-11-17]. (原始内容存档 (PDF)于2020-11-11).
- ^ 43.0 43.1 約40年アニメーターを務めた人が語るアニメ業界の給料事情の変遷. 2019年4月25日.
- ^ 日本業界人士披露動畫業界現狀:動畫很黑暗 從早忙到晚. 178动漫频道. 2014-05-09 (中文).
- ^ うさ子 (id:ladyrossa76). 現役20年のアニメーターが斬る!(後編) アニメーターと報酬の実態. 2018-04-18. (原始内容存档于2020-04-28).
- ^ 日本芸能実演家団体協議会. 2008年.
- ^ アニメーター年収100万 業界は全員「極貧」か. J-CASTニュース (ジェイ・キャスト). 2009-09-10 [2009-09-11]. (原始内容存档于2020-10-22).
- ^ 中国のアニメ企业が、日本のアニメーターをどんどん引き抜いてる=中国メディア (页面存档备份,存于互联网档案馆) - サーチナ(2016-12-31 11:12版/2017年3月15日阅覧)
- ^ “年収100万円未満…アニメ制作現場、超絶ブラックで崩壊の危機か…離職率9割、人材使い捨て常態化”. Business Journal 2017.01.04. [2019-08-03]. (原始内容存档于2020-11-12).
- ^ 好况アニメ产业が抱える“ブラック労动” クオリティ劣化でブーム终了に繋がる悬念も (页面存档备份,存于互联网档案馆) - 弁护士ドットコム