传说系列
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传说系列 | |
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![]() 使用于传说系列25周年纪念的标志,而该系列每个游戏作品都有自己的字体和风格。 | |
类型 | 角色扮演 |
开发商 | 南梦宫传说工作室(原狼组)(1995年至2011年) 万代南梦宫工作室(2012年至今) |
发行商 | 万代南梦宫娱乐(原南梦宫) |
主创 | 五反田义治 |
音乐 | 樱庭统 |
平台 | Android、 |
首作 | 幻想传说 1995年12月15日 |
最新作 | 破晓传说 2021年9月9日 |
传说系列(日版名:テイルズ オブ,Tales of,英文版名:Tales,中国大陆译作“传说系列”,香港和台湾译作“传奇系列”,台湾旧译“时空幻境系列”)是由万代南梦宫娱乐(原南梦宫)持有,以奇幻日式电子角色扮演游戏作品为主的跨媒体制作系列。游戏在2011年前由南梦宫传说工作室(原狼组)开发,现在由万代南梦宫工作室开发。自超级任天堂平台首作《幻想传说》于1995年发行以来,系列已经有15部正篇游戏和诸多游戏续作,以及漫画、动画和广播剧等跨媒体作品。截至2020年,全系列的累计出货量已达2386万份[1]。
虽然系列作品间角色和故事互相独立,但游戏性、主题和高度奇幻的设定通常都是相近的。系列以日式动漫艺术风格,以及动作制战斗系统“线性动作战斗系统”(LMBS)形成特征。多位人物和系列形成了联系,如角色设计师藤岛康介和猪股睦美,制作人马场英雄和吉积信、富泽裕介,以及作曲家樱庭统。系列生父为仅参与《幻想传说》开发、现为Tri-Ace所属的五反田义治。
大多数正篇有在西方国家本地化,但衍生作品基本只在日本发行。系列初期即有在北美地区发售,但从《仙乐传说》才开始在欧洲发行。评论多称赞系列战斗系统,但主要批评故事和角色。
作品
[编辑]游戏
[编辑]传说系列从1995年首作面世以来,已15部正篇和多部衍生作品[2][3][4]。虽然正篇游戏都以“传说”命名,但游戏机制和主题各不相同[5][6]。传说作品通常在原作发行后都会移植到新平台,但这些重制版很少在日本外本地化[7]。2007年任天堂DS游戏《暴风传说》最初被视为正篇,但2007年被划为衍生作品[2][8]。
正篇
[编辑]1995 | 幻想传说 |
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1996 | |
1997 | 宿命传说 |
1998 | |
1999 | |
2000 | 永恒传说 |
2001 | |
2002 | 宿命传说2 |
2003 | 仙乐传说 |
2004 | 重生传说 |
2005 | 遗迹传说 |
深渊传说 | |
2006 | 暴风传说 |
2007 | 圣洁传说 |
2008 | 仙乐传说 -拉塔特斯克的骑士- |
薄暮传说 | |
心灵传说 | |
2009 | 圣恩传说 |
2010 | |
2011 | 无尽传说 |
2012 | 无尽传说2 |
2013 | |
2014 | |
2015 | 热情传说 |
2016 | 狂战传说 |
2017 | |
2018 | |
2019 | |
2020 | |
2021 | 破晓传说 |
系列以1995年超级任天堂游戏《幻想传说》诞生,该作引入并确立了传说系列的许多元素[9]。游戏到2006年才以Game Boy Advance版登录西方。游戏还移植于PlayStation、PlayStation Portable和iOS[10][11][12]。PlayStation有上有两部传说游戏首发:1997年的《宿命传说》,也最早在北美发行的作品[13];2000年的《永恒传说》,在公元2001年以《宿命传说2》为题发行[14]。
五部作品在PlayStation 2发行。《宿命传说》的直系续作《宿命传说2》于2001年发行,2007年发行日本PlayStation Portable版;PlayStation 2原版是唯一中文化的游戏[15],而双版本都未在西方发行[16][17]。《仙乐传说》在日本PlayStation 2和任天堂GameCube发行,其中GameCube版登陆北美和欧洲[18][19]。这是系列首部采用3D角色与环境的作品,也是首部在欧洲发行的作品[9][20]。《重生传说》于2004年发行[21],2008年移植到PlayStation Portable,尚未在日本外本地化[22]。《遗迹传说》和《深渊传说》皆于2005年在日本发行,并双双在次年北美本地化[23][24]。《遗迹传说》是首部且唯一由南梦宫内部团队“Project Melfes”开发的传说游戏[25],《深渊传说》则由《仙乐传说》团队开发,使用了相同的图形引擎[20]。《深渊传说》随后移植到任天堂3DS,在日本、北美和欧洲发行[26][27]。
《圣洁传说》于2007年在日本任天堂DS平台发行[28],重制版《圣洁传说R》于2012年在PlayStation Vita平台发行[29];两个版本都未在西方发行[30]。第七世代游戏机上的首款游戏是《薄暮传说》,对应Xbox 360平台,2008年在日本和北美、2009年在欧洲发行[31][32][33]。日本独占PlayStation 3移植版也于2009年发行[34]。《心灵传说》于2008年在任天堂DS平台发行[35],重制版《心灵传说R》于2013年在日本、2014年年在西方发行[4][36]。
第12作《圣恩传说》于2009年在日本Wii平台发行[37]。PlayStation 3移植版《圣恩传说f》于2009年在日本、2012年在西方发行[37][38][39]。系列15周年纪念作品《无尽传说》于2011年在日本PlayStation 3[40][41]、2013年在西方发行[42][43]。其直系续作《无尽传说2》是系列第14部正篇,于2012年在日本、2014年在西方发行[44][45][46]。第15部正篇《热情传说》2015年在全球发行[4][47],但故事被不少玩家批评,到2016年发售作为热情传说前传的《狂战传说》。4年后于2019年Xbox E3展发表正篇系列新作《破晓传说》的消息,作为系列的25周年纪念作名义在Playstation, Xbox Series X/S 及Steam于2021年全球发行。
续作与衍生作品
[编辑]系列有少量续作和大量衍生作品与子系列。《风雨传说》属于例外,由多名正篇创作人制作,是《圣洁传说》的先行者,这是衍生作品而非原作品[3][48]。直系续作有三部:《宿命传说2》、《无尽传说2》和《仙乐传说 -拉塔特斯克的骑士-》[4]。《永恒传说》有一部PC平台衍生大型多人在线角色扮演游戏《永恒传说Online》[49]。手机平台有多部跨界作品,如《Tales of Link》、Tales of Mobile系列、《Tales of Card Evolve》、《Tales of Kizna》和《群星传奇》[50][51][52][53]。两部作品于日本PlayStation Portable平台发行:2009年的《对战传说》和2012年的《英杰传说 闪耀双星》[54][55]。世界传说是主要的衍生子系列,首作《世界传说 换装迷宫》于2000年在日本Game Boy Color平台发行[56]。只有《世界传说 光明神话》在西方发行[57]。另一子系列传说迷传说有两部作品,分别于2002年在PlayStation、2007年在PlayStation 2平台发行[58][59]。
相关媒体
[编辑]传说系列有扩展到广播剧、漫画和动画等媒体。多部传说游戏有改编原创动画录影带(OVA)和电视连剧续。《仙乐传说》OVA三集于2007年到2011年放映,后于2013年发布合辑[60]。《深渊传说》改编电视连续剧于2008年10月至2009年3月播出[61]。《幻想传说》和《永恒传说》也有改编动画[62]。系列首部戏剧片是《薄暮传说》前传《薄暮传说 首鸣》于2009年在日本、2012年在北美上映[63]。《热情传说》的电视动画也处于制作期[64]。最新作《破晓传说》于2020年12月释出动画PV。
系列还有书籍和广播剧作品。《幻想传说》有多张广播剧,包括2000年1月和3月发行的四张选辑[65][66]和2001年12月发行的独立广播剧[67]。《仙乐传说》也有七张讲述游戏剧情的广播剧[68]。《遗迹传说》的两张广播剧分别于2005年8月和9月发行[69][70]。《幻想传说》的漫画于2008至2009年间连载[71],《深渊传说》发售同年也有三卷改编漫画发行[72]。《仙乐传说》被小说化与漫画化[73]。《宿命传说》、《圣恩传说》和《无尽传说》也有此类改编作品[74][75][76][77][78]。
共通元素
[编辑]玩法
[编辑]传说系列属于电子角色扮演游戏系列。许多元素一作又一作的继承。系列最大特征元素是战斗系统“线性动作战斗系统”(LMBS)。它被视作每部正篇的支柱与基础,自首作《幻想传说》引入以来,多次强化或改动[79]。系统采用类似打斗的即时战斗系统,全然不同于《幻想传说》发售当时RPG主流的回合制战斗系统[9]。
游戏中引入的一些特色公认人气很高,从而在之后的作品中沿用,“自由跑动”(角色在战场自由移动的能力)就是一例.[80]。游戏轻度采用了回合制战斗元素:比如《宿命传说》和之后游戏采用的“连携容量”系统(角色可移发动多个技能)[40][80]。《遗迹传奇》的战斗系统特意设计的和乱斗类似:团队称这是希望将乱斗和传说游戏的故事与等级机制结合[81]。角色多可使用奥义,即战斗中的特殊攻击[82]。玩家一般只能控制单一角色[83],但《宿命传说》和以后的一些游戏有多人选项[84][85][86]。
每作的战斗系统都有强化,并以特有的描述性名称表示:比如《圣恩传说》采用“风格切换”系统(角色可以在两类奥义中切换),《热情传说》采用“融合连锁”系统(人族角色和天族角色暂时合体并获得更强的战斗力)[87][88]。角色会获得“称号”,一些作品中给角色分配称号会赋予战斗加成[89]。正篇中,在世界地图或环境中移动遇敌时,会切换到专门的画面展开战斗。而《热情传说》战斗会直接在地图画面中展开[90]。
在大多传说游戏中,不同角色间会有戏剧和喜剧性的支线小品对话。这特色从《宿命传说》开始,而在英文版中大多被删去[91][92]。在英文GameCube版《仙乐传说》中,小品的配音被除去,但HD再版中收录了日版配音,因此也就保留了小品配音[93]。首个英文版小品全配音的作品是《薄暮传说》;也有《深渊传说》配音的计划,但因容量问题砍去[84]。料理系统也是常见的系统,这些游戏中角色可以制作料理回复体力,料理制作也有类似经验值的系统[94]。
主题、情节与角色
[编辑]传说系列著名的叙事主题是不同种族间的共存问题[4]。典例是大量探索种族主义主题的《重生传说》,编剧平松正树的灵感来自南斯拉夫的种族冲突[95]。根植围绕争议于信仰等主题的剧情角色是另一常见性质[96]。系列各作主题由系列制作人根据当前世界事件决定[97]。主题选择有助于指示游戏的名称:一旦主题确定,团队就会搜索各种语言寻找合适的代表词[98]。在2008年制作者访谈中,Gamasutra称各故事叙事“非常同质”,但受访者表示此观点源自这样一种事实:西方爱好者多未无日本文化阅历,因此看起来每作间非常相似。每部游戏都聘请各自项目的编剧,包括自由职业者和内部编剧。实弥岛巧是参与多个项目的编剧之一,编写了《仙乐传说》和《深渊传说》的故事[20]。故事主要设定在高度幻想的世界,制作人不选择阴暗或者科幻的设定[99]。采用现代设定,比一般作品跟阴暗的《无尽传说2》例外。确认称该方向为系列的一次性实验[97]。
在传说游戏中主角扮演关键角色,不完全原因是各做中都需要他们来描述主题[97]。《深渊传说》尝试冒险最开始不讨喜的异端主人公[100]。团队为了提升目标群年龄限制,在《薄暮传说》中采用更成熟的主人公[20]。《无尽传说》除了男主人公裘德·马西斯外,还初次采用女主人公米拉·麦克斯韦,虽然当时称没有创作单女主人公游戏的坚实计划[101]。让玩家在角色上看到自己的影子是另一高优先考虑[102]。
专用语
[编辑]系列中会用独特的专用语指代游戏。2007年吉积宣布将传说游戏分类“旗舰作品”和“护航舰作品”两类[2]。“旗舰”概念上为“正统新作”,“护航舰”则对应“衍生作品”。两类游戏的内部差别是,“护航舰作品”不为旗舰游戏提供灵感,而是借鉴它们最受欢迎的元素[4]。游戏多有“特有种类名称”,基本为概括游戏总主题的解释性标题或短语,如《永恒传说》的是“永远和羁绊的RPG”。据吉积称主要原因是,不应将传说系列当做开发团队创作的角色扮演系列,而应是“角色的扮演游戏”——玩家不将游戏角色当做化身,而是了解并看着他们成长:种类名表示将他们与其他角色扮演游戏相区别[100]。然而这些术语在英语本地化版中大量除去。重制或移植版也有专用语:“R”代表“重制”(remake)或“重新想象”(re-imagination,出现于《心灵传说R》),而《圣恩传说f》中的“F”表示“未来”(future),指代游戏增加的故事内容[103][104][105]。
开发
[编辑]历史
[编辑]系列初代游戏《幻想传说》改编自游戏编剧兼主程序员五反田义治的未出版小说《幻想传说》(Tale Phantasia)。在编写游戏故事中,遗弃或改编了几个原小说元素[106][107]。游戏1986年建立的独立游戏开发工作室由狼组开发[108]。因原雇主日本通讯网络能力糟糕,多名狼组成员寻求独立的游戏发行商。在和艾尼克斯协定未果后,他们和南梦宫(现万代南梦宫)签订了发行合同[109]。超级任天堂版《幻想传说》开发周期陷入困境,狼组和南梦宫就许多创意产生分歧[110]。分歧导致大部分狼组成员在游戏开发后离开建立新公司tri-Ace,即星之海洋系列的开发商[110][111]。留下来的成员继续开发传说系列游戏[110]。
工作室一直独立,直到2003年被万代南梦宫吸收后易名南梦宫万代工作室[108]。万代南梦宫、日本通讯网络和系列总监菊池荣二分别持有工作室的股份。2006年南梦宫买下了通讯网络的股份,再之后又买下了菊池的,从而完全控制工作室[112][113]。2011年中段的财政报告显示南梦宫传说出于严重财政困难,有2011万美元债务,同时报告上一财年亏损[114]。同年11月母公司正式宣布吸收工作室[115]。在南梦宫传说被吸收后,原系列品牌管理人马场英雄被指定担任系列制作人。他曾担任过原版《心灵传说》制作人[116][117]。同时吉积信担任总系列制作人,他参与过《宿命传说》和《圣洁传说》等多部游戏的制作[48][114][118]。
艺术设计
[编辑]系列采用模仿竞争动漫的卓越艺术风格[9]。马场称,当制作团队决定主角的故事、个性和环境后才创作角色设计。此外画师可以用自己的想象,但也会被要求修改着装细节和面部表情[119]。漫画家藤岛康介是系列主设计师之一。他从《幻想传说》就开始参与角色设计,此后他还为《深渊传说》、《薄暮传说》和《无尽传说》等作品设计角色[9][120][121]。另一名设计师猪股睦美从《宿命传说》参与设计,他参与了《永恒传说》、《重生传说》和《无尽传说》等设计[9][122]。第三名长期设计师是奥村大悟,他为《无尽传说2》和《仙乐传说 拉塔特斯克的骑士》设计角色[123]。其他设计师还有中泽一登(《遗迹传说》)[124]、木村浩一(《无尽传说2》)和岩本稔(《热情传说》)[125][126]。游戏世界和角色的艺术设计风格从卡通渲染动画(《薄暮传说》)到写实风格(《无尽传说2》)不一[84][125]。作品的艺术风格由开发者依主题和故事决定[102]。
游戏有动画过场,同时制作团队为提升玩家第一印象而将之视为重点。系列力避一般动漫的夸张等修饰、以及作品间的常见叙事元素[5]。《宿命传说》是首部采用这种过场动画的作品[127]。除了《无尽传说》和《无尽传说2》外的过场由Production I.G制作;为了展示系列的新艺术方向,这款游戏的动画交由Ufotable制作[102]。制作团队作为实验,发行了两种任天堂DS《心灵传说》版本,其一采用Production I.G的传统动画,其二采用Shirogumi公司的计算机成像(CGI)过场。结果显示在爱好者群中CGI过场比动画过场冷门[128][129]。
技术与开发团队
[编辑]游戏引擎通常由内部开发:列举的理由包括外包开发的问题。在《薄暮传说》前,开发以项目为基础进行,为每部作品制作新开发工具和引擎。因为支出增长,开发过程改编,并朝使用更易用引擎方向简化[20]。工作室分为两支团队,宿命团队开发《宿命传说》等2D作品,仙乐团队开发3D作品[20]。在公司内部,除了一些核心人员,两个工作室有分别重大[20]。在2011年南梦宫传说被合并前,大部分主要传说游戏都由他们制作[115]。由万代南梦宫内部开发的《遗迹传说》和Alfa System开发的《圣洁传说》是两个重要例外[130][131][10]。Alfa System还开发了许多掌上机衍生作品[20]。在南梦宫传奇被万代南梦宫合并后,原团队和职员在成立新内部开发工作室万代南梦宫工作室时重组[132]。
音乐
[编辑]传说系列主要作曲人是樱庭统。他早在《幻想传说》就参与作曲,此后作为自由作曲家的他为几乎全部正篇谱曲[133]。樱庭统标志的乐风在他大多数传说配乐上体现[134]。他还频繁和作曲家田村信二合作[133]。在樱庭统未参与的游戏中,《遗迹传说》由内部作曲家椎名豪作曲[135],《圣洁传说》由中村和宏配乐[136]。樱庭和椎名合作为《热情传说》配乐[137]。系列许多游戏的主题曲采用不同日本歌手的授权歌曲,歌手包括Garent Crow(《永恒传说》)、Deen(《遗迹传说》、《心灵传说》)、Kokia(《圣洁传说》)、滨崎步(《无尽传说》、《无尽传说2》)等[138][139][140][141]。许多早期游戏英文化版删去了主题曲,比如《仙乐传说》用管弦乐版替换了主题歌[142][143]。最早采用日版主题曲的西方版传说作品是《薄暮传说》[144]。
本地化
[编辑]传说系列游戏只有PlayStation 2版《宿命传说2》有官方中文版。马场在2012年的采访中表示“目前尚无任何‘亚洲本地化’的计划”[15]。
多部传说作品,特别是大多衍生作品,没有在西方本地化或仅在北美发行:前者如正篇中的《重生传说》和《圣洁传说》,后者如《遗迹传说》[22][30][145]。马场在2013年表示,正篇比衍生作品本地化优先度高。此外他还称,本体化团队有限,他们需要“挑选”在西方发行什么游戏[53]。西方版《永恒传说》名为“宿命传说2”,原因是潜在的商标冲突和充分利用《永恒传说》的知名度[14]。万代南梦宫计划《热情传说》的西方版和日版同年发行[47]。做出此决定乃因《无尽传说》和续作的推延发行,以及西方爱好者对此的反应[88]。爱好者亦有民间翻译,如原版《幻想传说》和《圣洁传说》[10][30]。虽然爱好者强烈要求西方版加入日本配音,但授权问题多制约了万代南梦宫[97]。手机游戏因是和日本专用手机开发商合作,其本地化也被置于低优先度[98]。
译名
[编辑]传说系列正编第一作《幻想传说》(Tales of Phantasia)由于剧情含有时间旅行,因此在台湾发售时,被译作“时空幻境”,而在第二作《宿命传说》(Tales of Destiny)发行后,剧情虽无时光旅行,但被当做系列作,译成“时空幻境2”,而在第三作《永恒传说》(Tales of Eternia)发售后,台湾对此作则有“时空幻境3”与“永恒传说”两种不同的称呼,但基本上仍以称呼“时空幻境3”的人占多数,到了系列第四作《宿命传说2》(Tales of Destiny 2)发售后,由于剧情延续于《宿命传说》,无法再被译作“时空幻境4”,故随原始名称译作“宿命传说2”,此后发售的正编系列作亦是对原始名称进行中译,不再有“时空幻境”的译名,而在这之前发售第二、三作也开始被人称做“命运传奇”、“永恒传奇”;“时空幻境2”、“时空幻境3”变成只是少数人的称呼,至于第一作的中文译名仍以“时空幻境”为主流称呼,也有称呼“时空幻境 幻想传奇”的,但并未随原始名称改称做“幻想传奇”[15]。
评价与影响
[编辑]系列自诞生以来一般都销量良好。系列销售主力在日本:2007年时销量87%在日本、8%在北美、3%在欧洲、2%在中国大陆。当时最畅销的作品是《仙乐传说》(GameCube版95.3万,PlayStation 2版48.6万),《宿命传说》(PlayStation版110万),《无尽传说》(PlayStation 3版100万)和《宿命传说2》(PlayStation 2版97.7万);该销量不计手机游戏和在线游戏[146][147]。系列的成功还促进了对应游戏机的销售:《薄暮传说》登陆Xbox 360让该主机在日本首次卖完,同样因为对于目标受众,次世代主机销售前景渺茫,南梦宫决定为PlayStation 3开发《热情传说》[4][148]。到2013年12月时,系列已经在全球100个地区出货1600万套[147]。
虽然传说系列在英文区一直难受瞩目,但在日本被视为最庞大的角色扮演游戏系列之一。1UP.com的杰里米·帕里什在2001年称,传说系列在日本仅次于最终幻想和勇者斗恶龙,是第三大RPG系列[149]。Gamasutra布兰登·谢菲尔德同样称,“虽然系列没有最终幻想在西方或勇者斗恶龙在日本那样的文化蕴藏,但仍然是全球非常流行的品牌”[5]。IGN的Anoop Gantayat称就销量而言,传说是第三大日式角色扮演游戏系列[150]。系列《宿命传说》和《遗迹传说》等作品可以和街头霸王等格斗或乱斗游戏比肩[9][83][151][152][153]。GameTrailers专门以《圣恩传说》为例,称线性动作战斗系统是五大顶尖JRPG战斗系统之一[154]。故事和角色多获西方褒贬两极的评价:《遗迹传说》、《深渊传说》和《无尽传说》的评价从褒贬不一到积极[153][155][156][157][158][159][160][161][162],《仙乐传说》和《圣恩传说》等则蒙受批评[163][164][165][166][167][168]。对这些游戏和《遗迹传说》的批评是故事可以猜到或老生常谈[155][164][167]。系列几部游戏的图形也获得分化的评价,如《宿命传说》、《永恒传说》、《圣恩传说》和《无尽传说》[89][161][169][170]。
随着2013年的《仙乐传说 同律包》的发行,马场称《仙乐传说》是系列到当时在西方最成功的作品,虽然系列主要目标受众仍在日本[171]。而马场在早期采访中称,为保持系列清新、同时在每作中沿用基本元素,系列幕后团队投入了大量精力和开发[5]。美国玩家对《仙乐传说》的积极反响影响了之后各个团队的游戏开发[20]。制作经理丹尼斯·李在2014年表示,系列自《仙乐传说》发行后知名度开始上升。南梦宫万代作为回应,注重将更多作品引入西方。他们关于未来开发或发行什么作品的研究,大多数都围绕在游戏大会和特别活动中,和传说系列爱好者直接对话展开[172]。
2021年3月,万代南梦宫娱乐在其传说系列的YouTube频道的视频中发布了该系列的最新全球和地区销售数字,截至当时,全球最畅销的游戏系列是仙乐传说、热情传说和圣恩传说(172万份),参赛作品的成功还与它们发布的游戏机有关:永恒传说在 Xbox 360上的发布导致该游戏机在日本首次售罄,而万代南梦宫娱乐由于销量低下决定在PlayStation 3上发布Zestiria下一代游戏机在目标受众中的前景。 到2013年12月,该系列在全球100个国家/地区的出货量已超过1600万部[147],截至2020年,该系列已在全球出货2386万部,2021年9月,随着Arise的发布,万代南梦宫娱乐宣布该系列已售出2500万部。
参考文献
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外部链接
[编辑]- 官方网站 (日语)
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