動畫師
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職業 | |
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職業類型 | 藝術 |
業務範圍 | 電影,電視,網絡,大眾媒體,電視遊戲等 |
描述 | |
所需技能 | 繪圖, 藝術, 表演, 電腦軟件 |
工作場所 | 動畫 |
動畫師(英文:Animator)是一種專門職業,製作動態影像的從業人員,也是從事描繪動畫作品中的繪圖藝術家。
簡介
[編輯]在電視播放的動畫影集當中有全部以CG技術製作的動畫節目。不過,大多數是純手工繪製的圖片或者數位繪圖板(Pen Tablet、ペンタブ)製作而成[1]。動畫師工作內容主要包含:作畫(補間畫、原畫、補間檢查、作畫監督)。主要的就業及業務方向:動畫電影/電視動畫、遊戲動畫、特效動畫、廣告/電視特效動畫[2]。
剛投入動畫業的新人從補間及原畫積累經驗後,經過評估及意願有機會晉升到作畫監督、導演等較高層的職位。
工作內容
[編輯]動畫
動畫,也被稱為中割、補間、中間畫或中間影格(英文:Pose to Pose、In-Between Animation/日文:動画)。動畫一詞的意涵,除指「動畫」此一工序外,也被用於指代本工序之產物,同時也被普遍作為本工序負責人的職稱。此外,動畫工序之負責人亦可被稱為:中間動畫師(英文:Inbetweener/日文:動画マン、動画家)。負責原畫的原畫師需要繪製關鍵動作,有時原畫會有較多重疊筆觸的圖畫,負責中間影格的動畫師要先將多餘的線條清除,稱為清稿(英文:Cleanup)。清稿完成後將真正的線條整理出來,最後補足原畫與原畫之間的圖畫[3]並將其插入,和Para Para漫畫是同樣的概念[1]。除了要畫原畫之間的補間畫格外,還要在保持原畫韻味的情況下對原畫進行描線。原畫描線後的動畫張也叫做「原描(原畫Trace)」[4][a]。
動畫檢查
動畫檢查(英文:/日文:動画チェック)是一個管理性質的職位。早期在動畫檢查並不存在的年代是作畫監督來負責,所以工作內容也有許多與作畫監督相通的地方。主要負責檢查動畫人員描繪的線條和動作的職能環節,一言以蔽之就是「動畫的品質管理」,換個說法也可以稱為「動畫的作畫監督」[4]
原畫
原畫也被稱為關鍵影格(英文:Key Animation、Key frame/日文:原画)。原畫一詞所意味的,除指「原畫」此一工序外,也被用於指代本工序之產物,同時也被普遍作為本工序負責人的職稱。此外,原畫工序之負責人亦可被稱為:原畫師、關鍵動畫師(英文:Lead Animator/日文:原画マン、原画家)。在分鏡表完成後和助理導演洽商,根據圖畫分鏡來畫構圖、設計動作的關鍵畫面及時機。負責原畫的動畫師也會將原畫之間的畫面軌目和律表規劃好,以利補間影格的動畫師有參循的依據[5]。在構圖作業中準備攝影、背景用的原圖、運鏡等圖畫。助理導演確認構圖是否與分鏡表的內容相符、想法是否有差異,最後交付給作畫監督進行最後檢查。
作畫監督
作畫監督(英文:Animation Supervisor/日文:作画監督)主要確保動畫作畫品質、讓團隊作畫接近人物設定的風格和調整管理的職務。在一般的情況是由資深或是能力超群的動畫師來擔任。由於製作時間的關係,早期製作一集電視動畫的工期為五個星期;現代多為七個星期。所以一部電視動畫會有多名作畫監督來個別管理作畫團隊、同時製作不同的集數。[b]
總作畫監督
電視和電影動畫會設置「總作畫監督」,但是有些動畫製作公司會用首席動畫師(英文:Chief Animator/日文:チーフアニメーター);首席作畫監督(英文:Chief Animation Supervisor/日文:チーフ作画監督);動畫導演(英文:Animation Director/日文:アニメーションディレクター)表示。
動畫是多個作畫團隊共同製作,總作畫監督的主要工作是確保和統一整體的作畫品質。有時也要介入動畫製作的過程,例如對動畫師人員吩咐、對動畫技術研究解說和指導,海報設計[6]。在動畫的製造工業的流程中是動畫部門的總負責人[7]會和其他部門的總負責人進行溝通協調的會議,最後完成動畫作品[c]。
數位作畫
[編輯]數位作畫(英文:Digital Painting/日文:デジタル作画)已經普及。雖然使用觸控式螢幕和平板電腦作畫,但是主流方法仍是手工繪製。在目前動畫的業界以Toon Boom Animation[8]、TVPaint[9]和Clip Studio Paint為主,利用軟件從構圖到原畫和補間到最後完成數位的動畫。
CG
[編輯]CG動畫師(英文:CG Animator/日文:CG アニメーター)使用電腦技術負責編輯和渲染整個場景或鏡頭。
- 在日本能完全掌握CG專業的動畫師很罕見,動畫師很難靈活運用CG技術[10]。但是許多日本的動畫製作公司徵才的入職基本條件都需要3DCG、CGI技術,如Actas[11]、OLM[12],必須條件為Autodesk 3D Studio Max、Autodesk Maya、Unreal Engine等,在語言能力方面英文能力也成為基本門檻之一。[d]。
- 在美國,3DCG動畫技術已經發展成熟,現在2D動畫在美國幾乎已被這項技術取代,特別是在場景中。
人物設定和設計
[編輯]- 人物設定(英文:Characters Setting/日文:キャラクター設定)是根據原作、編劇、導演創作的故事來設定登場人物的身世背景、年紀、職業、身高與體重、特質、性格,讓人物更具有魅力[13]。在動畫工業中是資深的原畫師、作畫監督或總作畫監督兼任[13]。
- 人物設計(英文:Character Design/日文:キャラクターデザイン)是根據原作、編劇、導演創作的故事來設計登場人物的造型[e]讓人物更具有魅力[14]。人物設計圖表包含:人物的全身、正面、背面和側面圖、動作姿勢、各種情緒的面部表情、衣服配件等,集結其他登場人物在同一張設計圖表中的身高對照圖[15],目的是用作統一不同動畫師繪畫的風格。在動畫工業中是資深的原畫師、作畫監督或總作畫監督兼任[13]。
術語
[編輯]「卡袋」(英文:Bag contains/日文:カット袋、かっとぶくろ) 裏頭包含動畫師繪製所需的構圖畫紙,補間畫紙,原畫紙,修正畫紙和和時間表(英文:Timesheet/日文:タイムシート)[1]。
「重做(退修)」(英文:Re-Take/日文:リテイク) 如果繪製的圖畫水準不佳,負責作畫監督或總作畫監督的動畫師有可能要求重新繪製[1]。
「卡」(英文:Cut/日文:カット) 指一張鏡頭,一張鏡頭是由多格圖層組合而成。
製作
[編輯]1980年代,中國、韓國的動畫師有各自獨特的民俗作畫風格。美國與日本的動畫製作差異,動畫是為每一秒鐘以24張畫面連續播映形成一個連環的動態影像。日本的動畫只要畫8張來重複播映3次,或是12張重複播映2次就能達到每秒24張畫面。但是美國是全動畫[f]式藝術[16]。大塚康生:「Animation是"賦予生命"及"靈活化"的圖畫。日本動畫首重故事性,再來是說故事的技巧及美麗的畫面。美國則是講究動作的"流暢性",這點與日本截然不同。所以日本動畫影片可以說是搭配音響、配音的Comics,雖然有它的優勢性,但是要登上國際舞台還是有一段距離。[17]」「日本動畫的基礎是學習自美國動畫。要學會全動畫還是得到美國去。[16]」
動畫師初學者主要學習如何將靜止的畫面,讓它們靈活和流暢的動起來。2D動畫與3D動畫的製作差異越來越小,從手繪的2D平面原稿只要經過電腦設計,就能創造出3D的動畫。前田庸生:「想要成為傑出的動畫師,就是要不斷地充實自己的知識、接觸各領域的東西。所以不單只是動畫,包含小說、雜誌、電影、藝術品、舞台劇等。」[17]
以1986年開始在日本播映的電視動畫《七龍珠》系列為例子,每一秒鐘需要繪製18張畫,中間搭配6張重複畫來快速播放、成為24張正在動的連續圖畫[18]。製作一集需要27,000張賽璐珞[18]。要為這部電視動畫影集創造一個單元平均需要16位原畫的動畫師、35位補間的動畫師、32位畫龍點睛的背景藝術家和5位攝影師[18]。製作單一集不包含監製、製作進行等就需要動員150個人[18]。當年實際探訪東映動畫公司《七龍珠》製作現場的日本漫畫作家鳥山明評論道「動畫製作是一項非常艱苦的工作,還是畫漫畫比較幸福」[18]。
製作電視動畫的一集需要43,200張的畫面[1]。電影院放映的動畫電影的製作成本為2億~3億日圓[19],電視台播出的電視動畫一集1200萬日圓,深夜的電視動畫一集約為1400萬日圓[19]。
作畫崩壞
[編輯]作畫崩壞(英文:QUALITY images[20]、Quality Animation/日文:作画崩壊、さくがほうかい)是指「動畫作品的品質混亂」。在日本著名的例子:1998年《失落的宇宙》[21][22]、2006年《夜明前的琉璃色》[22]。
成因
[編輯]- 製作階段的預算和工期不足,負責補間或原畫的動畫師能力未達水準,或是到交貨為止負責品質管理的作畫監督疏失影響動畫品質的緣故[23][24],包括:
- 動畫的產業從惡劣的工作環境和收入,所以願意投入動畫業的人數減少、後繼者的能力無法獲得成長[25]。
- 少子化。特別是針對兒童的動畫作品,出資的贊助者抱着想要節省經費的窘境[25]。為了降低製作成本預算,外包給成本低廉的國家及人事費的「人海戦術」[26][25]。因為地理距離和語言不通,負責品質統一的作畫監督很難做到品質管制[27][25][28]。
動畫製作的技術逐年變化,觀賞動畫的觀眾眼光越來越高,通過網絡與粉絲之間的交流也比以前更加活躍,對作畫的話題變得敏感也是作畫混亂容易被關注的原因之一[25]。
職業文化
[編輯]動畫師大多是自由職業者,薪酬是以繪畫稿件的多少計算。
日本動畫師的稿件價值是每張約120日元至350日元(連各項稅收)。中國大陸及臺灣等地方的動畫師,每張稿件價值70至200元,所以現在的動畫工作室多會為資金較緊拙的動畫作品派到外國製作。
臺灣動畫工業的輝煌年代是1990年代,世界有近三分之一的動畫影片由臺灣代工,其中包含美國華特迪士尼1994年《獅子王》、1998年《花木蘭》[29]。雖然從代工發展到自製動畫長片過程發展不順、臺灣動畫產業榮景不在,但是在遊戲軟件、電視廣告和MV,演唱會、電影後期製作的特效仍然需要動畫,所以臺灣多媒體動畫師成為眼下炙手可熱的職人[29]。動畫師的養成需要3到5年的時間,起薪為月收入2萬8千元的新台幣;5年、6年後的月收入可以來到6萬至7萬的新台幣,資深的動畫師可以達到10萬元的新台幣[29]。
美國是世界的動畫製造工業中收入很高的國家。在2018年統計動畫師的平均月收入為6,043美元,資歷較深的動畫師平均月收入10,255美元[30];導演和製片人為10.875美元[31]。但是薪水取決於許多因素:教育程度、製作公司的規模到地理位置。例如皮克斯動畫、夢工廠動畫、華特迪士尼和索尼動畫是大型規模的動畫製作公司,其薪酬也較高[31]。
在日本以外,這個領域工作的人有社會保障制度存在。特別是在法國,除了設立健康保險和退休金以外,還有一年一度的「Conges Spectacles」給與一個月有薪假的最大優勢。但是,如果沒有case工作的話,工資就會很少。[32]
日本
[編輯]在昭和時期與平成時期初期約1998年前後,由於日本僅有極少數幾間學校開設動畫專業,且只集中在東京都。立志成為動畫師的人大多直接向人拜師,因此師徒關係很常見,多數人都是從做中學習。日本的動畫業界講究傳承和出身。兩個陌生的日本動畫從業者在第一次見面時進行盤道:現在任職的公司、第一個待的公司、第幾期的學員、指導的師傅是誰。當盤問完就能初略知道對方的風格與派系,對於師承與前後輩有一定程度的瞭解。現今由於各大專科院校開設動畫專業漸漸少有了,類似的是建教合作、研修實習生。但是沒有經過基礎培育或基礎未打好的人,工作時容易出現能力不足等原因受到心理挫折,離開動畫業界的例子有很多。新人動畫師的收入不能獨立生活、沒能出人頭地的動畫師為多數。[33][34]
在日本有37.7%的動畫師是自由職業或約聘職員[35],薪酬根據作品的補間的張數、作品程度、動畫製作公司不同,一張稿件為150日圓~250日圓[35]。因為不是正式僱傭(正式職員),所以沒有健康保險和年終獎金等一般公司會擁有的福利。固定月薪制的動畫製作公司是吉卜力、京都動畫、Synergy SP、新銳動畫、OLM…等。除了少數動畫製作公司提供這項薪資保障之外,多數動畫業界處於惡劣的低收入勞動環境,每一年當中有90%的離職率。平均工作時間為一天15小時,直接待在公司過夜的例子很多。為了改善惡劣的勞動條件,2007年(平成19年)10月13日Live Studio的董事蘆田豐雄作為發起人、設立日本動畫師協會JAniCA(日文:日本アニメーター・演出協会)[36][37]和「文芸美術国民健康保険組合」目的是盡力讓動畫師享有社會保險[38][39][40][41]。
2019年日本動畫師協會JAniCA發佈動畫師調查最新統計[42]。統計期間:2018/11/6~2018/12/19,對20歲至69歲動畫師人員調查,調查的總人數為65539名
- 補間的動畫師,月收約10.4萬日圓;年收入平均125萬日圓
- 補間檢查的動畫師,月收約22.8萬日圓;年收入平均274萬日圓
- 原畫的動畫師,月收約27.9萬日圓;年收入平均335萬日圓
- 作畫監督,月收約44.8萬日圓;年收入平均538萬日圓
- 總作畫監督,月收約64.8萬日圓;年收入平均778萬日圓
- 已婚人數佔59.9%、未婚人數佔39.3 %
- 每日平均工時9.66小時,一個月的工時230.97小時;月休5.40天。
從事40年動畫工作的中野彰子在togetter討論區回憶道[43]「當年初出社會時多數動畫製作公司補間一張50日圓~100日圓,我待的是一張補間150日圓的Studio Junio(現:Junio Brain Trust),工作時間很長,大部分只有休星期日。當年一個月畫1000張圖畫、最基層的補間的月收入要達到15萬日圓並不難,這是相當於1980年代大學畢業生初社會的薪水[43]。現在的動畫的圖畫特別精細,但是單價卻沒有多大的變化[44]。」「動畫師的工作時間取決於自己的技術熟悉度。一般情況在7小時至8小時就能完成一天的工作量,但是對於工作不熟悉的動畫師,在下班時間經常需要留下來繼續加班[45]。」
2008年的統計大約有25%的動畫師年收入是在100萬日圓以下[46]。廣告代理商和製作局等的「製作委員會」抽出了很多製作費,因為給製作公司的製作費很少,這也是動畫師沒有足夠收入的理由之一。導演山崎理提出「動畫製作的預算分配真的很奇怪,幾乎分配給了音效指導、劇本家、攝影,這是不是太過分了呢?[47]」另一方面,中國的ACG企業在日本設立了公司,為了吸引優秀的人才,也提供比日本的製作公司更高的待遇。[48]
2016年10月,任職於P.A.Works的動畫師在自己的Twitter上發表自己的薪資單,並對該公司的就業條件和工資持批判態度,最高的收入是在2016年10月為6萬7569日圓引發各界人士關注[49]。
1990年代後半開始,日本動畫業界陸續轉型為數位動畫,2000年代以後更進步到自動生成技術省力化。因為數位化也需要一定的人手,現在動畫業界仍是勞動密集型的產業[50]。
相關工具
[編輯]2D動畫(二維動畫)
[編輯]- OPTPiX SpriteStudio
- RETAS STUDIO
- OpenToonz
- Moho
- Live2D
- Clip Studio Paint
- TVPaint Animation
- Toon Boom Animation
- CrazyTalk Animator
- Spine
- Adobe Animate
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
3D動畫(三維動畫)
[編輯]- Autodesk 3D Studio Max
- Autodesk 3ds Max Design
- Autodesk MotionBuilder
- Autodesk Maya
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Premiere Pro
- Adobe After Effects
- Softimage
- Maxon Computer Cinema 4D
- Houdini
- Unreal Engine
- Unity
- ZBrush
- Blender
影像處理
[編輯]關聯證照
[編輯]動畫
[編輯]- 3D Studio Max 認證
- MAYA 動畫設計
- After Effects
- Adobe Certified Associate Photoshop
- Adobe Certified Flash Designer
- Adobe Certified Associate Flash
- Adobe Certified Associate Dreamweaver
- Autodesk 3ds Max Design
- TQC+ 影像處理 Photoshop
- TQC+ Flash動畫設計 Flash
- ITE數位內容遊戲美術專業人員
語言
[編輯]- 多益 (英文:Test of English for International Communication, TOEIC)
- 雅思 (英文:International English Language Testing System, IELTS)
- JLPT (日文:日本語能力試験)
延伸閱讀
[編輯]- 動畫師成長之路,動畫技能修煉五十一招 - 微文庫 2018年3月23日
- 加拿大角色動畫師x 吳柏震專訪 - 易禧部落格 2019年2月14日
- 林思翰 陳柏尹身為動態設計師,我說的其實是YOTTA路邊攤計劃 ... - YOTTA 2018年1月31日
- 【非凡新聞】動畫王國榮景不在? 動畫師工作甘苦揭密 - USTV 非凡電視 2018年8月21日
- 「李翔」本人!迪士尼首位台灣動畫師 曾是班上低能兒 - 三立LIVE新聞 2016年10月18日
其它相關
[編輯]- 「Animation: The Global History」 - Thames and Hudson/Maureen Furniss.
註釋
[編輯]- ^ 許多人的動畫師生涯從這個基礎開始,一旦技術得到認同就會被提升到補間檢查或原畫。因為補間影格在動畫作業中是重要的工作環節,在經驗不足的情況需要資深動畫師的指導人帶領,一邊檢查、一邊作業。最後動畫師繪製的動畫送到完成負責人,將動畫掃描至電腦令其數位化,經過上色、攝影等程序到Animation完成[1]
- ^ 特別是中小型動畫公司的動畫師從業人數不足以完成動畫,就會外包給其它動畫公司、海外來共同製作,所以業界屬於代工和外包、接案的運作模式。
- ^ 在日本也有像新銳動畫的《蠟筆小新》是一套沒有總作畫監督職位的作品。
- ^ 到目前為止日本的電視動畫,3DCG僅出現在OP或ED及關鍵片段中。例子:2012年的David Production《JoJo的奇妙冒險》、2013年的東映動畫《DokiDoki! 光之美少女》、2014年OLM的《妖怪手錶》。
- ^ 髮型、配色、臉、眼睛、服裝、外觀
- ^ 一秒鐘24格,每格1張畫
參考文獻
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- ^ 易禧部落格,學員專訪. 全球人氣票房電影《小腳怪》動畫師獨家分享會. 2019年2月14日. (原始內容存檔於2020年12月11日) (中文(繁體)).
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- ^ 『オタク語事典2』金田一「乙」彥(編)、美術出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。、19頁。
- ^ 『オタク語事典2』金田一「乙」彥(編)、美術出版社、2009年7月10日、初版。ISBN 978-4-568-22133-6。16,19-20頁。
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